1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. カメラ
  4. カメラアクセサリー
  5. オリンパス(OLYMPUS) BLS-5 互換バッテリー
人気特価激安 小物などお買い得な福袋 オリンパス OLYMPUS BLS-5 互換バッテリー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

オリンパス(OLYMPUS) BLS-5 互換バッテリー

315円

オリンパス(OLYMPUS) BLS-5 互換バッテリー

【適用機種】
E-P1
E-P2
E-P3
E-PL1
E-PL1s
E-PL2
E-PL3
E-PL5
E-PL6
E-PL7
E-PL8
E-PL9 ※動作確認中

E-PM1
E-PM2
Stylus 1
E-410
E-420
E-620
E-M10
OM-D E-M10 Mark II
OM-D E-M10 Mark III


メール便発送時のお届けについて
当店では配送業者は「日本郵便」となっております。 メール便(定形外郵便)での配送につきましては日本全国送料無料にて承っております。
四国・愛媛からの発送で発送から約3日ほどでのお届けとなります。土曜日・日曜日の配達はありませんので、お届け予定が週末に重なる場合は「月曜日」のお届けとなります。
予めご了承のほどお願い致します。
電池タイプ Li-Ion
電  圧 7.4V/7.2V
容  量 1150mAh
保証期間 3ヶ月
保護回路 過電流保護、過充電防止、過放電防止の保護回路が内蔵。
適用機種 E-P1
E-P2
E-P3
E-PL1
E-PL1s
E-PL2
E-PL3
E-PL5
E-PL6
E-PL7
E-PL8
E-PL9 ※動作確認中

E-PM1
E-PM2
Stylus 1
E-410
E-420
E-620
E-M10
OM-D E-M10 Mark II
OM-D E-M10 Mark III
製造国 中国製


以下のお支払い方法よりお選びいただけます。

●クレジット決済
●コンビニ前払い決済
●銀行振込/郵便振込
●代金引換(配送方法がゆうパックのみ対応)
●ペイジー決済
●キャリア決済

→詳細はこちら

オリンパス(OLYMPUS) BLS-5 互換バッテリー

ぽぽろん 1
エンジンオイルにモリブデングリスを溶かしたやつでも良かった

省スペースこたつ掛け布団 正方形 185×185 省スペース 抗菌 防臭 マイクロファイバー 薄手 薄掛け 北欧 おしゃれ あったか こたつ ふとん 布団 トミックス (N) 1783 ワイドPCアプローチレールCR(L) 354-22.5-WP(F) 4本2組 返品種別B よだれかけ ベビースタイ 可愛い 3枚セット ベビーグッズ 赤ちゃん 出産祝い プレゼント 男の子 女の子 360度円形 かわいい お食事エプロン おしゃれ ストール ポケット付き 大判 キルティング ポンチョ レディース ボリューム 中綿 暖かい 防寒 厚手 きれいめ おしゃれ ボタン付き 裏起毛 ギフト
DC84』USB型バッテリー充電器、オリンパス OLYMPUS BLS-1/BLS-5/BLS-50 富士フィルム FUJIFILM NP-140対応 互換バッテリーチャージャー - www.edurng.go.thDC84』USB型バッテリー充電器、オリンパス OLYMPUS BLS-1/BLS-5/BLS-50 富士フィルム FUJIFILM NP-140対応 互換バッテリーチャージャー - www.edurng.go.th
当店で組立 キャロウェイ スリーブ付きシャフト グラファイトデザイン TOUR AD UB ツアーAD UB [EPIC MAVRIK ROGUE]
予備で購入。緩衝材でしっかり梱包していただいて安心感が有りました。
パンツ PUMA プーマ メンズ ランニング グラフィック 7インチ ショーツ
耐久性が気になりますが、値段には満足しています。
互換品】 OLYMPUS オリンパス BLS-50 / BLS-5 互換バッテリー 保証付き 送料無料【メール便の場合】 | デジタルカメラ関係, OLYMPUS,バッテリー,互換品 | photoassist(フォトアシスト)互換品】 OLYMPUS オリンパス BLS-50 / BLS-5 互換バッテリー 保証付き 送料無料【メール便の場合】 | デジタルカメラ関係, OLYMPUS,バッテリー,互換品 | photoassist(フォトアシスト)
社外品互換バッテリーを使用してみる【Vemico製オリンパス BLS-5対応】 | カメラDoki社外品互換バッテリーを使用してみる【Vemico製オリンパス BLS-5対応】 | カメラDoki
ピン PING GDO限定 トライストレッチ 高機能スニードジャック ゴルフウェア メンズ アウター 秋冬 防寒 帯下締め ウエストパッド 補正パッド 補正 着付け 白 ピンク 伊達締め オールシーズン 便利小物 着付け小物 和装小物 メール便 送料無料 名入れ無料 ベビーリュック ミニリュック イニシャル 刺繍 出産祝い 1歳誕生日 一升餅 ギフト プレゼント 保育園 入園 入学 emoka 出産祝い 送料無料 キッズジャガードループ付タオル(ループ付きタオル 子供用 キッズ 幼稚園 ループタオル 保育園 男の子 女の子 動物) ソフトバスマット 大判 珪藻土バスマット 吸水 速乾 柔らかい 足ふきマット 足拭きマット 浴室 キッチン お風呂 バス 大きいサイズ 軽量 軽い 薄いバスマット
Olympus BLS-5 互換バッテリーと互換LCD充電器 PEN E-P7 E-P1 E-P2 E-P3 PEN Lite E-PL7 E-PL8 E-PL9 E-PL10(オリンパス)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)Olympus BLS-5 互換バッテリーと互換LCD充電器 PEN E-P7 E-P1 E-P2 E-P3 PEN Lite E-PL7 E-PL8  E-PL9 E-PL10(オリンパス)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
カーピカル 業務用 ガラスクリーナー 500ml
BLS-50 BLS-5 BLS-1 互換バッテリー 1個 BCS-5 BCS-1 超軽量 USB 急速 互換充電器 バッテリーチャージャー 1個 OLYMPUS オリンパス /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineBLS-50 BLS-5 BLS-1 互換バッテリー 1個  BCS-5 BCS-1 超軽量 USB 急速 互換充電器 バッテリーチャージャー 1個 OLYMPUS  オリンパス /【Buyee】
YAMAHA ヤマハ ロゴ ステッカー セット Lサイズ 2枚入り 抜き文字タイプ カラー4色 ワイズギア Q5KYSK001T-Lop
A 5
店舗のようなお洒落な試着室を部屋に作りたくてこちらの商品を購入いたしました。組み立てが不安でしたが1人で30分ほどでできたのでよかったです。黒のカーテンは、遮光のものになっており高級感があって生地もしっかりしていました。骨組み部分もしっかりしているので安心しました。ただ、床に敷くカーペットは別に用意した方がいいです。

