1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. 送料無料 グローブ メンズ 指なし スエード手袋 フィンガーレスグローブ 裏起毛 裏ボア 手袋 トレーニング グローブ スマホ対応 スポーツ 自転車
【現金特価】 当店一番人気 送料無料 グローブ メンズ 指なし スエード手袋 フィンガーレスグローブ 裏起毛 裏ボア 手袋 トレーニング スマホ対応 スポーツ 自転車 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

送料無料 グローブ メンズ 指なし スエード手袋 フィンガーレスグローブ 裏起毛 裏ボア 手袋 トレーニング グローブ スマホ対応 スポーツ 自転車

456円

送料無料 グローブ メンズ 指なし スエード手袋 フィンガーレスグローブ 裏起毛 裏ボア 手袋 トレーニング グローブ スマホ対応 スポーツ 自転車

F





マチ部分にニットを使用、伸縮性もあるのではめやすくなっています◎
裏地はボア付き防寒性もバッチリ。
バイクや自転車やアウトドアのシーンでも活躍できます。
サイズF
サイズについての説明F
素材スエード&ボア
色ブラック グレー
備考
●サイズ詳細等の測り方はスタッフ間で統一、徹底はしておりますが、実寸は商品によって若干の誤差(1cm〜3cm )がある場合がございますので、予めご了承ください。
●製造ロットにより、細部形状の違いや、同色でも色味に多少の誤差が生じます。
●パッケージは改良のため予告なく仕様を変更する場合があります。
▼商品の色は、撮影時の光や、お客様のモニターの色具合などにより、実際の商品と異なる場合がございます。あらかじめ、ご了承ください。
▼生地の特性上、やや匂いが強く感じられるものもございます。数日のご使用や陰干しなどで気になる匂いはほとんど感じられなくなります。
▼同じ商品でも生産時期により形やサイズ、カラーに多少の誤差が生じる場合もございます。
▼他店舗でも在庫を共有して販売をしている為、受注後欠品となる場合もございます。予め、ご了承お願い申し上げます。
▼出荷前に全て検品を行っておりますが、万が一商品に不具合があった場合は、お問い合わせフォームまたはメールよりご連絡頂けます様お願い申し上げます。速やかに対応致しますのでご安心ください。


送料無料 グローブ メンズ 指なし スエード手袋 フィンガーレスグローブ 裏起毛 裏ボア 手袋 トレーニング グローブ スマホ対応 スポーツ 自転車

Logitech G29G920G923カーブラック用ステアリングホイールアダプター70mmフィット
4
届くまでに時間がかかりました。天候のせいもあるのかもしれません。色見が可愛いです。留め具の部分がマグネットタイプになっていていいです手帳タイプなので衝撃からスマートフォンを守ってくれるのがいいなと思いました。ただ素材の質感的に、けばけばというか、ケースが剝げてきそうだなと感じました。気をつけて使用したいと思います。

Amazon カスタマー 1
すぐには使用しなかったので保管していました。2カ月後に使用しょうと箱を開けたところ、容器が濡れていました。よく見ると梱包のビニール内に1つの容器のフタが閉まっていなく漏れたのが原因でした。この商品を買う人は発送されたならすぐに確認して下さい。ふたがチャイルドロックになっているので漏れやすくなっています。横にするともれやすいかもわかりません。注意して下さい。

楽天市場】送料無料 グローブ メンズ 指なし スエード手袋 フィンガーレスグローブ 裏起毛 裏ボア 手袋 トレーニング グローブ スマホ対応 スポーツ 自転車 バイク アウトドア 冬 指切り 防寒 暖かい レザー 皮手袋 お洒落 : エコライフショップ楽天市場】送料無料 グローブ メンズ 指なし スエード手袋 フィンガーレスグローブ 裏起毛 裏ボア 手袋 トレーニング グローブ スマホ対応 スポーツ  自転車 バイク アウトドア 冬 指切り 防寒 暖かい レザー 皮手袋 お洒落 : エコライフショップ
ATWOOD ROPE 550パラコード タイプ3 コマンチェ アトウッドロープ ARM 商用 Comanche 緑 黒
minana / 送料無料 グローブ メンズ 指なし スエード手袋 フィンガーレスグローブ 裏起毛 裏ボア 手袋 トレーニング グローブ スマホ対応 スポーツ 自転車 バイク アウトドア 冬 指切り 防寒 暖かい レザー 皮手袋 お洒落minana / 送料無料 グローブ メンズ 指なし スエード手袋 フィンガーレスグローブ 裏起毛 裏ボア 手袋 トレーニング グローブ スマホ対応  スポーツ 自転車 バイク アウトドア 冬 指切り 防寒 暖かい レザー 皮手袋 お洒落
イーナゴヤ(1758) セット (台湾丼 5個セット) 送料無料| 名古屋 スタミナ 豚肉 豚肉ミンチ レトルト 電子レンジ対応 領収証 2年用 菅公工業 リ-032
楽天市場】メンズ トレーニンググローブ スポーツグローブ ウェイトトレーニング 指なし手袋 防寒 防風 スポーツ グローブ 滑り止め 衝撃吸収 自転車 サイクリング 冬 代用 送料無料 手袋 筋トレグローブ トレーニング 手首固定付き トレッキング サイクリング : 雑貨と ...楽天市場】メンズ トレーニンググローブ スポーツグローブ ウェイトトレーニング 指なし手袋 防寒 防風 スポーツ グローブ 滑り止め 衝撃吸収 自転車  サイクリング 冬 代用 送料無料 手袋 筋トレグローブ トレーニング 手首固定付き トレッキング サイクリング : 雑貨と ...
KATE(ケイト) マスク(ブラック) III ふつうサイズ (2個) 有田みかん サイズ混合10kg 森崎農園 農家の味ふる里みかん 産地直送 和歌山産 送料無料(北海道・沖縄県を除く)
Amazon カスタマー 1
説明不足。付属の品

