1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. フィッシングツール
  5. スタジオオーシャンマーク カラビナ KB02M SRSOM ショットレッド
65%OFF【送料無料】 最大42%OFFクーポン スタジオオーシャンマーク カラビナ KB02M SRSOM ショットレッド kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スタジオオーシャンマーク カラビナ KB02M SRSOM ショットレッド

581円

スタジオオーシャンマーク カラビナ KB02M SRSOM ショットレッド

【商品名】
 スタジオオーシャンマーク カラビナ KB02M SRSOM ショットレッド

【商品説明】
 

【サイズ】
 高さ :
 横幅 :
 奥行 :
 重量 :
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。



サイズ
高さ :
横幅 :
奥行 :
重量 : ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

スタジオオーシャンマーク カラビナ KB02M SRSOM ショットレッド

YOSOO オートバイ用油圧 ブレーキスイッチ シングル 油圧ブレーキスイッチ プレッシャースイッチ バンジョーボルト オートバイ油圧ブレー
釣具 スタジオオーシャンマークの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com釣具 スタジオオーシャンマークの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
名入れ 水筒 プレゼント サーモス ケータイマグ マイボトル 保温 保冷 500ml 真空 断熱 ステンレス 名前入り 彫刻 刻印 ギフト 軽量 お祝い 新亀製作所 サンフラッグ スーパースリムトーション 2P KTS-402 2×110mm タラバガニ たらばがに 肩足 5Lサイズ 1kg ×2セット 合計 2kg BBQ バーベキュー お歳暮 単品おせち 海鮮おせち
SOM スタジオオーシャンマーク/ Handle Assist HA80 :HA80:NorthCastヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングSOM スタジオオーシャンマーク/ Handle Assist HA80 :HA80:NorthCastヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ナイアシン タイムリリース 500mg 250粒 NOW Foods ナウフーズ
人気商品出荷リスト | STUDIO OCEAN MARK -スタジオ オーシャンマーク-人気商品出荷リスト | STUDIO OCEAN MARK -スタジオ オーシャンマーク-
優良配送商品 中鉢 おしゃれ 美濃焼 ボウル サラダボウル スープボウル カードルオーバルボウル 全店5%OFFクーポン★★期間限定セール★鉄棒 テント 室内 子供 多機能 ブランコ 折りたたみ 屋外 高さ4段階調整 家庭用 キッズハウス テント おもちゃバスケ 椅子 折りたたみ 折りたたみチェア 軽量 チェア コンパクト シンプル パイプ椅子 ダイニング オフィス 一人暮らし チェアー イス OTC-73 アイリスプラザ シャツ トップス 子供服 男の子 カッターシャツ ワイシャツ キッズ 長袖蝶ボウタイ 2点セット 韓国風子供服 卒園式 七五三 入学式 卒業式 結婚式 ウイスキー バーボン フォアローゼズ 700ml×12本(1ケース)
Mark Katzman | Lifestyle Commerical Product PhotographyMark Katzman | Lifestyle Commerical Product Photography
作業服 アイスコンプレッションスーパーエアーレギンス GTB03 M-3L 春夏 イーブンリバー EVENRIVER 接触冷感 作業着 メンズ ロイヤルカナン 食事療法食 猫用 糖コントロール ドライ 4kg 作業着 作業ズボン 防寒ズボン 秋冬 防寒パンツ 032-2 3L 4L 5L 大きいサイズ 中綿 裏フリース 裾上げ アタックベース
スタジオオーシャンマーク STUDIO OCEAN MARK オーシャンノッター 70 :knoter70:Japan Bass Tackle - 通販 - Yahoo!ショッピングスタジオオーシャンマーク STUDIO OCEAN MARK オーシャンノッター 70 :knoter70:Japan Bass Tackle -  通販 - Yahoo!ショッピング
紅茶 ギフト コーヒー ティーバッグ かわいい 猫 珈琲 猫珈 招き猫 赤米 黒豆 深み ブレンド モカ コロンビア ブラジル アールグレイ ルイボス ステンカラーコート メルトンステンカラーロングコート
Amazon カスタマー 4
布団生活なので頭の所に本棚や時計を置ける棚を探してました。購入してすぐに設置しました。とてもいい感じで伸縮自在なので本が増えても心配いりませんね。残念ながら棚自体は2つの棚を重ねただけなので固定されてません、なので余ってたゴムのシールを切って貼ってみたら案外固定されました。あとはネジを隠す為の蓋が意外と固くて浮いてきます。邪魔なので外す予定です。

アズワン 野田琺瑯 ホーロービーカー 500mL HB-005
Amazon カスタマー 3
キャノンのMG3630を使用しております。インクは無事交換でき、設置もできましたがインク残量と連動されず結果使用できませんでした。販売元に問い合わせたところ、初期不良とのことで迅速に快く返金対応をしてくださり、再度購入して設置しました。しかし、また連動されず印刷できない状況でした。インクが悪いのかプリンターが悪いのか???プリンターのストップを5秒以上押すと強制的に印刷ができます。とりあえず他のインクを購入するまではそれで対応しています。強制的に印刷をしているので、インク残量は無い認識状態で印刷がされます。かすれてきたかなと?なると自分でインクの状態を確認する必要があります。

ふるさと納税 厚切り牛タン 1kg(500g×2パック) 大分県佐伯市
Amazon カスタマー 3
外径が24.8?25.2ミリくらいで26650対応の機器に入れるとカタつきますセロファンテープ等での微調整が必要です

釣具 スタジオオーシャンマークの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com釣具 スタジオオーシャンマークの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
釣具 スタジオオーシャンマークの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com釣具 スタジオオーシャンマークの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
パナソニック(Panasonic) ER2403PP-K(黒) ヒゲトリマー 乾電池式
NL AC25/C48W / STUDIO Ocean Mark(スタジオオーシャンマーク) :198-SOM-NL-AC25:グッドオープンエアズ マイクス - 通販 - Yahoo!ショッピングNL AC25/C48W / STUDIO Ocean Mark(スタジオオーシャンマーク) :198-SOM-NL-AC25:グッドオープンエアズ  マイクス - 通販 - Yahoo!ショッピング
スタジオオーシャンマーク ハンドルアシスト HA80AL :ha80al2:Japan Bass Tackle - 通販 - Yahoo!ショッピングスタジオオーシャンマーク ハンドルアシスト HA80AL :ha80al2:Japan Bass Tackle - 通販 - Yahoo!ショッピング
スマート電源タップ 4個口 USB付き おしゃれ スイッチ付き TOLIGO 延長コード 2m 木目調 北欧インテリア 急速充電器 OAタップ コンセントタップ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スリッポン レディース 黒 スニーカー 靴 レース メッシュシューズ フラット 履きやすい 疲れにくい カジュアル かわいい サンダル 楽チン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ランドリーボックス ランドリーバスケット スリム ランドリー 収納 洗濯カゴ 洗濯物入れ 脱衣かご おしゃれ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

N424-25B-040 ケーヒン KEIHIN FCR スロージェット #40 SP店

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(焼杉杭 5本セット) 焼き杉材 丸太杭 丸木杭 木杭 5尺 φ60mm×150cm 60×1500mm 公共工事用杭 多用途杭 約10.5kg

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。