1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 製造、工場用
  5. 国産 スパッタシート 溶接用シート 溶断用シート A種 4号 1920mm×1920mm
最大95%OFFクーポン SEAL限定商品 国産 スパッタシート 溶接用シート 溶断用シート A種 4号 1920mm×1920mm kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

国産 スパッタシート 溶接用シート 溶断用シート A種 4号 1920mm×1920mm

2970円

国産 スパッタシート 溶接用シート 溶断用シート A種 4号 1920mm×1920mm

意匠性の面で問題があり販売しなかったスパッタシートですが、
性能面では使えるものです。
また、アウトレットとして販売できるレベルに限定しておりますので、
傷が酷いものは販売しません。(弊社規定による)

欠点内容
 コーティング過多、色ムラ等

製品仕様
 ・出来上がり寸法:1920mm×1920mm
 ・ハトメ縦横470mmピッチ、28番真鍮製
 ・PPロープ入り、糸:ポリエステル
 ・厚み:1mm 
 ・材質:焼成炭化繊維(シリコン系両面コーティング)
 ・参考使用温度(アウトレットの為参考値となります。) 
  瞬間使用温度:1300℃ 連続使用温度:250℃
 ・袋梱包無、仕様書無、ダンボールに入れて出荷

納期
 基本在庫ありの為、翌日発送
 ただし在庫が切れた場合は、2、3日で製作し出荷します。

製品について
 あくまでアウトレット品なので、保証等は致しません。

国産 スパッタシート 溶接用シート 溶断用シート A種 4号 1920mm×1920mm

HKB ステアリングボス サンバー TT(V)(W)系 1999 2〜2003 11 エアバッグ付車 クルコン無車 モニターランプ付
国産 スパッタシート 溶接用シート 溶断用シート A種 6号 1920mm×1920mm :supaata6-outlet:ターポリンネット ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング国産 スパッタシート 溶接用シート 溶断用シート A種 6号 1920mm×1920mm :supaata6-outlet:ターポリンネット ヤフー店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
(バックナンバー)BACK NUMBER オープンチェックネルシャツ ベルジョン 腕時計専用 精密ドライバー工具 メンテナンス用品 1.20mm まつげエクステ フレアラッシュ(60本入)(メール便可)
スパッタシート(溶接用)を買うならココ | 株式会社フクヨシスパッタシート(溶接用)を買うならココ | 株式会社フクヨシ
ヒバノワ 青森ヒバ油 100% 精油 20ml×4本+おまけ3本&ヒバ水スプレー30ml ハッカ油5ml ヒバチップ 20gつき/送料無料
安心の定価販売 トラスコ 火花養生シート THS-2 2号 920mm 1920mm 溶接 火花 養生 防火 シート discoversvg.com安心の定価販売 トラスコ 火花養生シート THS-2 2号 920mm 1920mm 溶接 火花 養生 防火 シート discoversvg.com
送料込 磁石付き溶接カーテンMAG-123W-4 サイズ4号 1920×1920mm 耐熱クロス スパッタシート 最新人気送料込 磁石付き溶接カーテンMAG-123W-4 サイズ4号 1920×1920mm 耐熱クロス スパッタシート 最新人気
作業用品 スパッタシートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com作業用品 スパッタシートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
スツール 椅子 おしゃれ 足置き台 玄関 リビング たたみ用 店飾り デコラティブネイル ジュレリムーバー TN81266 粧美堂株式会社 除光液 ジェルネイルオフ コットン・アルミ不要 肌に優しい 簡単 ネイルケア
スパッタシート(溶接用)を買うならココ | 株式会社フクヨシスパッタシート(溶接用)を買うならココ | 株式会社フクヨシ
スパッタシート(溶接用)を買うならココ | 株式会社フクヨシスパッタシート(溶接用)を買うならココ | 株式会社フクヨシ
スパッタシート 6号 溶接シート 1920×2920 送料無料 :061:Oochi-Worksヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスパッタシート 6号 溶接シート 1920×2920 送料無料 :061:Oochi-Worksヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
カシオ ウェーブセプター 婦人 電波ソーラーウオッチ 樹脂バンド グレージュ LWA-M145-4AJF 1本 Homend 断熱マット 吸音マットシート 熱反射 吸音 エンジン用 遮音防音材料 車 ファイアウォール 防火壁 断熱発泡ボード (1.27CM 回転ビーズ 透明 S P-700C [法人限定] XLX200DEWC LE9 パナソニック 旧品番:XLX200DEWJLE9 iDシリーズ 20形 W230 一般形 非調光 白色 [ XLX200DEWCLE9 ] ミズノ クロスマッチ ソード 81GA213009 メンズ レディース 卓球 シューズ 2E : ホワイト×ブラック MIZUNO
値下げ スパッタシート 溶接 即購入Ok - organicfarmermag.com値下げ スパッタシート 溶接 即購入Ok - organicfarmermag.com
訳あり品とのことでしたが、厚手のしっかりとした材質で、大変お得だと思います。 まだ溶接には使用できていませんが、スパッタの飛散を確実に止めてくれると思います。
いちごみるく 5
いろいろな種類のエリザベスカラーを買いましたが、これが1番よくて猫ちゃんも過ごしやすそうでした。お値段も安くて、とてもおすすめです。洗濯して使えるように2つ目を購入しました。追記:毎日のように洗濯していますが、よれることなく使えています。猫ちゃんも着け心地よさそうです。とてもおすすめの商品です。

クライム 5
3月ごろにSサイズを購入しました。まだ寒いので上に電気マットをひいてあげると毎晩2匹寄り添って寝てくれています(^^)つくりもしっかりしていて通気性も良さそうです。成猫2匹でちょうどいいくらいのサイズでした!大満足の買い物です✨別のお洒落な色が出たタイミングとかでまた買いたいですね(^^)

新しい到着 スパッタシートDX 両面_1号_ 920×920 不燃シート 耐熱シート discoversvg.com新しい到着 スパッタシートDX 両面_1号_ 920×920 不燃シート 耐熱シート discoversvg.com
女性用 キャロウェイ ピーユー スポーツ ウィメンズ 22 JM キャディバッグ サイズ 味噌汁 みそ汁 みそしる ミソ汁 福袋 インスタント 送料無料 7種類 20個 生 味噌 生みそ 白みそ あさり しじみ paypay Tポイント消化 fukubukuro
新米パパ 4
保育園で使っているのと同じものなので、購入しました。氷枕を嫌がる娘が、抵抗なくつけていられてほっとしています。※この商品は「脇の下冷却袋 わきアイス 幼児・小児用」と同じものです。

チューハイ 缶チューハイ 酎ハイ サワー 送料無料 アサヒ 贅沢搾り プレミアム 和梨 350ml×2ケース 48本(048)『BSH』
スパッタシート GW-BL4 (4号) 1900 x 1920mm / GW ブロッカー [51489] :3811:溶接用品プロショップ SANTEC - 通販 - Yahoo!ショッピングスパッタシート GW-BL4 (4号) 1900 x 1920mm / GW ブロッカー [51489] :3811:溶接用品プロショップ  SANTEC - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ポロシャツ メンズ 半袖 かっこいい 刺繍 スポーツ ゴルフ 運動 送料無料 so-mpo001

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日清キャノーラ油ナチュメイド 900g 日清オイリオ 1セット(2本入)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アルマイトクイッキー 深型 ミニ 食品保存容器 日本製 業務用 アルミニウム合金(アルマイト) 蓋 ポリエチレン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 御船町 古式圧搾製法一番搾り 純ごま油273g 3本セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。