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【2021正規激安】 時間指定不可 グリーンライフ 少煙バーベキューコンロ 鉄板付 煙が少ない 焦げない CB-650S kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

グリーンライフ 少煙バーベキューコンロ[鉄板付] 煙が少ない 焦げない CB-650S

1794円

グリーンライフ 少煙バーベキューコンロ[鉄板付] 煙が少ない 焦げない CB-650S

■仕様
・サイズ(約):(本体のみ)幅65×奥行33×高さ13.5?、(脚含む)幅83.5×奥行47×高さ69.5cm
・鉄板サイズ(約):幅36×奥行33×厚さ2cm
・焼き網サイズ(約):30.9×29.8cm
・火床サイズ(約):幅59.5×奥行11×高さ10cm
・材質:本体,鉄板/スチール(焼付塗装)、網/スチール(めっき)
・セット内容:本体×1、ハーフ網(C-32)×2、ハーフ鉄板(GS-36F)×1、反射板×2、火床×1、火床屋根×2、脚×4、取っ手(小)×2、取っ手(大)×2、蝶ボルト×4
・製品重量(g):6200

■商品説明
・煙の発生を約90%カット、輻射効果&遠赤効果で食材が直接炭火があたらず肉が焦げずにふっくらと美味しく焼けます。
・直接炭に油が落ちない新構造。
・反射板を利用することで熱効率がよく、少量の炭で効率よく焼けます。
・火床に炭がまとまっているので灰捨ての後処理がカンタンにできます。
・コンロの高さを2段階に調節可能です。
・炒め物が作れる鉄板付き。

※品質向上のため予告なく仕様を変更する場合がございます。商品画像の色合いは、画像処理上、若干異なる場合がございます。






残りあと 個
仕様
サイズ(約):(本体のみ)幅65×奥行33×高さ13.5?、(脚含む)幅83.5×奥行47×高さ69.5cm
鉄板サイズ(約):幅36×奥行33×厚さ2cm
焼き網サイズ(約):30.9×29.8cm
火床サイズ(約):幅59.5×奥行11×高さ10cm
材質:本体,鉄板/スチール(焼付塗装)、網/スチール(めっき)
セット内容:本体×1、ハーフ網(C-32)×2、ハーフ鉄板(GS-36F)×1、反射板×2、火床×1、火床屋根×2、脚×4、取っ手(小)×2、取っ手(大)×2、蝶ボルト×4
製品重量(g)
6200
商品説明
煙の発生を約90%カット、輻射効果&遠赤効果で食材が直接炭火があたらず肉が焦げずにふっくらと美味しく焼けます。
直接炭に油が落ちない新構造、煙の原因になる油が燃えないので煙を抑えることができます。
反射板を利用することで熱効率がよく、少量の炭で効率よく焼けます。
後片付けがラクラク、火床に炭がまとまっているので灰捨ての後処理がカンタンにできます。
使用シーンに合わせて、コンロの高さを2段階に調節可能です。
煙が少ないので、煙が気にならず、服にニオイがつきにくい、周りを気にせずBBQ。
BBQの〆の定番焼きそばなどの炒め物が作れる鉄板付き。

※品質向上のため予告なく仕様を変更する場合がございます。パッケージのリニューアル等につき、商品画像が異なる場合がございます。商品画像の色合いは、画像処理上、若干異なる場合がございます。

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北海道 北東北 本州 関西
950円 700円 600円 700円
中国 四国 九州 沖縄
750円 850円 950円 2,800円~
4,100円 ※2個口以降、個口が増えるごとに上記送料がかかります。
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グリーンライフ 少煙バーベキューコンロ[鉄板付] 煙が少ない 焦げない CB-650S

