1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. ソフトドリンク、ジュース
  5. 森永製菓 森永のやさしい米麹甘酒 1000ml紙パック×6本入
人気提案 春の新作シューズ満載 森永製菓 森永のやさしい米麹甘酒 1000ml紙パック×6本入 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

森永製菓 森永のやさしい米麹甘酒 1000ml紙パック×6本入

824円

森永製菓 森永のやさしい米麹甘酒 1000ml紙パック×6本入

まとめ買いで送料がオトク!
2ケースまでは、送料1個口(1梱包)の配送料金でお届けします。
1本あたりの商品価格424円(税別)


甘酒 米麹 あまざけ ノンアルコール 1l




※システム上送料は自動計算されますが、送料計算に間違いが有る場合は当店より、注文承諾メールにて確定した送料をご連絡致します。

1本あたりの商品価格 424円(税別)

原材料 米麹(国内製造)、米、米粉、食塩
栄養成分 (100ml当たり)エネルギー60kcal、たんぱく質1.2g、脂質0g、炭水化物13.9g、-糖質13.7g、-食物繊維0.2g、食塩相当量0.16g
内容 カテゴリ:HOT用、甘酒、紙パック
サイズ:1リットル〜(g,ml)
賞味期間 (メーカー製造日より)12ヶ月
名称 清涼飲料水 甘酒
保存方法 直射日光高温多湿をさけて保存してください。
備考 販売者:森永製菓株式会社
東京都港区芝5-33-1
※当店で取り扱いの商品は様々な用途でご利用いただけます。
御歳暮 御中元 お正月 御年賀 母の日 父の日 残暑御見舞 暑中御見舞 寒中御見舞 陣中御見舞 敬老の日 快気祝い 志 進物 内祝 御祝 結婚式 引き出物 出産御祝 新築御祝 開店御祝 贈答品 贈物 粗品 新年会 忘年会 二次会 展示会 文化祭 夏祭り 祭り 婦人会 こども会 イベント 記念品 景品 御礼 御見舞 御供え クリスマス バレンタインデー ホワイトデー お花見 ひな祭り こどもの日 ギフト プレゼント 新生活 運動会 スポーツ マラソン 受験 パーティー バースデー

森永製菓 森永のやさしい米麹甘酒 1000ml紙パック×6本入

Amazon | 森永製菓 甘酒 1000ml×6本 | 森永製菓 | 甘酒 通販Amazon | 森永製菓 甘酒 1000ml×6本 | 森永製菓 | 甘酒 通販
実用新案登録済 水筒 肩 紐 カバー (ダブルガーゼ) 水筒ベルトカバー 水筒ショルダーカバー ベルトカバー 肩ひもカバー 巻くタイプ かわいい アルオージュ 造花 秋 リース 野花 玄関 ドア おしゃれ かわいい アレンジメント 壁掛け インテリア 秋 冬 お祝い プレゼント ve6979 ホーザン(HOZAN) ESDチップピンセット 静電気対策 先端幅0.6mm 全長125mm 本体材質:ステンレス チップ:PEEK P-644-S ノベルティ 記念品 FM-02 スタンド式フライパンカバー 24・26・28cm用  女性向け キッチン
森永製菓 甘酒 1000ml 1周年記念イベントが森永製菓 甘酒 1000ml 1周年記念イベントが
モナルシーダ NEO 2 SELECT mizuno ミズノ サッカースパイク P1GA222560
ちよ 5
黒を買ったのに、ベージュのものが届きました。手違いですね。別にモノが悪いわけではないので星3つ。今後このような事のないことを期待します!

