1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. リュック、バッグ
  5. ZAT防水ドライバックトートタイプ10リットル モリト 無縫製
国内正規品 倉庫 ZAT防水ドライバックトートタイプ10リットル モリト 無縫製 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ZAT防水ドライバックトートタイプ10リットル モリト 無縫製

726円

ZAT防水ドライバックトートタイプ10リットル モリト 無縫製

水から守る・水で洗える!防水素材で縫い目がない無縫製バッグ!タウンユースはもちろんマリンスポーツやアウトドアで活躍できる
丸洗いOK 汚れたら、外側も内側もカバンごと水でカンタン丸洗い!
防水素材だから水分空気を通さないので濡らしたくない物、汗や汚れた衣類
スポーツギアを持ち歩く時にオススメ!

【キーワード】
防水バッグ 丸洗い 雨 ショルダーバッグ 通勤 通学 バイク 丈夫 防水 トートバッグ 大容量 洗える 晴れ兼用 トートタイプ シンプル ブラック 黒 キャンプ け



















































商品詳細
■カラー: ブラック/グレー/カーキ/イエロー
■サイズ: 約W42(上部)32(底部)×H33×D17(閉口時の測定値)
■容量: 約10リットル
■重量: 約500g
■材質: 生地/PVCターポリン、テープ/ポリプロピレン
■生産国: 中国
■本品は防水性を保証するものではございません。生地、製造方法には防水性を考慮しておりますが、開閉部の状態、豪雨の中の使用等により浸水のおそれがあります。前もって収納物をビニール袋等に入れるなど、2重の防水対策を施されることをおすすめいたします。
■収納物の重さは5kg(あくまでも目安です)以上にならないようご注意ください。
■鋭利な物の収納、取扱い状況、経年変化により、製品が損傷、劣化、消耗してしまう場合があります。収納物、取扱いにはご注意ください。
■汚れた場合は水や中性洗剤等でやさしく手洗い頂き、充分に陰干しで自然乾燥をさせてからご使用ください。
■濡れた状態での摩擦により色移りすることがありますのでご注意ください。
■カバンの入り口の構造は外部からの雨などの侵入を防ぐものであって、防水機能を備えていません。濡れた物を入れた状態でカバンを横に倒したり、逆さまにすると、カバンの入り口から水分が漏れ出すことがありますのでご留意ください。
■水を入れる用途には使用しないでください。
■使用上の注意をよく読んでからご使用下さい。
■お使いの端末によって実際の商品と色が若干異なる場合がございます。
■より良い商品を販売できるよう検品の強化には努めさせて頂いておりますが、上記のような場合も御座いますので、ご理解下さいませ。



ZAT防水ドライバックトートタイプ10リットル モリト 無縫製

思ってた通りの大きくてしっかり防水できる所がとても気に入っています。買ってよかったです。気に入りすぎて晴れの日でも使用しています。ありがとうございました。
≪1万円以上で送料無料≫
INDEPENDENT
FOUR OF A KIND WINDBREAKER

TC CHEF PANTS シェフパンツ GATSBY(ギャツビー) EXオールインカラーリップ メンズ 色つき リップクリーム 保湿
ZAT防水ドライバックトートタイプ10リットル モリト 無縫製 :NS165:アミアミヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングZAT防水ドライバックトートタイプ10リットル モリト 無縫製 :NS165:アミアミヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
注文後の対応は、迅速・丁寧でメールの文章も分かりやすかったです。 商品の梱包は丁寧で良かったです。、また機会がありましたら利用したいです
モリト ZAT ドライバック トートタイプ 10リットル 各種 ネコポス非対応 防水 トート 保管 収納モリト ZAT ドライバック トートタイプ 10リットル 各種 ネコポス非対応 防水 トート 保管 収納
hs 3
都心一人暮らしで、手軽な足が欲しくて購入しました。確かに手軽だけど、大通り走るのは怖すぎる。近くのコンビニや、よく知ってる地元の裏道使って移動する手段なら、良い乗り物です。その他、一回パンクしましたが、修理できる店がなかなかなくて、見つけるのに苦労しました。その点踏まえ、利用用途を良く考えて購入した方が良い乗り物です。

踏み台 折りたたみ 5段 ステップ台 足場台 アルミ 軽量 持ち手付き 脚立 家庭用 業務用 防災 はしご黒鉄5段 1年保証付き
こへ 3
プラスのネジ山が片方バカになってたのと、振動を思い切り拾うからブレブレなのが玉に瑕だけど、まぁ値段の割にキレイに映るし、形もいいまぁまぁかな

Beats Solo Pro Wireless ワイヤレス ノイズキャンセリング ヘッドホン ヘッドフォン グレイ MRJ82FE A サーキュレーター アイリスオーヤマ 8畳 首振り 卓上 PCF-SM12-W PCF-SM12 節電 省エネ 電気代 節電対策 ヘアゴム リングゴム 金具なし 20本 4mm ヘアアクセ 可愛い おしゃれ おとな 子供 シンプル 髪留め ポイント消化 s-0030S
bekattel 1
田舎に住んでるため、ネットで容易に買える便利さから購入。しかしながら、左右とも二回交換して、二回とも、ひと月と持たず、オイル漏れ。結局、街のバイクショップにて純正品を購入、交換しました。ちなみに純正品は、一個税込691円。しっくり感といい、品質といい全く別物。バイクショップの方も一言、「シール、パッキン類は絶対、汎用品はやめておいた方がいい」とのことでした。画像でもお分かりの通り、右側が純正品です。

