1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. 園芸用品
  4. 肥料、薬品
  5. 微粉ハイポネックス 500g
ランキング2022 激安卸販売新品 微粉ハイポネックス 500g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

微粉ハイポネックス 500g

290円

微粉ハイポネックス 500g

商品名:微粉ハイポネックス 500g
JANコード:4977517003052

発売元、製造元、輸入元又は販売元:ハイポネックスジャパン





商品番号:101-94477



広告文責:アットライフ株式会社
TEL 050-3196-1510

※商品パッケージは変更の場合あり。
メーカー欠品または完売の際、キャンセルをお願いすることがあります。ご了承ください。

Yahoo 姫流 看板

商品名:微粉ハイポネックス 500g
JANコード:4977517003052

発売元、製造元、輸入元又は販売元:ハイポネックスジャパン





商品番号:101-94477



商品説明:
「微粉ハイポネックス 500g」は、水で薄めて使う液肥です。根を丈夫にするカリ成分を配合、色つやの良い元気な植物を育てます。すばやい効き目で、暑さ、寒さ、害虫への抵抗性をつけます。花・葉色がさえない時、株を丈夫にしたい時、寒さで弱っているとき、暑さでバテ気味な時に効果的です。


広告文責:アットライフ株式会社
TEL 050-3196-1510

※商品パッケージは変更の場合あり。
メーカー欠品または完売の際、キャンセルをお願いすることがあります。ご了承ください。


微粉ハイポネックス 500g

微粉ハイポネックスの頻度は「1000倍を週に1回」で失敗しない。 | 茅田が植物育てるブログ。微粉ハイポネックスの頻度は「1000倍を週に1回」で失敗しない。 | 茅田が植物育てるブログ。
マフラースプリング NANKAI(ナンカイ) スタンダード 汎用スプリング
下村靖代 4
コスパはふつうです。消臭力を高めるための炭が裏目に出ました。ペットの尿の色が分かりにくいので、健康管理を重視される方にはおすすめしません。

ハイポネックス微粉の通販・価格比較 - 価格.comハイポネックス微粉の通販・価格比較 - 価格.com
『この粉がすごい❗️』日照不足・徒長・夏バテ。全部解決???? - YouTube『この粉がすごい❗️』日照不足・徒長・夏バテ。全部解決???? - YouTube
ハイポネックスジャパン 肥料 微粉ハイポネックス 500g | 肥料・土壌改良剤 - Amazonハイポネックスジャパン 肥料 微粉ハイポネックス 500g | 肥料・土壌改良剤 - Amazon
あすつく 野球 アンダーアーマー ウェア Tシャツ UA ヘビーウエイト チャージドコットン ショートスリーブ グラフィック 半袖 1371910 春夏 野球用品 スワロ
アマみはるか 1
他のさんぴん茶よりも香りがイマイチですね、味も悪い。値段も高いのでリピートはないです。

初めての水耕栽培】微粉ハイポネックスの使い方|液体肥料初めての水耕栽培】微粉ハイポネックスの使い方|液体肥料
Amazon カスタマー 4
普段は外で用を足す中型犬が長時間のお留守番の時は同居犬のトイレにしてくれていましたが 老犬になり目も後ろ足も不自由になり 上手く出来なくなってしまったので 長時間用のオムツを使用していましたが 尻尾穴から大きい方は出てしまうため 帰宅後の大惨事を何とかしたくて こちらのオムツに‥。尻尾穴が調整できるので 今の所 はみ出ることはなく オムツの中で汚れてしまった所を洗うだけなので とても助かっています。ただ 縦の長さが短く ウエスト位置がだいぶ下になってしまうので たまに脱げてしまうため このオムツの上から脱げ防止用に長時間用のオムツしてます。

本間ゴルフ ゴルフボール X4 X4 BT1906 ホワイト
微粉ハイポネックス 15g【小分け15g×1袋】 - メルカリ微粉ハイポネックス 15g【小分け15g×1袋】 - メルカリ
Amazon | ハイポネックスジャパン 肥料 微粉ハイポネックス 500g | 肥料・土壌改良剤Amazon | ハイポネックスジャパン 肥料 微粉ハイポネックス 500g | 肥料・土壌改良剤
Amazon カスタマー 5
量の割に値段高め

Amazon | 【2袋+レジ袋】 ハイポネックスジャパン 肥料 微粉ハイポネックス 500g × 2袋 | 肥料・土壌改良剤Amazon | 【2袋+レジ袋】 ハイポネックスジャパン 肥料 微粉ハイポネックス 500g × 2袋 | 肥料・土壌改良剤
日本製 シルクパイル 1足組(2枚入り)強着圧サポーター 男女兼用 ふくらはぎ サポーター 80デニール レディース スポーツ マラソン ジョギング ウォーキング Collonil(コロニル) 防水クリーム ナノ クリーム 50ml
微粉 ハイポネックス 500g 根をしっかり張らせ株を丈夫にする肥料 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-online微粉 ハイポネックス 500g 根をしっかり張らせ株を丈夫にする肥料 /【Buyee】
サンゲツ クッションフロア 住宅用クッションフロア 1.8mm厚 H FLOOR Hフロア 床シート 床材 ウッド 木目柄 (カットサンプル)
微粉ハイポネックス【500g】N6.5-P6-K19|業務用粉末液肥|化成肥料|たまごや商店微粉ハイポネックス【500g】N6.5-P6-K19|業務用粉末液肥|化成肥料|たまごや商店
audio-technica マイクホルダー AT8407A プリザーブドフラワー 結婚祝い 結婚記念日 退職祝い 誕生日 プレゼント 花 女性 母 おしゃれ ブリザードフラワー ギフト Grance wood Flame アピックス 減煙グリルプレート 肉祭り ブラック AGP-230 ホットプレート 焼肉 ステーキ プレート 減煙 グリルプレート 調理家電 ヘアピン ヘアクリップ 波型 15本セット ゴールドピン 金ピン 金髪ピン ハンドメイドパーツ 前髪 --- 低糖質・無添加・手作り --- 国産黒ごまの黒ごまペースト100g(バター等の油脂は不使用)※冷蔵便・冷凍便と同梱可
sand 4
味道挺好的

《セット販売》 ツムラ ツムラのくすり湯 バスハーブ 約65回分 (650mL)×2個セット 医薬部外品 送料無料 正規品 新品 入手困難 CHUMS スマホ ウォレット カードスタンドケース 緑 ★ チャムス スマホケース 財布

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

(PS4) ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて (管理

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

申込期間12月12日13時まで_貝印 ガラス製爪ヤスリ HC−2017 細目_取寄商品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

東プレ ミラーキャビネット T-3246 洗面所 収納 洗面 鏡付き壁掛け収納棚 洗面台 浴室にも使えるミラーキャビネット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

粧美堂 プロバンス スモールピン 玉なし 30g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。