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最大96%オフ! 評判 スパークリングワイン 国産 シャトー メルシャン 日本のあわ マスカット ベーリーA ロゼ 720ml 日本ワイン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スパークリングワイン 国産 シャトー メルシャン 日本のあわ マスカット ベーリーA ロゼ 720ml 日本ワイン

534円

スパークリングワイン 国産 シャトー メルシャン 日本のあわ マスカット ベーリーA ロゼ 720ml 日本ワイン

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※ラベルのデザインやヴィンテージが掲載の画像と異なる場合がございます。ご了承ください。

生産者:シャトー・メルシャン
生産地:日本
品種:マスカット・ベーリーA100%
味わい:辛口
ボディ:ミディアムボディ
タイプ:泡/ロゼ
内容量:720ml


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創業当時から進め続ける、革新的なワイン造り。
シャトー・メルシャンは1877年に誕生した、日本最古の民間ワイン会社「大日本山梨葡萄酒会社」をルーツとするワイナリーです。
「良いワインとは、その土地の気候・風土・生産者によって育まれるブドウを、素直に表現したものある。」という信念をもとに、シャトー・メルシャンは「Growing Differences in the World」(違いを育む)ー世界を知り、日本の個性を育てるーというコンセプトを掲げ、日本のワインでしか表現できない個性を育んでいます。

メルシャンが挑戦し続ける日本ワインの産地形成
ワインの味わいはブドウの質で殆どが決まると考え「適品種・適所」の理念のもとブドウ品種にあった栽培地を選定。
山梨県、長野県、福島県、秋田県と様々な地域に契約農家や自社畑を保有。
それぞれの土地の気候・土壌・水捌け・日照条件などを研究し、それぞれにあったブドウ品種を栽培しています。
産地の個性がしっかりと表れた、ブドウ栽培のレベルアップが国産ブドウの品質を向上し、日本のワインの品質向上につながっています。
30年以上の挑戦と研究、最高品質の日本ワイン
試験・研究を重ねてきた最高品質のブドウと、2010年にリニューアルした最新の醸造設備から醸し出されるワインは群を抜いています。
産地にこだわった欧州系品種の単一品種ワインも実に個性的に仕上がっており、国内外のコンクールでも高い評価を得ています。
城の平(山梨)、桔梗ヶ原・北信(長野)、新鶴(福島)、大森(秋田)など、日本ワインの産地形成を確立し、世界に認められるワインが造られています。
日本ワインの品質の高さを世界に知らしめた
信州桔梗ヶ原メルロー
1949年には甘味料等を添加しない本格ワイン「メルシャン」を造り始め、1966年には国際ワインコンクールで日本初の金賞を受賞し、世界に認められるワインになりました。
1970年に「シャトー・メルシャン」が本格的な日本のワイン造りの先駆者として誕生。
1989年「シャトー・メルシャン信州桔梗ヶ原メルロー 1985」がリュブリアーナ国際ワインコンクールでグランド・ゴールド・メダル(大金賞)を受賞し、日本のワイン品質の高さを世界に知らしめました。
ITEM INFORMATION

国産ブドウで造る人気の“あわ”シリーズ
マスカット・ベーリーAのしっかりした旨み
フルーティで滑らかな味わい CHATEAUX MERCIAN
Japanese Sparkling Wine "AWA"
Muscat Bailey A Rose シャトー メルシャン
日本のあわ マスカット・ベーリーA ロゼ

「日本のあわ」シリーズは、国産ブドウを100%使用し、それぞれの産地と品種の個性を生かして造られたスパークリングワインです。
日本のスパークリングワインを「あわ」と呼び、親しみを持ってもらう事を目指して開発されました。

「日本のあわ マスカット・ベーリーA ロゼ」は、なめらかなテクスチャーとイチゴなどベリー系の果実の華やかな香りを持つマスカット・ベーリーAを使用しています。
Tasting Note
美しい色合いとフルーティで柔らかな味わいのロゼスパークリングワイン。
モモや桜の花びらのような淡いピンクの色合い。
イチゴ、サクランボなどチャーミングな味わい。
さわやかにはじけるあわ、心地よい酸味、果実味がバランスよく口中に広がります。

スパークリングワイン 国産 シャトー メルシャン 日本のあわ マスカット ベーリーA ロゼ 720ml 日本ワイン

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そら 2
結構きつくネジを閉めましたがグラつきます。安定性はあまりないかも。ものもプラスチックなので安っぽいです。まぁ安いんですけどね。

けん爺 4
全体的に重くどっしりしていて、なかなかしっかりした作りです。組み立て式特有の、ネジ穴が合わない、パーツが足りないなどもなく驚きました。組み立てるこつはネジ穴の深さも調整されている為、ネジが止まればそれ以上回さない事です。電動ドライバー使用の際は締め付けすぎに注意が必要。机としては星5、残念な点は引き出しの底板が薄く、子供が色々入れてしまうと底板がそってしまいそうです。私は補強板を別に作り、ボンドで引き出し外底に取り付け強化しました。せっかくいいものなのに底板が残念で星4、組み立ては慎重に行い3時間ほどでした。

日本のワインなんで甘いだけで美味しくないと思っていましたが、反省します。 すっきりとした飲み口で日本料理にぴったり。 私位の年でメルシャンと聞くと安くいワインの代名詞でしたが、それは過去の話。 日本のワインもここまで来たか!と感激します。 シリーズ全て飲んでみたいと思います。是非どうぞ!
こまち 5
色も大きさもイメージ通り。このお値段で日本製なのも大満足です。肘掛がリクライニングするので片方をフラットにして片方を枕にすればお昼寝に丁度よさそうです。(身長160cm)背面もリクライニングするのでベッドとしても使用できますがその場合足を外さないと倒れると思います。

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すっきりとしたごく辛口、後味もすっきり。なので、どんなお料理に合わせても間違いない。 ロゼ色も良い雰囲気を醸し出しています。 そして2000円を切るお値打ちお値段。 普段からちょっとした記念日に、いかがでしょうか?
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魑魅魍魎 3
意外と大きかった。レンジには入るが、肉まんなどは1個しか入らず、なんでこんなに大きいか首をかしげてしまう。2021/03/05 16:05

北海道へ贈り物にして送りました、受け取った方が大変よろこんでもらえました。まだ飲んでいないそうですが前回送って美味しいと言っていたのでリピートしました。
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720ml】日本のあわ マスカット・ベーリーA ロゼ / シャトー・メルシャン(Japanese Sparkling Wine "AWA" Muscat Bailey A Rose)(その他日本) | AEON de WINE |720ml】日本のあわ マスカット・ベーリーA ロゼ / シャトー・メルシャン(Japanese Sparkling Wine
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メルシャンのワインかシャンパンが好みの来客者の為に、購入しました。他のワインも同時に購入して、送料無料ともなりメリットの有る商品だと思います。
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本木 英一 3
部品不足で10段が9段しか出来なかった。残念です。安いので割り切れますし、満足度は高いと思います。

そんなに美味しくないのではと思い購入しましたが、馬鹿に出来ません。肉料理はもちろん魚にもあわせられます。輸入ワインが値段があがるなか、お手頃価格でこの品質はありがたいです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。