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白ワイン セット イタリア フランス スペイン 12本 wine set 750ml オーストラリア チリ 辛口 欧州産 第167弾 超特大感謝 スタッフ厳選

7574円

白ワイン セット イタリア フランス スペイン 12本 wine set 750ml オーストラリア チリ 辛口 欧州産 第167弾 超特大感謝 スタッフ厳選

厳選白が勢ぞろい!!思いっきり満喫してください!!
商品名:白ワイン セット イタリア フランス スペイン 12本 wine set 750ml オーストラリア チリ 辛口 欧州産 第168弾 超特大感謝 スタッフ厳選















当店大人気イタリアン[チウ・チウ]の看板ワインに、
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当店厳選白ワイン12本が勢ぞろい!!
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全国一律送料無料!!(沖縄を除く)
こちらのセットとあわせて当店内の他のワインを追加でお買い物いただいても送料が無料となります!!

※こちらのセットは在庫が無くなり次第、同じ商品番号にて新しいセットに切り替えております。
切り替えのタイミングによっては購入時と商品ページが違う場合がございますことをご容赦ください。

※セットを複数ご注文の場合、セットごとの梱包ではございません。

第167弾のセット内容はこちらからご確認いただけます。販売期間:2022/9/28(水)から2022/11/2(水)まで

セット内容
白750ml x 11本、微発泡白750mlx 1本
1本目
チウ・チウ・レ・メルレッタイエ 2021
Ciu Ciu Le Merlettaie Offida Pecorino 2021
色・容量:白750ml
ALC:14.0%
ブドウ品種:ペコリーノ100%
産地:イタリアーマルケ地方
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)
2本目
レ・オー・ド・ラランド・ブラン シテ・カルカッソンヌ 2021
Les Hauts de Lalande Blanc Cite Carcassonne 2021
色・容量:白750ml
ALC:12.5%
ブドウ品種:シャルドネ50%、ヴィオニエ20%、シャサン30%
産地:フランス-ラングドック地方-IGPペイ・ド・ラ・シテ・ド・カルカッソンヌ
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)
3本目
ジョール・アントル・ドゥ・メール 2020
Jaures Entre-Deux-Mers 2020
色・容量:白750ml
ALC:12.5%
ブドウ品種:セミヨン35%、ソーヴィニヨンブラン20%、ソーヴィニヨングリ20%、ミュスカデル20%、ユニブラン5%
産地:フランス・ボルドー地方-ACアントル・ドゥ・メール
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)
4本目
コントレラス・ルイス・エダロ・ブランコ・オーガニック 2021
Contreras Ruiz Edalo Blanco Organic 2021, Bodegas Contreras Ruiz, D.O.Condado de Huelva, Andalucia, Spain
色・容量:白750ml
ALC:11.5%
ブドウ品種:サレマ100%
産地:スペイン−アンダルシア州−D.O.コンダード・デ・ウエルバ
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)
5本目
ヴァルヴェント・コート・デュ・ローヌ・ブラン 2021
Valvent Cotes du Rhone Blanc 2021
色・容量:白750ml
ALC:13.5%
ブドウ品種:グルナッシュ・ブラン60%、ルーサンヌ20%、マルサンヌ20%
産地:フランス−コート・デュ・ローヌ地方
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)、安定剤(アカシア)
6本目
ブション・ファミリー・ワインズ・シャルドネ・フォイエ 2021
Bouchon Family Wines Chardonnay Foye 2021
色・容量:白750ml(スクリューキャップ使用)
ALC:12.5%
ブドウ品種:シャルドネ100%
産地:チリ、マウレ・ヴァレー
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)
7本目
アンジョス・デ・ポルトガル・ヴィーニョ・ヴェルデ
Anjos de Portugal Vinho Verde Branco
色・容量:微発泡白750ml(スクリューキャップ使用)
ALC:9.5%
ブドウ品種:ロウレイロ35%、トラジャドゥーラ35%、アリント30%
産地:ポルトガル−ミーニョ地方−D.O.C.ヴィーニョ・ヴェルデ
味わい:やや辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩、ビタミンC)
8本目
ボッター・アラベッラ・ビアンコ
Botter Arabella Vino Bianco d'Italia
色・容量:白750ml (スクリュー・キャップ使用)
ALC:13.0%
ブドウ品種:トレッビアーノ60%、シャルドネ40%
産地:イタリア
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)
9本目
マイティ・ブルー・フライヤーズ・スプリング・シャルドネ
Mighty Blue Flyer's Spring Chardonnay
色・容量:白750ml(スクリューキャップ)
ALC:12.5%
ブドウ品種:シャルドネ97%、その他のブドウ3%
産地:オーストラリア‐南オーストラリア州、リヴァーランド
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)
10本目
シンコ・ガトス・ブランコ
Cinco Gatos Blanco
色・容量:白750ml
ALC:11.5%
ブドウ品種:ベルデホ100%
産地:スペイン−カスティーリャ・ラ・マンチャ州−VdTカスティーリャ
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩、ビタミンC)、安定剤(CMC-Na)
11本目
ベッペ・モルチェッタ・ビアンコ・イタリア
Beppe Morchetta Bianco Italia
色・容量:白750ml(スクリューキャップ使用)
ALC:12.0%
ブドウ品種:カタラット100%
産地:イタリア - シチリア州
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)
12本目
キュヴェ・プレジール・ソーヴィニヨン・ブラン
Cuvee Plaisir Sauvignon Blanc, Bodegas Mureda
色・容量:白750ml(スクリューキャップ使用)
ALC:11.5%
ブドウ品種:ソーヴィニヨン・ブラン100%
産地:スペイン−カスティーリャ・ラ・マンチャ州−VdTカスティーリャ
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)、酸味料(クエン酸)



