1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. 帽子 ワークキャップ 学生帽 無地 制帽 マリンキャップ 合皮 レース飾 レザーつば キャスケット キャップ メンズ レディース キッズ 2022メンズファッション
激安超安値 SALE 60%OFF 帽子 ワークキャップ 学生帽 無地 制帽 マリンキャップ 合皮 レース飾 レザーつば キャスケット キャップ メンズ レディース キッズ 2022メンズファッション kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

帽子 ワークキャップ 学生帽 無地 制帽 マリンキャップ 合皮 レース飾 レザーつば キャスケット キャップ メンズ レディース キッズ 2022メンズファッション

447円

帽子 ワークキャップ 学生帽 無地 制帽 マリンキャップ 合皮 レース飾 レザーつば キャスケット キャップ メンズ レディース キッズ 2022メンズファッション

帽子 ワークキャップ 学生帽 無地 制帽 マリンキャップ 合皮 レース飾 レザーつば キャスケット キャップ メンズ レディース キッズ

頭周り:58cm

素材:綿
※ご利用のモニターにより、環境や光の加減によって、若干色が異なる場合がございます。予めご了承くださいませ。
※機械による生産過程におきまして、どうしても生地を織る際の糸の継ぎ目や多少のほつれ、または色ムラなどが生じている場合がございます。
※服:ベルト、飾りやインナーなどは含みません。










































































●お問い合わせ先について

帽子 ワークキャップ 学生帽 無地 制帽 マリンキャップ 合皮 レース飾 レザーつば キャスケット キャップ メンズ レディース キッズ 2022メンズファッション

akira 5
バイクをトラックに乗せるために購入しました。もう少し軽量なものを購入する予定でしたが、これを購入して正解でした。幅も広く、丈夫です。バイクは電動ウィンチで引っ張りあげていますが、車をこれに半分乗り上げ、下廻りの点検、修理にも活用しています。

楽天市場】帽子 学生帽 ワークキャップ 無地 制帽 マリンキャップ 合皮 レース飾 レザーつば キャスケット キャップ メンズ レディース キッズ 子供用 CAP 6130 : ilandwig楽天市場】帽子 学生帽 ワークキャップ 無地 制帽 マリンキャップ 合皮 レース飾 レザーつば キャスケット キャップ メンズ レディース キッズ  子供用 CAP 6130 : ilandwig
レモングラス 4
製品はおおむね良いと思いますが、座面が前縁で44~45cmもあり、私の身長(167cm)では高過ぎて足が落ち着きません。鋸で35mmほどカットしたらちょうど良くなりました(あまりカットしすぎると転倒しやすくなるので注意)。

軍人のコスプレに使いました。子供用として使いましたが、使えました
テクノス TEKNOS EL-C311(W) NEW 滴型超音波加湿器 2.8L メレンゲ ホワイト ELC311(W) 4枚セット 食事用エプロン ベビー 保育園 離乳食 スタイ 洗いやすい  汚れにくい 乾きやすい 軽量 名札付き ジュエリーボックス アクセサリーケース 携帯用 大容量 リングネックレス小物入れ ボックス 旅行用 ピアスケース ピアス 収納 持ち運び 時計 指輪 ふるさと納税 標津町 こだわり加工品セットA(ハム・ソーセージ等1200g)
楽天市場】送料無料 帽子 キャスケット レディース ワークキャップ 学生帽 帽子 無地 制帽 マリンキャップ 合皮 レザーつば キャスケットメンズ キャップ メンズ レディース キッズ 子供用 ネイビー グレー ブラック カーキ 4色 : LIU楽天市場】送料無料 帽子 キャスケット レディース ワークキャップ 学生帽 帽子 無地 制帽 マリンキャップ 合皮 レザーつば キャスケットメンズ  キャップ メンズ レディース キッズ 子供用 ネイビー グレー ブラック カーキ 4色 : LIU
Color Korbell おむつポット専用取替えロール グリーン 12m巻 3P 3個 NI-2813
マリリン 2
思ってたよりも、1石の大きさが大き過ぎて使えない。使わないまま置いてある。私の選択ミス