KURE クレ 呉工業 LOOX ルックス レインコート 超耐久撥水ボディコート コーティング剤 つめかえ用 220ml NO.1195
【楽天市場】【送料無料】ZAT ドライバッグ トートタイプ 防水バッグ モリト 無縫製バッグ zat ザット バッグ 鞄 カバン トートバッグ 大容量 ワークユース 丸洗い 防水 海 プール 釣り アウトドア レジャー スポーツ 防災 ギフト プレゼント : 暮らしの幸便【楽天市場】【送料無料】ZAT ドライバッグ トートタイプ 防水バッグ モリト 無縫製バッグ zat ザット バッグ 鞄 カバン トートバッグ 大容量  ワークユース 丸洗い 防水 海 プール 釣り アウトドア レジャー スポーツ 防災 ギフト プレゼント : 暮らしの幸便
グローブイット Glove It レディース ゴルフ ヘッドカバー Club Covers Hexy
【楽天市場】【送料無料】ZAT ドライバッグ トートタイプ 防水バッグ モリト 無縫製バッグ zat ザット バッグ 鞄 カバン トートバッグ 大容量 ワークユース 丸洗い 防水 海 プール 釣り アウトドア レジャー スポーツ 防災 ギフト プレゼント : 暮らしの幸便【楽天市場】【送料無料】ZAT ドライバッグ トートタイプ 防水バッグ モリト 無縫製バッグ zat ザット バッグ 鞄 カバン トートバッグ 大容量  ワークユース 丸洗い 防水 海 プール 釣り アウトドア レジャー スポーツ 防災 ギフト プレゼント : 暮らしの幸便
ワインディング 4本巻き 福袋 ワインディングマシーン 2022 家電 腕時計 収納 収納ケース 工具セット ワインディングマシン 静音 ウォッチワインダー
一部予約!】 MORITO モリトジャパン ZAT ザット ドライバック トートタイプ ブラック G220-2312 discoversvg.com一部予約!】 MORITO モリトジャパン ZAT ザット ドライバック トートタイプ ブラック G220-2312 discoversvg.com
基本的に雨に濡れない商品が利用したくて購入した商品になります。ラジオで情報を知って買った品物になります。使い始めて数日になりますが素晴らしい商品と思います?
楽天市場】【送料無料】ZAT ドライバッグ バックパックタイプ 防水バッグ モリト 無縫製バッグ zat ザット バッグ カバン リュック 大容量 タウンユース 丸洗い 水から守る 防水 海 プール 釣り アウトドア レジャー フィットネス スポーツ 防災 : いつもショップ楽天市場】【送料無料】ZAT ドライバッグ バックパックタイプ 防水バッグ モリト 無縫製バッグ zat ザット バッグ カバン リュック 大容量  タウンユース 丸洗い 水から守る 防水 海 プール 釣り アウトドア レジャー フィットネス スポーツ 防災 : いつもショップ
ティッシュボックス ティッシュケース ペーパーホルダー 両面テープ 貼り付け ペーパータオル キッチンペーパー 壁に貼る 卓上 便利 キッチン 台所
ぺね 4
デザイン、質ともに値段の割にかなり良さげです。ただ、ネジが外れて、鍵が落ちていた。ということが1度ありました。。。

ギスケさん 4
付けた後、煽られなくなりました。例外は、ばばぁか、営業バンくらいかな…後方ドラレコ搭載してるんでw

エバラポンプ 片吸込渦巻ポンプ 65×50FSED62.2E 2.2kw 60HZ 200V 荏原製作所 循環ポンプ 給水ポンプ FSD型
雨に濡れても大丈夫な物を探していました。大きさも大きすぎずいい感じです。(10ℓ)中に仕切りなどが付いていないので細々したものはポーチに入れるなどしないとゴチャついてしましそうです。突然の雨でも中身が濡れないと思うと気が楽になります。買い物にも重宝しそうです。
ドライミックスフルーツ 500g 東リマット 玄関マット ウォッシャブル デザインマット 北欧 防滑加工 防ダニ 洗える おしゃれ シンプル 抗菌 防臭 モノトーン フリンジ付 約50×80cm TOM5001
購入者 5
腰巻きなので邪魔にならずにつけれるのがありがたい。

いつもは布のトートバッグを持って通勤していますが、雨のたびに抱えて持ったり、ビニールをかけたり…それでも隙間から雨が入って濡れてしまったりで毎回なかなかのストレスでした。今年は梅雨入りが早く土砂降りも多いので 慌てて防水バッグを探していました。注文した翌日にはもう届き本当にありがたかったです。 次の日、土砂降りだったのでさっそく使いましたが中身は全然濡れずでした。買って良かったです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アンティークポット 直径16×12.5cm 黒 モスポット モスなし スタンダード

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

イルビゾンテ キーホルダー IL BISONTE コンチョ付きキーホルダー 5432409250 メンズ レディース ( 商品番号 IB-34-09250 )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パナソニック リチウム電池 コイン型 3V 4個入 CR-2032 4H (2個セット)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

おかず 宅配 冷凍 惣菜 グルメお取り寄せ 海鮮 味付けバイ貝 500g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。