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自宅外でのバーベキューの為購入しました。初回ワクワクしながらバーベキューをしたのですが、火がついた後にプラスチックが燃えるような臭いがしました。見るとコンロの裏側の塗料が溶けている臭いでした。2回目以降は大丈夫でした。 煙は少しは出ますが、普通のコンロより圧倒的に少ないです。それだけでもこの住宅地でバーベキューができる事には感謝です。
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子供が宿題などで食卓を使用したあとの消しカス対策に購入しました。購入後は、子ども自身でこれを使って手軽に掃除ができるようになったので助かってます。スタイリッシュですし、静音性も吸引力も申し分ないです。ただ他のレビューにもあったようにスイッチが分かりにくいので、シールを貼って対応してます。

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台が一度外れてから、そこから緩くなってすぐはずれるようになった。

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家が結構な密集住宅地で、せっかくお庭があるのに、迷惑をかけてしまうのではないかとバーベキューを控えていました。でもせっかく庭付きの家を買ったので夢だったバーベキューがしたいと思い、迷惑をかけないようにしたら良いんだと、無煙か少煙のコンロを探していたらこちらの商品をみつけました。まず、見た目赤で可愛いです!オシャレなデザイン♪あと、高さが二種類選べて高くても使用できるし、低くして座りながらも使えるのも良いですね! 後使用しましたが、普通のバーベキューコンロに比べたら断然本当に煙が少ないです。…が煙は出ますので服に匂いも普通につきます。ですが、普通のよりはだいぶ煙が少ないので、ご近所にはご迷惑かからないと思うし、やってる当事者の罪悪感がだいぶ軽減されます笑 ので総合的にすごく良いお買い物です。
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耐久性はまだわかりませんが、さすが日本製!!所々の作りはしっかりしています。 少煙に引かれて購入しましたが、買って正解です! 普通のコンロより全然煙がでません。 最後の方で落ちて溜まっている油に上からさらに油が落ちたときは煙がでましたが、それ以外はほぼでません。 住宅密集地ですが、回りを気にしないでできるのは良いです。
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店頭より安く買えてよかったです。普通のバーベキューコンロに比べると、火力は弱いです。少煙にする仕組の為しかたありません。みんなでワイワイゆっくりやればいいんじゃないでしょうか?私は満足しています。
DKNYの他に 2
ガラスペンなるものを動画で見て、使ってみたくなり、検索して購入しました。初めてなので、まずは手頃なものから選びましたが、満足しています。ケースは箱でしたが、中はスポンジで保持されているので、ペン先がかけるようなことはありませんでした。中性洗剤で優しく洗って油分を落とし、アルコールで拭きとり、早速、インクをつけて書いてみました。まあ、この触感、カリカリ感、ガラスペン特有の感触というのでしょうか?。書き心地は大変良いですね。皆さんが求めるのも分かります。ボールペンや毛筆、コピックペンなどには、ない感触なので、これは面白いです。慣れてくると、こういう感覚はなくなっていくものだとは思いますが、しばらく続けたいと思います。線は思ったより太いという感想です。線が太くなったり、細くなったりはありません。持ち方によって、インクが出にくいところもあります。それも、ガラスペンの特徴だと考えます。この値段では、ボールペンよりも高いと思いますが、ガラスの持つ優雅さ、綺麗さを考えると、お手頃なのではないでしょうか。次は、持ち運びできて、実用的なガラスペンを選んでみたい。

ブロンクス ワークデスク ブラウン クリスマス プレゼント ギフト お菓子 チーズ タルト 5個 化粧箱入り お祝い 内祝い かわいい イラスト スイーツ Christmas 限定品 ガスコンロ ガステーブル プロパンガス用 法人配送限定品 約56cm コンパクト タイプ リンナイ KG35NBKL-LPG 左強火力 水無し片面焼き (沖縄・離島配送不可)
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家でバーベキューをやりたいが住宅地のため、なかなか出来ずにいました。思い切ってこちらを購入してやってみました!匂いはありますが7割ほど実家で使っていたコンロよりは臭いが少なかったです!買って良かったです!色もレトロな赤って感じで家の外観とも合い気に入りました!
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見た目は可愛いです金色は衣類などで擦れると気がついたら薄くなってます私のはほぼ金色が落ちましたが気にせず付けてました半年ほど使用しましたが私は気になりませんでしたファッション用なので直ぐ別の物を購入しました

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。