hanahana 4
170cm 69kgで、Lサイズはピッタリのサイズでした。(中にはTシャツのみ)通気性は、25度晴天でちょうどよかったです。トンネル内は寒かったですが、薄手のシャツを着こむことは可能です。オプションプロテクター(胸部)を購入しましたが、ボタン3個だけの固定なので不安定でした。ポケット収納も併せて可能になれば、もう少し、安定固定できると思いました。

純正品と何ら変わりなく使用できています。
トイレの消臭スプレー 濃縮タイプ せっけんの香り 1セット(3本) エステー オリジナル マーナ シートケース W636 ワンタッチ ケース 密閉 密閉容器 ウェットシートケース ウェットシート トイレ シート ウェットティッシュ おしゃれ シンプル
S.T 5
4角形-3 トイレ手洗い器として使用梱包は頑丈な段ボール(made in chinaの印刷あり)で問題なし。開けた途端直感的に「これは良い、ヤッター」と思った。高級感もあり初見で満足。下記の通り素人細工で取り付けた。(1)設置台の製作??この手洗い器は重量が約8㎏ある。16mm厚の化粧板を使用し製作した。(2)台と手洗い器の結合???台に乗せたままではいずれずれる。地震等時にも器が跳ねあがらないようにした。当製品には水栓取り付け面の裏側凹部の左右に1個ずつサービスホールがある。ここに端部を鍵形に曲げたボルト(製作した)をひっかけて台の裏で蝶ナットで締め付けた。※この器は下部水平度が若干甘く対角線上に僅かに捻じれているようでグラグラしたが(ぱっと見ではわからない程度)上述の蝶ナットの締め付け具合でセットした。(3)拝水???S字トラップパイプの改造。この器の奥行きは360mmと大きく従来の物より中央の排水穴と床の排水穴との距離が約40mm長くなった。この寸法をキチンと合わせないと中央排水栓のフランジ(鍔)が水平にならないので注意を要する。VP20パイプとTSエルボを買ってきて辻褄を合わせた。(4)水栓は持ち合わせを使用した。(Grosa 自動センサー蛇口 amazon購入)外観、寸法ピタリ適合した。大まかには以上であるが完成まで工事はスムーズにはいかなかったがこの製品の良さが苦労を上回り楽しかった。狭いトイレが明るく蘇ったようである。ST

工事費 浴室水栓 CONSTRUCTION-BFC
BLS-1 BLS-5 BLS-50 OLYMPUS オリンパス 互換バッテリー 1個と 互換USB充電器 ☆コンセント充電用ACアダプター付き☆ 3点セット BCS-1 BCS-5 (a2.1) :10001517:ヒカリバッテリーYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングBLS-1 BLS-5 BLS-50 OLYMPUS オリンパス 互換バッテリー 1個と 互換USB充電器 ☆コンセント充電用ACアダプター付き☆  3点セット BCS-1 BCS-5 (a2.1) :10001517:ヒカリバッテリーYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
黒沢 5
グーグルで探しました。ここに買いました。本当に素晴らしい。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ガラスコーティング剤 車 DPROプレミアム3G 限界の艶と撥水効果長持ち 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヘリコプター3dナイトライトledリモートタッチスイッチ7色変更飛行機屋内雰囲気3dランプとして子供のギフト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ティアードワンピース&ターバン 型紙 M L LLサイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オキス 乾燥野菜ミックス 味噌汁の具 3個

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。