1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 旅行用品
  4. 快適グッズ、旅行小物
  5. アイマスク 遮光性 アイパッチ ユニコーン 大人 子供用 かわいい 遮光 睡眠 軽量 柔らか 圧迫感なし 快眠グッズ 旅行 昼寝
爆買い! ギフト アイマスク 遮光性 アイパッチ ユニコーン 大人 子供用 かわいい 遮光 睡眠 軽量 柔らか 圧迫感なし 快眠グッズ 旅行 昼寝 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アイマスク 遮光性 アイパッチ ユニコーン 大人 子供用 かわいい 遮光 睡眠 軽量 柔らか 圧迫感なし 快眠グッズ 旅行 昼寝

519円

アイマスク 遮光性 アイパッチ ユニコーン 大人 子供用 かわいい 遮光 睡眠 軽量 柔らか 圧迫感なし 快眠グッズ 旅行 昼寝

【高品質】柔らかな生地が目を包み込む極上の質感、軽量で非常に柔らかく、ソフトな肌触りです。それは友人や親戚にとっての贈り物です。
【かわいいデザイン】かわいいユニコーンデザインのアイマスクで、寝ている時にかわいくなっちゃう。
【良い睡眠補助製品】オフィスでのお昼寝、長時間の乗車、出張や旅行時の必須アイテムです。夜間の良質な睡眠やリラックスしたお昼寝で、ゆっくり休んでお目覚めもすっきり。
【伸縮サイズ】伸縮性のあるゴムバンドで、もフィットするサイズです。大人でも、子供でも使用できます。
【幅広い用途】家庭、オフィス、ヨガ、旅行、飛行機、スパ、美容院、パーティーなどどこでも使用できます。