楽天市場】森永製菓 森永のやさしい米麹甘酒 1000ml紙パック×6本入×(2ケース)| 送料無料 甘酒 米麹 あまざけ ノンアルコール 1l : ドリンクマーケット楽天市場】森永製菓 森永のやさしい米麹甘酒 1000ml紙パック×6本入×(2ケース)| 送料無料 甘酒 米麹 あまざけ ノンアルコール 1l :  ドリンクマーケット
森永製菓 森永のやさしい米麹甘酒 125mlカートカン×30...|MISONOYA【ポンパレモール】森永製菓 森永のやさしい米麹甘酒 125mlカートカン×30...|MISONOYA【ポンパレモール】
枕カバー アルファ 43×63cm 夏用 ひんやり 接触冷感 クール もっとひんやり枕パッド Q-MAX0.5 スーパークール ピローパッドまくらパッド 無地 ブルー 夏用 焼印 焼き印 ひこうき の焼印
Amazon カスタマー 5
176センチ、69キロでMサイズを購入しました。ちょうどいいサイズで満足してます。

タマ 4
チャックの開ける方向がよくない。使いにくい。

お試しサイズ Lトリプトファン 500mg 30粒 TSI2  セロトニン 快眠 睡眠 リラックス
市場 本日ポイント4倍相当 株式会社森永のやさしい米麹甘酒1000ml 森永市場 本日ポイント4倍相当 株式会社森永のやさしい米麹甘酒1000ml 森永
楽天市場】森永 森永のやさしい米麹甘酒 1000ml/6本 森永製菓/森永甘酒 │ あま酒 あまざけ 美容 健康 人気 米麹 麹 栄養 ドリンク オススメ 通販 酒粕 : 森永ダイレクトストア 楽天市場店楽天市場】森永 森永のやさしい米麹甘酒 1000ml/6本 森永製菓/森永甘酒 │ あま酒 あまざけ 美容 健康 人気 米麹 麹 栄養 ドリンク  オススメ 通販 酒粕 : 森永ダイレクトストア 楽天市場店
カテリープ FSロール No.1010 ( 1巻入 )
楽天1位】 森永製菓 甘酒 1L 1000ml 紙パック 6本 1ケース森永製菓 あま ざけ 米 麹 酒粕 ノンアルコール advocacialuizcoutinho.com.br楽天1位】 森永製菓 甘酒 1L 1000ml 紙パック 6本 1ケース森永製菓 あま ざけ 米 麹 酒粕 ノンアルコール  advocacialuizcoutinho.com.br
yah 5
履き心地が良いです。職場まで片道30分以上歩いていますが軽いので、以前履いていたスニーカーに比べて疲れない感じです。雨などで濡れても直ぐに乾きそうなので気に入りました!

甘酒チルド@森永製菓 | ♡㍉ログ♡甘酒チルド@森永製菓 | ♡㍉ログ♡
森永製菓 甘酒 1L 紙パック 12本 6本入×2 まとめ買い 〔甘酒〕 完成品森永製菓 甘酒 1L 紙パック 12本 6本入×2 まとめ買い 〔甘酒〕 完成品
世界の人気ブランド 12本 森永製菓 6本入×2 紙パック 〔世界の人気ブランド 12本 森永製菓 6本入×2 紙パック 〔
ナツメ 5
残念ながら、カードケースの表面のアクリルが少し折れた後があったのが、残念でした。他は大丈夫でした。デザインも良くカラーは落ち着いた色合いでした。

ポチり 5
見た目はいいが、内側のポケットの位置や深さが残念な商品

ホールアース(Whole Earth) 食器セット キャンプ アウトドアFUN FUN TABLE SET WE2KDJ17 OLV BBQ (メンズ、レディース) チャイナドレス ワンピース chaiは★ポイント最大3倍 シンプル 雅 長袖 ロング丈 チャイナ服 普段着 舞台 衣装 民族 中国風 zl197 ニューエラ ワークキャップ WM-01 NEW ERA 帽子 メンズ レディース 無地 定番 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

最安値挑戦中 送料250円〜 バタフライ(BUTTERFLY) タキネスチョップ 卓球ラケット用 裏ソフトラバー レッド ブラック 即納 Y卓球店 [M便 1 4]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

iPhone 保護フィルム ガラスフィルム iPhone14 Pro Max plus 13 mini SE (第三世代 第二世代) iPhone12 11 8 7 XR XS SE3 SE2 全面保護 3D ガラスザムライ 黒縁

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

クロスロード HONDA オイル使用量半分以下次世代フィルターPECS P-2002

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダイキン DAIKIN KNME043B4用加湿フィルター枠セット(フィルター+枠前後+軸+加湿器給水板)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。