セット内容:白750ml x 11本、微発泡白750mlx 1本
■1:チウ・チウ・レ・メルレッタイエ 2021
■2:レ・オー・ド・ラランド・ブラン シテ・カルカッソンヌ 2021
■3:ジョール・アントル・ドゥ・メール 2020
■4:コントレラス・ルイス・エダロ・ブランコ・オーガニック 2021
■5:ヴァルヴェント・コート・デュ・ローヌ・ブラン 2021
■6:ブション・ファミリー・ワインズ・シャルドネ・フォイエ 2021
■7:アンジョス・デ・ポルトガル・ヴィーニョ・ヴェルデ
■8:ボッター・アラベッラ・ビアンコ
■9:マイティ・ブルー・フライヤーズ・スプリング・シャルドネ
■10:シンコ・ガトス・ブランコ
■11:ベッペ・モルチェッタ・ビアンコ・イタリア
■12:キュヴェ・プレジール・ソーヴィニヨン・ブラン

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今回二度目の注文です。白ワインが好きで、セットを良く買っています。ヨーロッパ産のものだけのセットは前回が初めてで、全部が好きなワインでした。色々な国のワインのセットも良いのですが、1〜2本必ず口に合わない物が入っています。それを考えて再度注文させていただきましたありがとう
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どぉだろ?自分は買わない方が良かったなぁって

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白ワインが好きで色々なセットを購入していますが、今回のヨーロッパ産のセットが1番気に入りました。今まで購入した物もそれなりに気に入ってはいましたが、好みでないものが2〜3本入っており無理矢理の飲んでいました。しかし今回のセットはどれも好みのワインばかりでとても満足しています。コスパも最高です。
いつもより10日くらいでしょうか?手元に届くまで時間がかかりました。 今回はチウチウが入っていたので頼みました。来たばかりでまだ空けていませんが他のも開けるのが楽しみです。秋食材のおいしい季節になって何に合わせようか…とメニューをあれこれ思案中です…。
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ピッタリ感がいいのですが、グリップ部分が、何回か使用すると、ヒビが入ります。グリップ感は、すごくいいです。洗濯して使用しています。

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どのワインも割と美味しくいただきました。中には⁈的な品もありますが自分でスーパーでワインを一本一本選んでもそんなに詳しく選べないので自宅用に飲みやすいワインなのだろうと思います。 また機会があれば違うワインのセットも購入してみたいです。
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これから暑くなるので夕涼み用のテーブルワインとして購入しました。あまり薄っぺらなものは入っておらず、それなりに辛口で味わいがあります。お値段考えるとコスパ良しです。こちらのショップさんからはいろんなワインセットをリピしていますが、早く届くし、トラブルもなく、感謝です。
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とっても暖かく可愛いです

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。