アイマスク 遮光性 アイパッチ ユニコーン 大人 子供用 かわいい 遮光 睡眠 軽量 柔らか 圧迫感なし 快眠グッズ 旅行 昼寝

相見 邦明 4
リネン100%で、風合いも良く、夏に活躍する

即納在庫あり SONY デジタル一眼カメラα ILCE-7CL S (シルバー) (ズームレンズキット) α7C USBマイクロホン フラット型 PCマイク USB接続 無指向性 全指向性 マイクロフォン 1.5mケーブル Windows Mac 会議 実況 ビデオチャット 送料無料 おすすめ
アイマスク 遮光性 アイパッチ ユニコーン 大人 子供用 かわいい 遮光 睡眠 軽量 柔らか 圧迫感なし 快眠グッズ 旅行 昼寝 メール便 – サステナブルなECサイト | サステナモールアイマスク 遮光性 アイパッチ ユニコーン 大人 子供用 かわいい 遮光 睡眠 軽量 柔らか 圧迫感なし 快眠グッズ 旅行 昼寝 メール便 –  サステナブルなECサイト | サステナモール
VASAGLE サイドテーブル ナイトテーブル 50x35x60cm 耐荷重20kg 広い天板 キャスター付き おしゃれ ダークブラウン LNT50XV1 シリンゴル内モンゴル天然素材 重曹(ボトル入) 380g モンゴルの大地から地球のために 食品添加物 お料理にお掃除に大活躍 スイングトップネイビー ジャンパー ブルゾン KY3866NV 10個セット 折り畳みカラーコーン カラーコーン 反射テープ付 コンパクト収納 折りたたみ式 三角コーン 伸縮式 パイロン 軽量 工事現場 駐車場 迷惑駐車防止 2個セット まつげキープコート ニュアンス ブラック マスカラ下地 6ml ベース コート トップ ウォータープルーフ まつ毛 キープ 美容成分 SPV43674
Amazon.co.jp: Frcolor アイマスク 遮光性 軽量 安眠 かわいい ユニコーン 睡眠カバー 快眠グッズ 圧迫感なし 旅行 大人/子供用 4個セット : ドラッグストアAmazon.co.jp: Frcolor アイマスク 遮光性 軽量 安眠 かわいい ユニコーン 睡眠カバー 快眠グッズ 圧迫感なし 旅行 大人/子供用  4個セット : ドラッグストア
アイマスク 遮光性 アイパッチ ユニコーン 大人 子供用 かわいい 遮光 睡眠 軽量 柔らか 圧迫感なし 快眠グッズ 旅行 昼寝 メール便 – サステナブルなECサイト | サステナモールアイマスク 遮光性 アイパッチ ユニコーン 大人 子供用 かわいい 遮光 睡眠 軽量 柔らか 圧迫感なし 快眠グッズ 旅行 昼寝 メール便 –  サステナブルなECサイト | サステナモール
アイマスク 遮光性 アイパッチ ユニコーン 大人 子供用 かわいい 遮光 睡眠 軽量 柔らか 圧迫感なし 快眠グッズ 旅行 昼寝 メール便 送料無料 :yk777:STARABA - 通販 - Yahoo!ショッピングアイマスク 遮光性 アイパッチ ユニコーン 大人 子供用 かわいい 遮光 睡眠 軽量 柔らか 圧迫感なし 快眠グッズ 旅行 昼寝 メール便 送料無料  :yk777:STARABA - 通販 - Yahoo!ショッピング
ちょっとお試しドリップバッグコーヒー5種類 各3杯合計15杯分入 ドリップコーヒー 珈琲 個包装 加藤珈琲店
Amazon.co.jp: Frcolor アイマスク 安眠 遮光 柔らかい ぬいぐるみ 圧迫感なし 目の疲れ緩和 快眠グッズ 睡眠 昼寝 軽量 可愛い ユニコーン 調節可能 家庭 旅行用 子供用(紫) : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: Frcolor アイマスク 安眠 遮光 柔らかい ぬいぐるみ 圧迫感なし 目の疲れ緩和 快眠グッズ 睡眠 昼寝 軽量  可愛い ユニコーン 調節可能 家庭 旅行用 子供用(紫) : ホーム&キッチン
Switch Pro Nintendoニンテンドースイッチプロコン 大乱闘スマッシュブラザーズ ニンテンドースイッチ プロコン 送料無料 NFC対応 HD振動
アイマスク 遮光性 アイパッチ ユニコーン 大人 子供用 かわいい 遮光 睡眠 軽量 柔らか 圧迫感なし 快眠グッズ 旅行 昼寝 メール便 送料無料 :yk777:STARABA - 通販 - Yahoo!ショッピングアイマスク 遮光性 アイパッチ ユニコーン 大人 子供用 かわいい 遮光 睡眠 軽量 柔らか 圧迫感なし 快眠グッズ 旅行 昼寝 メール便 送料無料  :yk777:STARABA - 通販 - Yahoo!ショッピング
(25点までメール便で送料330円) カリタ Kalita ナイスカットミル用 粉出口ゴム (部品) 81013 JAN: 4901369521785 (他商品との同梱不可)
Amazon.co.jp: Frcolor アイマスク 安眠 遮光 柔らかい ぬいぐるみ 圧迫感なし 目の疲れ緩和 快眠グッズ 睡眠 昼寝 軽量 可愛い ユニコーン 調節可能 家庭 旅行用 子供用(紫) : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: Frcolor アイマスク 安眠 遮光 柔らかい ぬいぐるみ 圧迫感なし 目の疲れ緩和 快眠グッズ 睡眠 昼寝 軽量  可愛い ユニコーン 調節可能 家庭 旅行用 子供用(紫) : ホーム&キッチン
茉璃愛 5
高い製品を修理しながら使うのと使い捨てでつかうのと対して違わない感じです、壊れたらまた購入します。

m..... 5
色柄ともに良いです、しかし手数料配送料が、少量買うにはたかすぎました。郵便でよいのに宅急便でした。それとバンダナは似合わなくて、ハンカチにしました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

耐油性 ゴムシート 10mm厚×幅1M×長さ2M

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トヨタ 車用 汎用 フォグランプ ユニット 左右セット ガラス 耐熱 LED HID H8 H11 H16 バルブ ハイエース ヴェルファイア アルファード

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

龍屋物産 白トリュフ香るミックスナッツ 80g 1セット(2袋入)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Xperia 10 II SO-41A SOV43 Y!mobile用スライドカードポケット手帳型ケース 2020年6月発売モデル エクスペリア テン マークツー スマホケース スマホカバー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。