1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 製造、工場用
  5. 日本オイルポンプ TOP-2MY400-206HBM トロコイドポンプ 2MY-2HB 三相モーター一体型 標準回転方向 リリーフバルブ無 400W
【上品】 至高 日本オイルポンプ TOP-2MY400-206HBM トロコイドポンプ 2MY-2HB 三相モーター一体型 標準回転方向 リリーフバルブ無 400W kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

日本オイルポンプ TOP-2MY400-206HBM トロコイドポンプ 2MY-2HB 三相モーター一体型 標準回転方向 リリーフバルブ無 400W

48168円

日本オイルポンプ TOP-2MY400-206HBM トロコイドポンプ 2MY-2HB 三相モーター一体型 標準回転方向 リリーフバルブ無 400W

【 2MY(2HB) 2HBポンプの三相モータ一体型 仕様 】
● 三相モータ一体型
● モータ出力200W/400W/750W/1500W
● 小容量(2.8〜20cm3/rev)
● 中吐出圧
● 用途:作動油・潤滑油移送・冷却油移送 使用実績液参考表
● 使用可能液粘度:10〜500mm2/sec
● 回転方向: 標準回転方向
● 内部リリーフバルブ付タイプ(VB型)、
   外部リリーフバルブ付タイプ(VD型)選択可

【 製品仕様 】
モータ回転数50Hz 1500min-1
 モーター回転数あたりの吐出量(理論値)L/min : 9
 モータ出力に対する使用可能な最大吐出圧力 Mpa 
  200W : 0.7
  400W : 1.8
  750W : 2.5
  1500W : 2.5
モータ回転数 60Hz 1800min-1
 モータ回転数あたりの吐出量(理論値)L/min : 10.8
 モータ出力に対する使用可能な最大吐出圧力 Mpa 
  200W : 0.5
  400W : 1.4
  750W : 2.5
  1500W : 2.5







・この商品はメーカー直送です。
・送料が全国一律1,650円かかります。
※ ※ 性能テストレポートが必要な方はご覧ください ※ ※
・ページ下部 商品説明 に参考代表性能曲線があります
・実際の商品性能テストレポートが必要な方は別途費用13,200円で同梱いたします。
・性能テストレポートを同梱する場合は納期がかかる場合があります。あらかじめご了承ください。

 詳しくはお問い合わせください。
※ ※ 性能テストレポートが必要な方はご覧ください ※ ※

日本オイルポンプ TOP-2MY400-206HBM トロコイドポンプ 2MY-2HB 三相モーター一体型 標準回転方向 リリーフバルブ無 400W

石州山 1
寸法もはっきりわからないし、使用方法もわからない。説明文が無いってどういうこと?同じものなのに、値段が違うって、くそ面白くなかった。

MANHATTAN PASSAGE マンハッタンパッセージ Compact-Briefcase 2way ビジネスバッグ ブリーフケース ショルダー ブラック #2170-BK
売れ筋商品 日本オイル トロコイドポンプ TOP-203HBM ポンプ単体 標準回転 リリーフバルブ無し 標準パッキン NBR 自吸ポンプ 移送ポンプ discoversvg.com売れ筋商品 日本オイル トロコイドポンプ TOP-203HBM ポンプ単体 標準回転 リリーフバルブ無し 標準パッキン NBR 自吸ポンプ 移送ポンプ  discoversvg.com
sin.2 5
値段のわりに、きちんとした品物でした黒い色を、探していたので、見つかり良かったです。

u672 日本オイルポンプ TOP-2MY400-220HBM トロコイドポンプ 2MY-2HB 三相モーター一体型 標準回転リリーフバルブ付 400W oth.0609.0.5(ポンプ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)u672 日本オイルポンプ TOP-2MY400-220HBM トロコイドポンプ 2MY-2HB 三相モーター一体型 標準回転リリーフバルブ付 400W  oth.0609.0.5(ポンプ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
日本オイルポンプ TOP-2MY1500-203HBM-VB セット圧1.0Mpa IE3 トロコイドポンプ 2MY-2HB 三相モーター一体型 標準回転方向 リリーフバルブ有 1500W :1500-203HBMVB-10Mpa:ホクショー商事 ヤフー機械要素店 - 通販 - Yahoo!ショッピング日本オイルポンプ TOP-2MY1500-203HBM-VB セット圧1.0Mpa IE3 トロコイドポンプ 2MY-2HB 三相モーター一体型  標準回転方向 リリーフバルブ有 1500W :1500-203HBMVB-10Mpa:ホクショー商事 ヤフー機械要素店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
u672 日本オイルポンプ TOP-2MY400-220HBM トロコイドポンプ 2MY-2HB 三相モーター一体型 標準回転リリーフバルブ付 400W oth.0609.0.5(ポンプ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)u672 日本オイルポンプ TOP-2MY400-220HBM トロコイドポンプ 2MY-2HB 三相モーター一体型 標準回転リリーフバルブ付 400W  oth.0609.0.5(ポンプ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
ベビーエプロン長袖スモック食事用お絵かき用泥遊び用女の子男の子入園子供エプロン男女兼用保育園小学校胸当てエプロンおしゃれキッズ猫綿
ゆうく 4
液体がねばねばしているものかと思っていたら、それほどでもなく意外とさらっとしていて布に塗りやすい。生地にあいた穴を埋めるために購入したのだが、一応埋め合わせはできた。ただ、白い液体なのだがその白さは塗って乾いた後も残ってしまうのが欠点である。

