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大人気! 初売り リバーズ RIVERS ケイブR ポンド3 コーヒードリッパーセット 木製 ドリッパーホルダー SET キャンプ アウトドア リバーシブル シリコン 折りたたみ 珈琲 器具 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

リバーズ RIVERS ケイブR ポンド3 コーヒードリッパーセット 木製 ドリッパーホルダー SET キャンプ アウトドア リバーシブル シリコン 折りたたみ 珈琲 器具

924円

リバーズ RIVERS ケイブR ポンド3 コーヒードリッパーセット 木製 ドリッパーホルダー SET キャンプ アウトドア リバーシブル シリコン 折りたたみ 珈琲 器具

※こちらの商品はドリッパーと天然木使用の専用ホルダーのセットです。

キャンパー心をくすぐるポータブルコーヒーセット!
「RIVERS コーヒードリッパーセット(ケイブR/ポンド3)」

シリコーン製ドリッパーとアカシア製ホルダーの、“本気のコーヒー”を野外で楽しめるコーヒーセットです。
「ケイブR」は柔らかいゴム製なのでタンブラーにも収納できて、天然木のホルダー「ポンドF」はカラビナに引っ掛けたり、吊るしておけるアウトドアシーンにマッチするアイテムです。

円錐角がシャープなドリッパーはコーヒー豆の粉層が厚くなり、抽出時に湯が粉にしっかり絡むため、多くのバリスタからも好評です。
さらに表裏に異なる2種類のリブが刻まれていて、裏返す(リバーシブル)だけで簡単に味を変えられることが最大の特長です。


●セット内容
・コーヒードリッパー「ケイブR(リバーシブル)」(ブラックorレッドorオリーブ)
・コーヒードリッパーホルダー「ポンド3」
●材質
ケイブR:シリコーンゴム
ポンド3:天然木(アカシア)、天然皮革
●サイズ
ケイブR:約 W102mm × D102mm × H85mm
ポンド3:約 W120mm × D70mm × H10mm
●重量:約113g(1〜4杯用)













こちらの商品はドリッパーと天然木使用の専用ホルダーのセットです。
▼単品はこちらから
【単品】コーヒードリッパー「ケイブリバーシブル」
【単品】ドリッパーホルダー「ポンド3」

▼シリコン製ドリッパーとわずか14gの折りたためるドリッパーホルダーのセットはこちらから
【セット】コーヒードリッパー「ケイブR + ポンドF」

キャンパー心をくすぐるポータブルコーヒーセット!
「RIVERS コーヒードリッパーセット(ケイブR/ポンド3)」
シリコン製のコーヒードリッパーは本体が柔らかいので簡単に裏返すことができて、
ドリッパーの表裏に異なる2種類のリブが刻まれているので、
コーヒー豆の特性に合わせた最適のリブを選んで好みの味に抽出できることが最大の特長。
また、天然木のホルダーはカラビナに引っ掛けたり、ハンギングチェーンに吊るしておけるので、
昨今人気の魅せる吊り収納としても抜群の雰囲気を演出してくれます。



















RIVERS コーヒーウェア

コーヒードリッパーセット
ケイブR + ポンド3

コーヒードリッパーセット
ケイブR + ポンドF

コーヒードリッパー
ケイブリバーシブル

ドリッパーホルダー
ポンド3

ドリッパーホルダー
ポンドF

コーヒーグラインダー
グリット


その他のRIVERS

2021リニューアルモデル
サーモジャグ キート 1200

2021新作ラージサイズ
サーモジャグ キート 1600

【単品】
ウルトラライトハイカーマグS

【2個セット】
ウルトラライトハイカーマグS


※こちらの商品はドリッパーと天然木使用の専用ホルダーのセットです。
▼単品はこちらから
【単品】コーヒードリッパー「ケイブリバーシブル」
【単品】ドリッパーホルダー「ポンド3」