送料無料 グローブ メンズ 指なし スエード手袋 フィンガーレスグローブ 裏起毛 裏ボア 手袋 トレーニング グローブ スマホ対応 スポーツの通販はau PAY マーケット - candy.candy送料無料 グローブ メンズ 指なし スエード手袋 フィンガーレスグローブ 裏起毛 裏ボア 手袋 トレーニング グローブ スマホ対応 スポーツの通販はau  PAY マーケット - candy.candy
スニーカー レディース ウォーキングシューズ 幅広 靴 トラベルシューズ 履き心地の良い靴 アキレス・ソルボC 499 黒
山口哲也 1
ちょっと思ってたより作りがあまいです

楽天市場】メンズ トレーニンググローブ スポーツグローブ ウェイトトレーニング 指なし手袋 防寒 防風 スポーツ グローブ 滑り止め 衝撃吸収 自転車 サイクリング 冬 代用 送料無料 手袋 筋トレグローブ トレーニング 手首固定付き トレッキング サイクリング : 雑貨と ...楽天市場】メンズ トレーニンググローブ スポーツグローブ ウェイトトレーニング 指なし手袋 防寒 防風 スポーツ グローブ 滑り止め 衝撃吸収 自転車  サイクリング 冬 代用 送料無料 手袋 筋トレグローブ トレーニング 手首固定付き トレッキング サイクリング : 雑貨と ...
minana / 送料無料 グローブ メンズ 指なし スエード手袋 フィンガーレスグローブ 裏起毛 裏ボア 手袋 トレーニング グローブ スマホ対応 スポーツ 自転車 バイク アウトドア 冬 指切り 防寒 暖かい レザー 皮手袋 お洒落minana / 送料無料 グローブ メンズ 指なし スエード手袋 フィンガーレスグローブ 裏起毛 裏ボア 手袋 トレーニング グローブ スマホ対応  スポーツ 自転車 バイク アウトドア 冬 指切り 防寒 暖かい レザー 皮手袋 お洒落
トリミングテーブル GS86-89 高さ86〜89cm 足ステンレス 台面グリーン アジャスター付 トリミング台 折りたたみ式 トリミング用品 サントリー セサミンEX オリザプラス 90粒 2袋セット エコパック バンダイ ウルトラ怪獣シリーズ 05 エレキング
minana / 送料無料 グローブ メンズ 指なし スエード手袋 フィンガーレスグローブ 裏起毛 裏ボア 手袋 トレーニング グローブ スマホ対応 スポーツ 自転車 バイク アウトドア 冬 指切り 防寒 暖かい レザー 皮手袋 お洒落minana / 送料無料 グローブ メンズ 指なし スエード手袋 フィンガーレスグローブ 裏起毛 裏ボア 手袋 トレーニング グローブ スマホ対応  スポーツ 自転車 バイク アウトドア 冬 指切り 防寒 暖かい レザー 皮手袋 お洒落
ノースフェイス ジャケット THE NORTH FACE CLIMB LIGHT JACKET NP12201 クライムライト メンズ TG ティングレー メルドグレイ ゴアテックス 登山

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ショーツPUレザージャケットコート12 "HTドールドレスアップ服Accsブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SNOOPY スヌーピー IDバッグタグ スヌーピー&ウッドストック Z-182

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

山崎実業 tower マグネットまな板スタンド タワー キッチン 台所 まな板 スタンド 収納 タワー 壁掛け

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アセトンフリー ジェルネイルリムーバー オフ 150ml ノンアセトン 液体 日本製 除光液 スカルプチュア カラージェル ネイルオフ ジェルオフ剤

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。