1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. 燃料(アウトドア)
  5. <オガ備長炭>⇔中国産⇔中高温<竹粉製> 10KG 箱*2箱=30KG
95%以上節約 94%OFF <オガ備長炭>⇔中国産⇔中高温<竹粉製> 10KG 箱 2箱=30KG kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

<オガ備長炭>⇔中国産⇔中高温<竹粉製> 10KG 箱*2箱=30KG

1560円

<オガ備長炭>⇔中国産⇔中高温<竹粉製> 10KG 箱*2箱=30KG

本品は、竹の竹粉製棒を1100度高温炭化で成形したものを窯で焼いたオガ備長炭です。
当社では、ラオス、中国現地から毎月大量に直輸入しているため、高品質なものを他店よりお安くご提供することができます。
お社・アウトドア・BBQで、さまざまな場面で『天然備長炭、天元松備長炭、オガ炭、竹光備長炭(高温炭)、焼き網』をお使いください。

サイズ:L
長さ:8-40CM   直径:3.5-4.0CM
重量:10KG/箱
強火力、燃焼時間3.5-4.0H
※お届け先が沖縄・離島の場合、別途送料がかかります。







サイズ:L長さ:8-40CM   直径:3.5-4.0CM重量:10KG/箱強火力、燃焼時間3.5-4.0H

<オガ備長炭>⇔中国産⇔中高温<竹粉製> 10KG 箱*2箱=30KG

山崎実業 タワー マグネット tower マグネットバスルームタオルハンガー タワー
Amazon カスタマー 4
デザインがいい。

天元松備長炭>⇔中国産⇔中高温炭<木粉制> 10KG/箱*2箱=30KG :99999:トップイン産業株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング天元松備長炭>⇔中国産⇔中高温炭<木粉制> 10KG/箱*2箱=30KG :99999:トップイン産業株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アーゾン 5
自転車用に買いました。腰に着けようとしたらプラスチックパーツがカチッと閉まりません。ぬるっとした手触りで、何度も試みるとやっとはまるので、とても普通に使えません。仕方なく前に使っていたバッグからパーツを切り取り、付け替えました。そもそも、前のバッグは縫い付けてあったのに、これはベルトを通してゴムで止めてあるだけです。パーツは換えたけど、ベルトはバッグの重さですぐ緩んでくる。自分で縫い付けるとかしないとダメかも。大きさはそこそこあって、財布、スマホ2台入って良いのですが、このぶんではファスナーも長持ちしないのではと心配です。

プリマジ ダークネスエレメンツ フルコーデ 一式 89%以上節約プリマジ ダークネスエレメンツ フルコーデ 一式 89%以上節約
鮎邪 ジョインテッドクロー 178 タイプ15-SS ガンクラフト
ファクトリ 3
見た目こじんまりしていますが、毎日持ち運ぶものがすっぽり収まりとても良いです。なんといっても長財布の出し入れがしやすい、革が柔らかく、斜め掛けにしたとき、身体に沿うように収まり、邪魔な感じがまったくないです。このバッグを買うまで、横幅30センチくらいのトートバッグに入れていたものが、すっかり収納できるので不思議です、とても使いやすいです。黒とベージュを買いました。ベージュの革とブロンズカラーのメッシュ部分のコンビがちょっと華やかさがあり素敵です。

9歳児の父 4
思ってたよりも安っぽかったです。カエルがついてるとは思わなくて別で買っちゃってました笑カエルは可愛くてお気に入り

墨出し器 水平器 墨出しレーザー 小型 屋外 グリーンレーザー レーザー墨出し器 墨だし器 5ライン 6点 フルライン バッテリー2個付き 高精度 軽量 墨付け 建築
竹光備長炭>⇔中国産⇔高温炭<竹粉制> 10KG 箱 2箱=30KG ≪国産より使いやすい≫ 最高竹光備長炭>⇔中国産⇔高温炭<竹粉制> 10KG 箱 2箱=30KG ≪国産より使いやすい≫ 最高
オージーケーカブト(OGK KABUTO) AVAND-2チークパッドセット S(24mm) Pioneer DJ DDJ-REV7
日本備長炭- 炭之源產品系列日本備長炭- 炭之源產品系列
日日炭- 備長炭專門店Charcoal Everyday | Facebook日日炭- 備長炭專門店Charcoal Everyday | Facebook
子供用自転車 入学 かわいい 26インチ 外装6段変速 LEDオートライト 小学生 中学生 女の子 エッセ パスケース リール付き ぬいぐるみ ねこ 定期入れ レディース キッズ 子供 大人 くびねっこ リールマスコット 通勤 通学 小学生 中学生 高校生 目印 かわいい タイミングベルトセット ホンダ アクティ HA6 HA7 H11.05〜用 ファンベルト クーラーベルト テンショナー ウォーターポンプ 等 7点
もも 5
スキニーの丈が割と短めなので長めのをずーっと探してたところこの商品を見つけました。サイズはウエストが少しキツイ気がしましたが履いてるうちに慣れてきて丁度よいフィット感です。次もリピしたいとおもいます。

ふるさと納税 冷凍蒸し牡蠣 1kg(500g×2箱)MSC認証 マルト水産 岡山県邑久町虫明産 岡山県瀬戸内市 コイズミ 遠赤電気ストーブ グラファイトヒーター KKS0927W [グラファイトヒーター 首振り機能] 建築の友 かくれん棒ねんどパテ 木部用 AP-05 (メール便対応商品)
ki 3
披露宴当日、パーティー用のバッグに袱紗が入らない(';ω;`)という経験からいろいろ調べてこちらを購入しました。最近は大きめのお財布やデジカメ、化粧ポーチなどをこういったサブバックに入れて持って行く方も多いのですね!上品なデザインで丈夫な作りなので、これからも長く使えそうです。

天元松備長炭>⇔中国産⇔中高温炭<木粉制> 10KG/箱*2箱=30KG :99999:トップイン産業株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング天元松備長炭>⇔中国産⇔中高温炭<木粉制> 10KG/箱*2箱=30KG :99999:トップイン産業株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
備長炭-新人首單立減十元-2022年10月|淘寶海外備長炭-新人首單立減十元-2022年10月|淘寶海外
調光 ロールスクリーン オーダーメイド 幅40~220 高さ60~230 80cm 幅165 幅180 135 170 おしゃれ 70cm幅 幅160 調光 ロールカーテン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

THE NORTH FACE ザ・ノース・フェイス ランニング ロングパンツ Free Run Long Pant NB62292 メンズ フリーランロングパンツ ジョギング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミズノ 軟式野球グローブ グローバルエリート H SelectionSIGNA/軟式用グラブ/内野手用(1AJGR27413)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キタコ(KITACO) ウインカーレンズセット(リヤ) マジェスティS(2LD1) スモーク 807-0421110

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アバルト アルミシフトノブ(Carlo ABARTH ブラック)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。