▼シリコン製ドリッパーとわずか14gの折りたためるドリッパーホルダーのセットはこちらから
【セット】コーヒードリッパー「ケイブR + ポンドF」

キャンパー心をくすぐるポータブルコーヒーセット!
「RIVERS コーヒードリッパーセット(ケイブR/ポンド3)」

シリコーン製ドリッパーとアカシア製ホルダーの、
“本気のコーヒー”を野外で楽しめるコーヒーセットです。
ドリッパーは柔らかいゴム製なのでタンブラーに収納することもできて、
天然木のホルダーはカラビナに引っ掛けたり、ハンギングチェーンに吊るしておけるアウトドアシーンにマッチするアイテムです。

「ケイブR(リバーシブル)」はリバーズが開発した円錐角度50度のシリコン製ドリッパー。
円錐角がシャープなためコーヒー豆の粉層が厚くなり、
抽出時に湯が粉にしっかり絡むため、多くのバリスタからも好評です。
また、本体が柔らかいゴム製なので簡単に裏返す(リバーシブル)ことができて、さらにドリッパーの表裏に異なる2種類のリブが刻まれているので、コーヒー豆の特性に合わせた最適のリブを選んで抽出できることが最大の特長です。

■2つのリブパターンで味の違いを楽しめる
2種類のリブを有するケイブは、同じ豆でも異なる味で抽出できる可能性があります。
※豆の種類や淹れ方によって、味の違いの差が大きい場合とほとんど無い場合があります。

・コーヒーの酸味が苦手な方は「A面」
A面:12本の太くて短いリブ
抽出スピードは緩やかになり、酸味特性の強い豆などの酸味を和らげられ、コクのある仕上がりになります。
浅煎りコーヒーを上手く淹れられない場合などにもお試しください。

・苦みが強いコーヒーが苦手な方は「B面」
B面:24本の細くて長短のリブ
抽出スピードが少し早くなり、強い苦みが軽減されたさっぱりとしたバランスに変化します。
苦みの強いコーヒーが苦手な人におすすめ。

そもそも「リブ」とは…
リブの役割はフィルターペーパーとドリッパー本体の間に隙間を作り、
お湯の流れをコントロールすることにあります。
コーヒー豆に浸透したお湯の流れ方によって、味に大きな影響を与えるため、リブデザインは各社の考えるコーヒーの味により、リブの長さが違ったり、螺旋状だったり直線だったりします。
プロのバリスタであれば、抽出スピードを変えることでうまく調節できたりしますが、経験を積んだバリスタでもなければ抽出スピードのコントロールは難しいもの…
だから、リブ面を変えるだけで少しでも自分の好みの味に変えられる「ケイブリバーシブル」がオススメです!


「ポンド3」は「コーヒードリッパーケイブリバーシブル」専用のドリッパーホルダーです。
耐久性にも優れているアカシアの天然木とレザーストラップの組み合わせで、
趣のあるデザインに仕上がっています。

■天然木から伝わる温かみと味わい
耐久性に優れたアカシアの個性豊かな表情が魅力的な商品です。
表皮近くと木の中心部で色が変わるアカシアは、
切り出し位置によって色の濃淡が全く異なることも。
他の人とは違う自分だけの木目の「ポンド」というのも心くすぐられるポイントです。

■アウトドアフリークに嬉しいレザーストラップ
テントサイトのハンギングチェーンやワークテーブルに吊るせて、
昨今人気の魅せる吊り収納として抜群の雰囲気を演出してくれます。
使い込むことで色艶の味わいが増す本革の経年変化もお楽しみいただけます。

これまでの木製ポンドよりも、木の厚みがかなり薄くなり、約30g軽くなりました。
また、ホルダーの下穴をわずかに広げてドリッパーを深く差し込めるように調整。
ドリッパーのぐらつきを抑えて、風の影響を受けやすい屋外でも安定性が増しています。


天然木の商品に関して
アカシアは表皮近くと中心部で色が変わるため、切り出し位置によって木目や色が全て違い、一つとして同じものはありません。
開けるまでどんな表情なのかわからない、ドキドキする感覚も一緒にお楽しみください。
※ご注文時に木材の色味はご指定いただけません。
※不良以外の交換は承ることができませんので、ご了承ください。

