1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. フィッシングツール
  5. リューギ シングルフックストッカー2 Ryugi Single Hook Stocker2
新入荷 流行 11周年記念イベントが リューギ シングルフックストッカー2 Ryugi Single Hook Stocker2 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

リューギ シングルフックストッカー2 Ryugi Single Hook Stocker2

403円

リューギ シングルフックストッカー2 Ryugi Single Hook Stocker2

Ryugi/リューギ
SINGLE HOOK STOCKER/シングルフックストッカー2
◆サイズ:約W 105mm×D 80mm×H 38mm(ジッパーファイル10枚標準装備)
★ワームフックの収納・管理は大変だ。パッケージで管理すると、パッケージがバラバラになって使いたい時に使いたいフックがすぐに出てこない。
かと言って、ハードケースで管理すると大きなフックの収納に困ったり、小さなフックに必要以上に空間を使ってしまう。
これはスナップなど小物類の収納にも同じ事が言える。 フックや小物を取り出しやすく、かつ、コンパクトに収納したい。
そんな思いから生まれたのが、このシングルフックストッカーだ。 ファイル形式のジッパーバッグでの収納は、コンパクトに製品をまとめて収納出来る。
ジッパーバッグは製品の台紙ごと収納する事で、分かり易く整理する事が出来る。本体には3色のカラーバリエーションを用意。
どのストッカーに何を収納しているか、判別しやすい。万一の水濡れから中身を守る為、簡易防水機能を搭載。
降り注ぐストレスからアングラーを開放する事で、アングラーはもっと釣りに集中する事が出来るのではないだろうか。RYUGIはそう考える。






Ryugi/リューギ
SINGLE HOOK STOCKER/シングルフックストッカー2
◆サイズ:約W 105mm×D 80mm×H 38mm(ジッパーファイル10枚標準装備)
★ワームフックの収納・管理は大変だ。パッケージで管理すると、パッケージがバラバラになって使いたい時に使いたいフックがすぐに出てこない。
かと言って、ハードケースで管理すると大きなフックの収納に困ったり、小さなフックに必要以上に空間を使ってしまう。
これはスナップなど小物類の収納にも同じ事が言える。 フックや小物を取り出しやすく、かつ、コンパクトに収納したい。
そんな思いから生まれたのが、このシングルフックストッカーだ。 ファイル形式のジッパーバッグでの収納は、コンパクトに製品をまとめて収納出来る。
ジッパーバッグは製品の台紙ごと収納する事で、分かり易く整理する事が出来る。本体には3色のカラーバリエーションを用意。
どのストッカーに何を収納しているか、判別しやすい。万一の水濡れから中身を守る為、簡易防水機能を搭載。
降り注ぐストレスからアングラーを開放する事で、アングラーはもっと釣りに集中する事が出来るのではないだろうか。RYUGIはそう考える。

リューギ シングルフックストッカー2 Ryugi Single Hook Stocker2

大窪政仁 5
今回の商品は粗削りようとして購入しました。硬い御影石も角取りには苦労しません。前回は鏡面仕上げのセットを購入しましたが400番以上のディスクだったので粗削りに時間がかかりました。今回は50番と100番で思い通りに角取りが出来ました。

リューギ RYUGI シングルフックストッカー2 SINGLE HOOK STOCKER 2 | RODMANリューギ RYUGI シングルフックストッカー2 SINGLE HOOK STOCKER 2 | RODMAN
エスニック ジャケット テーラード カンガ アフリカン アウター トップス 長袖 ドロップショルダー コットン 綿100% レディース ファッション ユニセックス(3)
迅速な配送対応有り難う御座います‼️定番的に有名で収納にはバツグンですね❗種類別に分けて使ってます❗また、足りなくなったら注文したいです❗中身だけも掲載お願いします
今井悠 4
このギグバッグは、ケースを立てたままの状態で楽器を出し入れするように設計された、おそらく世界初の製品だ(普通のギグバッグやハードケースでも立てた状態で楽器の出し入れはやろうと思えばできるのだが、正直しんどい)。中に入れた楽器を表と裏からクッションで挟むタイプのギグバッグは、立てた状態で楽器の出し入れを行うのが普通だが、その手のギグバッグはいまいちプロテクション性能に劣る気がする。箱状の本体にフタを被せるタイプのギグバッグは、プロテクション性能は優れているが、立てた状態で楽器を出し入れするのはやりづらい。MONO M80 Vertigo Caseは垂直に立てた状態で楽器の出し入れを行うことに特化した設計で、使い勝手の良さとプロテクション性能の高さを両立させている。欠点は、ポケット容量が少ないことだ。正確にはポケットの厚みが少ない=薄く、ケーブル2本と譜面用ファイル1冊ぐらいしか格納できないことだろう。実は、楽器を入れる前にポケットのほうに物を入れておけば、意外とたくさん詰め込むことは出来る。楽器を先に入れるとケースの表面に張りがでて、ポケットが圧迫されて物が入らなくなるのだ。だから先にポケットのほうに詰め込んでしまえばいい…のだが、入れすぎると、そのぶんがケースの内側へ膨らんでいくので楽器が圧迫されてしまうことになる。ホドホドに。それから、肩にかけるストラップがペラペラで、長時間担いでいると肩が痛くなってくる。ケースが背中や腰に接触する部分にも何の工夫もなく、このあたりはもう少し改善してもらえたらと思う。それでも、床が水で濡れていたり、楽器の準備をするスペースが狭かったりしても、全然気にせずセットアップ&撤収ができるという点で、非常に素晴らしい。「ヘッドロック機構」という、上蓋を閉じると自動的に楽器のネックが固定される仕掛けもよく考えられている。