金婚式 50周年 記念日 お祝い 50歳 誕生日プレゼント ご希望数字入り 花束風ギフト 横長ボックス プリザーブドフラワー入り 花 サプライズ あすつく 尾西食品 携帯おにぎり 4種×2個 計8個 五目おこわ わかめ 鮭 昆布 クリックポスト(代引き不可) アルファ米 防災 非常食 保存食 携帯食 アソートセット 調光ロールスクリーン 調光ロールカーテン L20-006 (横51-120 縦51-120) 高微細ミスト スプレーボトル マイクロファイン アルコール対応 蓄圧式スプレー 連続噴射 きめ細かい 水 ホワイト ((C
45san 1
モナミ用10.5mmとあったので頼んだが、モナミでは使えません。モナミ用11.5mmでモナミに使える。どこのモナミ(シンガーミシン)なのかな

(5) リラックマ あなたのちいさなかぞくテーマ レターセット LH75301 LH75302
a 5
友人のウェディングプレゼントにアルバムを作りました。両面使えて質感も悪くなく買って正解でした。

1181 日本銀行券D号千円(夏目漱石千円)黒番2桁未使用 大蔵省銘版 本麒麟 500ml×24本 1ケース クリスマス お歳暮 ギフト 御祝 熨斗 月桂冠 美味しく仕上がる料理酒 パック ( 1.8L ) 月桂冠 ダイニングテーブルセット ダイニングセット 3点セット ダイニングテーブル ダイニングチェア 2人掛け 2人用 大理石 大理石風 ベロア 韓国 韓国風 おしゃれ
小物などお買い得な福袋 セット圧0.5Mpa TOP-2MY750-216HBM-VB 日本オイルポンプ 400/440V 750W リリーフバルブ有 標準回転方向 三相モーター一体型 2MY-2HB トロコイドポンプ IE3 - FA、メカニカル部品 - smssvg.org小物などお買い得な福袋 セット圧0.5Mpa TOP-2MY750-216HBM-VB 日本オイルポンプ 400/440V 750W リリーフバルブ有 標準回転方向  三相モーター一体型 2MY-2HB トロコイドポンプ IE3 - FA、メカニカル部品 - smssvg.org
植田 実 5
この棒の先端は、一般的なローラーが取り付けられるネジ切りがされた出っぱりになっています。100均のローラーでも、ちゃんと取り付けられます。玄関のひさしなど、脚立に乗っても届かない場所のペンキ塗りに重宝しました。軽くて延び縮みも簡単なので、脚立を動かさなくても、かなりの範囲が塗れました。

日本オイルポンプ TOP-2MY400-220HBM トロコイドポンプ 2MY-2HB 三相モーター一体型 標準回転方向 リリーフバルブ無 400W : TOP-2MY400-220HBM:ホクショー商事 ヤフー機械要素店 - 通販 - Yahoo!ショッピング日本オイルポンプ TOP-2MY400-220HBM トロコイドポンプ 2MY-2HB 三相モーター一体型 標準回転方向 リリーフバルブ無 400W : TOP-2MY400-220HBM:ホクショー商事 ヤフー機械要素店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アンダーアーマー 新品 レディース ロングパンツ 1348549 001 ブラック 裏起毛 ライバル フリース スポーツスタイル グラフィックパンツ ルーズ 送料無料 シマノ 22 グラップラーBB 150HG 右ハンドル (2022年モデル) ベイトリール 両軸リール ジギング (5) KATE(ケイト) リップモンスター 06 口紅 2:00AM 3グラム (x 1) ◆新品 ティンバーランド キャンバスチャッカ 紺 ■

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オフィスデスク L字 事務デスク シェルフ 左右反転 パソコンデスク 約 幅120cm 奥行80cm 2口コンセント パソコン台 PCデスク PC机 木製 シンプル 整理 LikeAi

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SOFT99 ウィンドウケア ガラコ ミラーコートZERO 40ml 04172

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベタ 熱帯魚 生体 プラカット イエローヘルボーイ オス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

タッセルローファー レディース ローヒール ぺたんこ 痛くない 疲れない ポインテッドトゥ 防水 晴雨兼用 送料無料 pre

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。