1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 製造、工場用
  5. ケーブルジョイント オスのみ 色選択(青・黄・赤・緑) JA-300 (#35026)
最大85%OFFクーポン 公式ストア ケーブルジョイント オスのみ 色選択 青 黄 赤 緑 JA-300 #35026 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ケーブルジョイント オスのみ 色選択(青・黄・赤・緑) JA-300 (#35026)

387円

ケーブルジョイント オスのみ 色選択(青・黄・赤・緑) JA-300 (#35026)

三立電器工業(株)溶接用J型ケーブルジョィント

JA-300N(ネジ止)のオスのみ

色を選択してください。
青・黄・赤・緑




送料全国一律660円! 13,200円以上のお買い上げで送料無料! (一部大型商品の離島発送を除く)

一部の商品についてメール便(360円)をご選択いただけるようになりました!(ご選択可能な対象商品に限ります)

溶接用品約1万点・溶接材料約500トン常備! 取り寄せ・特注仕様も柔軟対応! お気軽にお問い合わせくださいませ 色を選択してください。 青・黄・赤・緑

ケーブルジョイント オスのみ 色選択(青・黄・赤・緑) JA-300 (#35026)

wins 4
見た目も可愛いいし、とっても使いやすいです。色も良いので買って良かったです。

ゆうこさん 5
以前に使っていたものよりクリップ力が弱いなぁ。でも、バックの革が痛まないので〇クリップ全面がフラットなので、ここに飾りがあると安っぽくならないかなぁ~。キーホルダー部分がリングじゃないものを探していたので◎気に入っています。

人気ブランドの JA-300 JA300 ジョイント メスのみ 溶接用 ケーブルジョイント 三立電器 discoversvg.com人気ブランドの JA-300 JA300 ジョイント メスのみ 溶接用 ケーブルジョイント 三立電器 discoversvg.com
溶接機のケーブルをつなぐのに使用しました。 アース側に青色、ホルダー側に赤色を使いました。 一般的にほとんどにJA-300が使われているので品質に問題はないと思います。
Ten 4
やはり日本製に限ります。シルエットから肌触りにカットまで「偽物?」と思えてしまうほどMADE IN JAPANとは違い過ぎます。

NPET リストレスト 低反発クッション パームレスト 人間工学デザイン 手首パッド Wrist Rest ブラック WR20-BK
OWNER オーナー スイベル 4号 39.9kg 2個 ハヤテスナップボールベアリング 72451OWNER オーナー スイベル 4号 39.9kg 2個 ハヤテスナップボールベアリング 72451
ケーブルジョイントJAシリーズ | 三立電器 | MISUMI-VONA【ミスミ】ケーブルジョイントJAシリーズ | 三立電器 | MISUMI-VONA【ミスミ】
ニードルフェルト 日本製 幅0.91m×長さ10m×厚さ1cm
502 Bad Gateway502 Bad Gateway
三立電器 純正品 溶接用 ケーブルジョイント JA-300 ( JA300 ) 2組 (オスメス各2本) :toan-038:TOAN溶接 - 通販 - Yahoo!ショッピング三立電器 純正品 溶接用 ケーブルジョイント JA-300 ( JA300 ) 2組 (オスメス各2本) :toan-038:TOAN溶接 - 通販  - Yahoo!ショッピング
繋ぎ手が簡単に繋げるのでとても使いやすいです
前回もセットで買ったのですが、アースの挟むのが狭いので、クランプタイプを取り付けて使うのに同じタイプの線と繋ぎを買わして貰いました、コードも同じで用途によって使い分けています、とても便利です。
充電式 カイロ 電気カイロ 充電式カイロ かわいい 繰り返し 貼らない 電気カイロ 大容量 充電器 エコカイロ usb ハンドウォーマー ギフト 冷え性対策 猫 可愛い クラシカル ゲーム コンピューター ファミコン FC 互換機 本体 任天堂 復刻 ファミリーコンピュータ ではありません ソフト カセット 利用可能 グリップ ゴルフ ウッド アイアン用 イオミック iXX(アイエックスツー) 1.8 2.3 LTCIXX
のぶ 5
パスケースは職場の入館証やセキュリティーなどで使用するカードも入っているので1日に結構使うのですがパスケースはコレで買い替え3日目です。どれも一年たたずしてボロボロになっていました。コレはとても丈夫!特に角が丈夫です。お値段もお手頃です。

和田 5
サイズもいい感じでとても使いやすいです。大変気に入りました。

ごく普通のユーザー 4
生地が薄くしなやかなので、違和感なく着用できます。

カラーキャプタイヤに入れ替えたので購入しました。品質は問題なしです。
JA-300 JA300 1組 ジョイント オス メス 各1個セット 溶接用 ケーブルジョイント 三立電器 :0012031091:工具の三河屋 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングJA-300 JA300 1組 ジョイント オス メス 各1個セット 溶接用 ケーブルジョイント 三立電器 :0012031091:工具の三河屋  Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
JA-300 JA300 ジョイント オスのみ 溶接用 ケーブルジョイント 三立電器 :0012031091-osu:工具の三河屋 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングJA-300 JA300 ジョイント オスのみ 溶接用 ケーブルジョイント 三立電器 :0012031091-osu:工具の三河屋 Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
耳当て付き帽子 レディース ニット帽子 耳あて付き 柔らか ニットキャップ アウトドア 暖かい 小顔効果 もこもこ 防寒保温 クリスマス ティンバーランド Timberland ブーツ 6インチ プレミアム レディース 防水 6inch PREMIUM BOOT WP JUNIORS グレー A2KC6
人気ブランドの JA-300 JA300 ジョイント メスのみ 溶接用 ケーブルジョイント 三立電器 discoversvg.com人気ブランドの JA-300 JA300 ジョイント メスのみ 溶接用 ケーブルジョイント 三立電器 discoversvg.com
Piena(ピエナ) サージカルステンレス316L 金属アレルギー対応 プルメリア スクロール ハワイアンジュエリー フープピアス (シルバ
とにかく対応が早く発送も早かったです。注文時間にもよるでしょうが即日発送でした。
無印良品 ポリプロピレンケース引出式・横ワイド・薄型・引出2個 1個 約幅37×奥行26×高さ9cm 15253777 良品計画 天然生活 おからクッキー FourZero お試し 200g 味4種 プレーン ココア 紅茶 抹茶 小麦 卵 乳 上白糖 不使用

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ローラーキャビネット 7段 工具箱 ツールボックス キャスター付 日曜大工 DIY ツールパワー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メダカ 半ダルマ系 楊貴妃(30) 半ダルマ系 6匹 3ペア めだか 生体 成魚 秋めだか

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

200系 ハイエース フルLEDテールランプ クリスタルレンズ ブラック×インナーメッキ 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

チャムス CHUMS 3P Shoulder Pouch Sweat Nylon 3Pショルダーポーチスウェットナイロン 撥水 撥油 防汚 小物入れ ポーチ コインケース 3種類セット CH60-3404

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。