シングルフックストッカーⅡ】ワームフックをスッキリ収納! - WAIDE GAPシングルフックストッカーⅡ】ワームフックをスッキリ収納! - WAIDE GAP
生地が柔らかいため、結構多めにフックを入れても良い感じ。 値段が高いかな!
水筒 おしゃれ 350ml 旅行 持ち運び ワンタッチ 直飲み マグボトル ステンレスボトル アイリスオーヤマ 保冷 シンプル SB-O350 ダリヤ サロンドプロ 泡のカラー エクストラリッチ 5RB ダークロイヤルブラウン FREE THE TONE フリーザトーン PT-5D AC POWER DISTRIBUTOR with DC POWER SUPPLY
楽天市場】リューギ シングルフックストッカー2 Ryugi Single Hook Stocker2 : Lure&Boats Back Lash楽天市場】リューギ シングルフックストッカー2 Ryugi Single Hook Stocker2 : Lure&Boats Back Lash
KIKKERLAND アストロノーツ キーチェーン ライト キッカーランド 照明 キーホルダー 宇宙飛行士 アメリカン雑貨
商品届きました。丁寧な梱包と迅速な対応非常に良かったです。 今までフックはバラパラに入れおり、いざと言う時に探しまわっていましたが、このケースを使う事で探す時間が圧倒的に無くなりました。
RYUGIシングルフックストッカーⅡ!フック収納の革命児。新旧比較。 - ikahimeRYUGIシングルフックストッカーⅡ!フック収納の革命児。新旧比較。 - ikahime
とんとん 4
歳時記が目当てで購入しました。でも、パラパラと頁をめくる感じではないので、歳時記はあまり利用してないです。季語から逆探知したい時は便利かと。あと、ペンで手描きメモする機能はあるが、キーボードで打つ感じでメモできないのが不便。携帯みたいにメモできるかと思っていた。小説を読むのに結局い一番使っている。古い作品ばかりだが、懐かしく読み返したり、今まで読んでなかった文豪に感心したりしてる。ただ、手首が痛くなる。私には少し重い。電池の消耗が思ったより速い。充電できたらいいのに。他には、読んでいる途中でキー操作を間違えたときのその場所に戻るまでが手間がかかると思った。

りこ 5
この消しゴムにしてから他のは使えないほど使いやすいです。

キークリップ チャーム ゴールド シルバー クリップ ホルダー アクセサリー バッグチャーム 鍵 ギフト 40代 50代 ダンロップ DUNLOP テニスラケット ダンロップ CX 400 DUNLOP CX 400 DS22106
迅速な対応ありがとうございました。
リューギ RYUGI シングルフックストッカー2 SINGLE HOOK STOCKER 2 | RODMANリューギ RYUGI シングルフックストッカー2 SINGLE HOOK STOCKER 2 | RODMAN
NANKAI ナンカイ ZEUS NAZ-221 ゼウス ジェット型ヘルメット インナーバイザー装備 NAZ221
SINGLE HOOK STOCKER ZIPPER BAG|バス釣りのタックル|RYUGI(リューギ)SINGLE HOOK STOCKER ZIPPER BAG|バス釣りのタックル|RYUGI(リューギ)
自転車アクセサリー クアッドロック CASE TPU・PC製ケース iPhone12ProMax用Ver2 iPhone12ProMax用Ver2
迅速な配送対応有り難う御座います‼️早速使いました❗最高に満足しております‼️また機会が有れば注文させて頂きます‼️
セーター シャギーニット 長袖 ハイネック ふわふわ V字柄 プルオーバー 子供服 キッズ トップス カジュアル おしゃれ バイカラー ツートンカラー 引っ張り トレーニング ペットセーフ ジェントルリーダー ヘッドカラー ブラック ノーパッケージ版 S M L 日本語説明書付 PetSafe 輸入 メール便 ※GMO周年セール!! CYMA M700 エアコッキング スナイパーライフル フェイクウッド
シングルフックストッカーⅡ】ワームフックをスッキリ収納! - WAIDE GAPシングルフックストッカーⅡ】ワームフックをスッキリ収納! - WAIDE GAP
リューギ シングルフックストッカー 2 バックラッシュ別注ロゴモデル Ryugi - 【バス&ソルトのルアーフィッシング通販ショップ】BackLash/バックラッシュ|Japanese fishing tackle|ルアー/釣具通販リューギ シングルフックストッカー 2 バックラッシュ別注ロゴモデル Ryugi -  【バス&ソルトのルアーフィッシング通販ショップ】BackLash/バックラッシュ|Japanese fishing tackle|ルアー/釣具通販
万国旗 40カ 国連続国旗 ガーランド 国際交流 連続旗 連旗ミニ プロダクション 布製 全長10m 運動会 イベント パーティ アイリスオーヤマ カラー化粧棚板 LBC-920 ブラック
リューギ シングルフックストッカー 2 バックラッシュ別注ロゴモデル Ryugi - 【バス&ソルトのルアーフィッシング通販ショップ】BackLash/バックラッシュ|Japanese fishing tackle|ルアー/釣具通販リューギ シングルフックストッカー 2 バックラッシュ別注ロゴモデル Ryugi -  【バス&ソルトのルアーフィッシング通販ショップ】BackLash/バックラッシュ|Japanese fishing tackle|ルアー/釣具通販

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コピー用紙 コピーペーパーEX B4 高白色 2500枚 (500×5)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

FSS65AW PIAA スノーワイパー フラットスノーシリコートワイパーブレード 長さ650mm 適用番号(呼番)65A ゴム交換可能

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

uxcell 靴紐 リボン靴ひも 平型 サテン シューレース スニーカー キャンバス レディース 100cm 2足 ブラック 60 cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

トンボ鉛筆 筆之助 しなやか仕立て

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。