商品名 リバーズ コーヒードリッパーセット(ケイブR/ポンド3)
RIVERS COFFEE DRIPPER SET(CAVE R / POND 3)
セット内容 ・コーヒードリッパー「ケイブR(リバーシブル)」(ブラックorレッドorオリーブ)
・コーヒードリッパーホルダー「ポンド3」
材質 ケイブR:シリコーンゴム
ポンド3:天然木(アカシア)、天然皮革
サイズ ケイブR:約 W102mm × D102mm × H85mm
ポンド3:約 W120mm × D70mm × H10mm
重量 約113g(1〜4杯用)
耐熱温度 200℃(ケイブR)
耐冷温度 -40℃(ケイブR)
ご使用上の注意 【ケイブR】
●初めてご使用になる際は必ず洗浄してからお使いください。
●ストーブやタバコなど熱源に近づけないでください。火災の原因となることがあります。
●シリコーン特有の臭いがすることがありますが、徐々に弱くなります。また、食品の臭いが付着することがありますが、衛生上問題はありません。
●使用後は食器用中性洗剤をつけた柔らかいスポンジで洗浄し、柔らかい布で水気をふき取ってください。
鋭利なものが当たると表面が傷つきますのでご注意ください。
●漂白剤をご使用の際は、お使いの漂白剤の取扱注意事項に従ってください。また、過度の漂白は素材劣化の原因となりますので高濃度液の使用や長時間の漬け置きは避けてください。
●保管の際は上に物を置いたりしないでください。本体変形の原因となります。
●高いところから落とすなど、過度の荷重や衝撃を加えると破損の原因となるおそれがありますのでご注意ください。
●素材の特性上、ほこりが付きやすいのでカバー等をかけて保管してください。
●自動食器洗浄機をお使いいただけます。ご使用の際は、お使いの機種の取扱説明書に従ってください。
【ポンド3】
●汚れた場合は、柔らかい布に水を含ませ、固くしぼって拭いた後、よく乾燥させてから湿気と直射日光を避けて保管してください。
●洗浄には金属タワシを使用しないでください。
●70度以上のお湯での洗浄は行わないでください。
●ストーブやたばこの火など熱源に近付けないでください。火災の原因となることがあります。
●電子レンジ・オーブンには入れないでください。
●自動食器洗浄機はお使いいただけません。
●使用用途以外の使い方はしないでください。
●天然木を使用しているため、木目の見え方に個体差があります。天然素材ならではの風合いをお楽しみください。
メーカー スタンスケープ株式会社
0120-915-682
区分 キッチン用品
生産国 中国
ご利用ガイド
◆お問い合わせ◆
商品についてのご質問・ご要望は全てメールにてお問い合わせください。
商品発送の都合上、当日15時以降及び土・日・祝日のご注文分は翌営業日にご対応致します。

【E-mailアドレス】
yahoo@dma-int.jp
※当日対応可能時間(月曜日~金曜日/祝日除く)
10:00~15:00

【営業時間】
月曜日から金曜日の10:00~17:00
【お問い合わせ対応時間】
10時~13時 14時~17時
その他の休業日(年末・棚卸業務等)は当店カレンダーにてご案内致します。
※ご注文受付は24時間対応しております。

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日本郵便(ゆうパック)、ヤマト運輸(ネコポス)
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配送業者はお選びいただけません。
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一部の商品に限り説明書をお付けしていない場合がございます。 その際のご使用方法につきましては、メーカーの公式ページを参考に当店でも詳しく掲載しておりますので、そちらをご覧ください。

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質感がいいですし、シリコンなんで清潔! なにより所有欲が満たされます。 リバースの製品はオシャレなのが多いので、揃えていきたいと思いました。
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FIT4にアームレストが無くなったので、検索して購入しました。結果良かったと思っています。気を付なくてはいけないのは、センタートレー部の乗せているだけなので、スライドを前に出すと力の掛け方で前に倒れてしまうことがあります。ワンタッチでちょっと高さが変わる機構がついているため、肘を掛けたとき、ギシギシと音がします。

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(訳あり)クリスチャンディオール キャンバスピンクポーチ(001)(W_43)(メール便可) パーカー 無地 United Athle ユナイテッドアスレ 10.0オンス スウェット プルオーバー パーカ (パイル) 521402 5214-02 ジュニア 子供 スポーツ 110 130 150
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

hs コンディショナー モイスチャー 詰め替え

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。