帽子ワークキャップ学生帽無地制帽マリンキャップ合皮レース飾レザーつばキャスケットキャップメンズレディースキッズ :apa448885fa89:MAHALO SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング帽子ワークキャップ学生帽無地制帽マリンキャップ合皮レース飾レザーつばキャスケットキャップメンズレディースキッズ  :apa448885fa89:MAHALO SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
金子一也 3
10年程前に買った芝刈り機ですが廃盤になったようで替え刃を探していました刃を変えるだけで新品のように芝刈り機が蘇り良かったです又舐めてしまった取り付けネジも予想外に付属していて助かりました

トランポリン スポンジマット クッション フィットネス ダイエット エクササイズ トレーニング 家庭用 室内 運動 四角 グレー×ブラック 送料無料
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
希望通りの商品でした。ありがとうございました。
ドライフラワー専用乾燥剤  環境に優しいシリカゲル ウエディング ベール ショート ウェディングベール ブライダル ヴェール ショートベールチュール 結婚式・ブライダル・二次会
帽子 ワークキャップ 学生帽 無地 制帽 マリンキャップ 合皮 レース飾 レザーつば キャスケット キャップ メンズ レディース キッズ 子供用 CAP 6130 :cap-614:ilandwig - 通販 - Yahoo!ショッピング帽子 ワークキャップ 学生帽 無地 制帽 マリンキャップ 合皮 レース飾 レザーつば キャスケット キャップ メンズ レディース キッズ 子供用 CAP  6130 :cap-614:ilandwig - 通販 - Yahoo!ショッピング
フィット 60番 3,000m 白・黒・生成〜89
色形共我が意を至り。満足至極也て対応も良きかな。
ソファーベッド 収納付き ソファベッド 3人掛け 3P 3人掛けソファ 合皮 収納ソファー 収納 合成皮革 3Pソファ 3P ソファー ローリング式 おしゃれ シンプル
カヴィテ 5
過去同型電動芝刈り機を数台購入してますが、何といっても切れ味長持ちは「リール刃」仕様の芝刈り機でした、ロータリー刃小石等に弱い弱点に対し、リール刃は持ちがよく多少摩擦面を強く設定することで押さえ版とリール刃に研ぎが入り切れ味も増すので、私はあえてロータリー刃を避けリール刃を選んで購入しています。購入してから3シーズン目の夏ですがいまだに期待に応えてくれています。何方かが書き込んでましたが、旧ナショナル製品にも非常に似たタイプがあったと謂ってますが、過去私もその製品で芝刈りを行っておりました、切れ味はとても優れ長く持ちましたが、駆動モーターとリール刃の間を特殊ベルト駆動させており、そのベルトが切れてしまいナショナルからパナへ変わってベルトは廃版、芝刈り機は問題なかったのですが、駆動ベルトが手に入らずやむなく断念した経験がありました。駆動モーターとリール刃間が直結なのか、ベルトを反しているのか? 見ていないので詳細はしりませんが、たしかにこの製品は旧ナショナルで製造していたリール式芝刈り機にそっくりですね、

帽子 ワークキャップ 学生帽 無地 制帽 マリンキャップ 合皮 レース飾 レザーつば キャスケット キャップ メンズ レディース キッズ 2022メンズファッション :ege20043003:EDGE ZONE - 通販 - Yahoo!ショッピング帽子 ワークキャップ 学生帽 無地 制帽 マリンキャップ 合皮 レース飾 レザーつば キャスケット キャップ メンズ レディース キッズ  2022メンズファッション :ege20043003:EDGE ZONE - 通販 - Yahoo!ショッピング
とっても良かったです! 梱包も丁寧でした。
素焼きアーモンド1kg ナッツ スケーター ドーム型 ペットボトル ストローキャップ 350ml 500ml ミッフィー PSHC4

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[美品]Nikon (ニコン) Nikkor Z 50mm F1.8S[保証](21878)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

タキヤ セフティミニハンガーセットA(ワイヤ径1.2mm)長さ1.0M(コレダーラインピクチャーレール用ハンガー)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

法人限定 レーキ 幅60cm 平型・歯型兼用レーキ アルミ製レーキ トンボ 軽量 グランド用品 グランド整備 コート整備 アルミ兼用レーキSS60 G1661 G-1661

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

RAKU ペットゲート 高さ155cmバージョンアップ 全柵間隔3.5cm 猫通り抜け防止 取付幅76.5〜171cm選択可 穴開け不要 突っ張り式 取付簡単 猫飛び越え脱出防止

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。