1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. バーベキュー、調理用品
  5. 網フラット型28cm 韓国焼肉 BBQ
付与 最大67%オフ 網フラット型28cm 韓国焼肉 BBQ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

網フラット型28cm 韓国焼肉 BBQ

9円

網フラット型28cm 韓国焼肉 BBQ

名称
網フラット型

サイズ
280mm

原産国名
中国

※仕様、パッケージは予告なく変更になる場合がございますのでご了承ください。

網フラット型28cm 韓国焼肉 BBQ

圆料理炉-新人首单立减十元-2022年4月|淘宝海外圆料理炉-新人首单立减十元-2022年4月|淘宝海外
ティファール フレッシュキッチン 三徳ナイフ 16.5cm K13402 《納期約2週間》
10枚 平網 28cm シンポ 焼肉 焼き網 バーベキュー 網 ステンレス 平型10枚 平網 28cm シンポ 焼肉 焼き網 バーベキュー 網 ステンレス 平型
アンダーアーマー アイソチル ドライバー メッシュキャップ 1369804 UNDER ARMOUR 2022春夏モデル 日本正規品 リベットナット アルミニウム製 165個入 リベッター ナットリベット M3 M4 M5 M6 M8 M10 ブラインドナット 中空リベット 電熱グローブ ヒーターグローブ バイク 冬用 裏起毛 6800mAhバッテリー付き 日本製ヒーター usb 3段階温度調整 タッチパネル対応 撥水加工 水洗い 防寒 男女兼用 レバー式14段回転座椅子 肘掛け ハイバック 座椅子 合皮 回転 座いす リクライニング 座イス あぐら座椅子 ソファチェア 1人用 ブラック ブラウン アイボリー マウンテンイクイップメント キルティング ジャケット MOUNTAIN EQUIPMENT QUILTED WADING JACKET 427143 メンズ レディース キルティングジャケット ミナト 業務用ステンレス製 電動ミンサー PMM-12F (100V 2種プレート+ソーセージアタッチメント) [ミートミンサー 電動ミンチ機] 不織布サージカルテープ アルケア シルキーライト (ALCARE SilkyLite) 2号 5.0cmx9m(実長)x1巻
七輪がなぜかマイブームになっておりまして。。。 普通の肉も七輪で焼きますと、なんと驚きな美味しさに! がしかし、網の手入れがめんどうで、、、 でからの使い捨てなアミ!神でしょ! 50枚買ってしまいましたよ。 50回焼けますわよ。
鈴木初子 5
予定どおり

DBA-GB3 フリード H20 05-H23 10 ケンウッド ナビ ステアリングリモコンケーブル ハーネス KNA-300EX 互換品 ah24
韓國Kitchen Arisu | Arisu 不沾年輪迷你燒烤盤25cm IH (可用於電磁爐) | HKTVmall 香港最大網購平台韓國Kitchen Arisu | Arisu 不沾年輪迷你燒烤盤25cm IH (可用於電磁爐) | HKTVmall 香港最大網購平台
七輪を良くするので試しに購入 百均で買うものよりも丈夫で作りがしっかりしています 使い捨てするのが勿体ないくらいの品物です まだ使ってはいませんがこれからこちらで商品を買う際に追加で買うことになりそうです
カウチソファー 3人掛け 送料無料 おしゃれ ソファー ソファ 3人掛けソファー 三人掛けソファー コーナーソファー L字ソファー リビングソファー 付け髭 リアル コスプレ HAIRCONTACT HIGE クチヒゲ ストレート
Amazon カスタマー 2
大したことない製品。効果は目に見えないから余計。気の持ちよう的な商品だ!

4
24Vが使えるのがいい 問題点としてUSBで使えたらもっといい

28cm網 400枚セット 網フラット型 BBQ もち網 ポイント消化 韓国焼肉 あみ 28cm 一人焼肉28cm網 400枚セット 網フラット型 BBQ もち網 ポイント消化 韓国焼肉 あみ 28cm 一人焼肉
韓国焼肉でおなじみ、網、鉄板特集~! | ソウルナビ韓国焼肉でおなじみ、網、鉄板特集~! | ソウルナビ
kiyun 5
二階のベランダをウッドに4~5年前にリフォームしたのですが、リフォーム時に防腐剤を塗布して貰ってましたが、さすがに表面がザラついてきたので、こちらを購入しました。同時に3Mのマスキングテープとトラスコの塗料用受け皿も購入。1.5M?7Mくらいの面積を2日にわたり2度塗りしましたが、4リットル缶の半分くらいしか使いませんでした!ハケで塗りましたが、延びも良く塗るのもしやすかったです。初めて塗ったので、長持ちや耐久性はまだ分かりませんが、リフォーム時に大工さんから今度塗る時はキシラデコールが良いと聞いてましたから、これにしました。塗って1週間くらいは臭いがけっこうキツかったですが、今はほとんどしませんし、表面の色もキレイな感じになりましたので、満足してます。ただ油性ですので、塗装後に受け皿やハケの後処理をするのに、ラッカーのペイントうすめ液もあった方がいいと思います!

灯油ストーブの上でチヂミ用石板を乗せて使っています。汁がこぼれても鉄網のように腐食しないのできれいに使えています。それでいて24円は安いです。
UHA味覚糖 グミサプリ 鉄&葉酸 20日分(40粒)
风靡料理界的多功能料理锅,想买怕踩雷?先看看三款网红多功能料理锅评测,理性买买买!_炒锅_什么值得买风靡料理界的多功能料理锅,想买怕踩雷?先看看三款网红多功能料理锅评测,理性买买买!_炒锅_什么值得买
チョーコーゆず醤油かけぽん400ml チョーコー ポン酢(ぽん酢) (6本入) マウス Bluetooth 静音 ワイヤレス 充電式 小型 薄型 無線 USB 2.4GHz DPI 3段階 光学式 Mac Windows Surface Microsoft リモートワーク マウス2 洗える帯揚げラミエールNo181<R>
ガスレンジの五徳にのせて使っています。ステンレス製のためか、鍋の煮汁が吹きこぼれても腐食していません。亜鉛引き鉄線の網はすぐぼろぼろになっていたので・・・。あとこの低価格にはおどろきました。
Press Release】今年の夏は、韓国っぽBBQをお取り寄せ!「サムギョプサルBBQセット」を「うちベジbyベジテジや」にて7月20日(火)より販売スタート! | | 株式会社ゴリップ オフィシャルサイトPress Release】今年の夏は、韓国っぽBBQをお取り寄せ!「サムギョプサルBBQセット」を「うちベジbyベジテジや」にて7月20日(火)より販売スタート!  | | 株式会社ゴリップ オフィシャルサイト
28㎝の網はなかなか売っていないので、探せて良かったです。使い捨ての為、安いのが一番ですが送料が馬鹿にならず、送料も安いので、助かりました。
人気デザイナー 網フラット型28cm 韓国焼肉 BBQ ccps.sn人気デザイナー 網フラット型28cm 韓国焼肉 BBQ ccps.sn

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ALLTIMERS スケボー デッキ スケートボード オールタイマーズ ALLTIMERS NAVY BROADWAY BOARD DECK

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ACDelco G12 10.8V (12V MAX) 充電式 コードレス ラチェットレンチセット 3 8”(9.53mm) ラチェットヘッド 最大トルク45ft-lb

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

木目 すくいやすいプレート NPLS2 ブラウン(スケーター)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マックス(MAX) エアタッカー 4MAステープル TA-52 432MA

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。