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100%本物保証! 日本人気超絶の ふるさと納税 丹波栗100%使用 丹波栗とエダムのタルト 京都府福知山市 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ふるさと納税 丹波栗100%使用 「丹波栗とエダムのタルト」 京都府福知山市

8580円

ふるさと納税 丹波栗100%使用 「丹波栗とエダムのタルト」 京都府福知山市

■ 容量
 ※上記に記載

■ 配送について
 2022-12月以降、順次発送

 タイプ:【冷蔵】

ふるさと納税もPayPayで ふるなびなら5のつく日キャンペーン対象! 材料の栗はすべて強い甘味が特徴の丹波栗を使用。大粒の丹波栗を一粒一粒手作業で傷つけないように鬼皮(外皮)を剥き、渋皮煮にした栗をケーキにしました。エダムチーズの塩気が丹波栗の甘味をより引立てます。ホクホクの丹波栗の食感と後味に残るチーズの余韻をお楽しみ下さい。■生産者の声京都・丹波地方を代表する食材の一つである丹波栗は古くから多くの人々に愛されてきましたが、手入れの大変さや農家の高齢化、加えて有害鳥獣などの理由で、生産量は今や最盛期の10分の1まで低迷しております。私たちはこの素晴らしい丹波栗が、多くの皆様においしく召し上がっていただく事で丹波栗文化の伝承の一助になれることを願っております。■内容量/原産地[約400g 京都府福知山市]■原材料丹波栗・薄力粉・バター・鶏卵・グラニュー糖・アーモンドパウダー・エダムチーズ・トレハ・ゲランド塩  (本品は、乳・卵・小麦を含みます)■注意事項/その他・要冷蔵品ではございますが、12時間程度まで常温にてお持ち歩き頂けます。その後も、保管は冷蔵にてお願い致します。・お召し上がりになる30分程前に、室温(20℃前後)に置いて頂きますとより薫り高く、ほくほくとした栗の食.. 材料の栗はすべて強い甘味が特徴の丹波栗を使用。大粒の丹波栗を一粒一粒手作業で傷つけないように鬼皮(外皮)を剥き、渋皮煮にした栗をケーキにしました。エダムチーズの塩気が丹波栗の甘味をより引立てます。ホクホクの丹波栗の食感と後味に残るチーズの余韻をお楽しみ下さい。

■生産者の声
京都・丹波地方を代表する食材の一つである丹波栗は古くから多くの人々に愛されてきましたが、手入れの大変さや農家の高齢化、加えて有害鳥獣などの理由で、生産量は今や最盛期の10分の1まで低迷しております。私たちはこの素晴らしい丹波栗が、多くの皆様においしく召し上がっていただく事で丹波栗文化の伝承の一助になれることを願っております。

■内容量/原産地
[約400g 京都府福知山市]

■原材料
丹波栗・薄力粉・バター・鶏卵・グラニュー糖・アーモンドパウダー・エダムチーズ・トレハ・ゲランド塩  (本品は、乳・卵・小麦を含みます)

■注意事項/その他
・要冷蔵品ではございますが、12時間程度まで常温にてお持ち歩き頂けます。その後も、保管は冷蔵にてお願い致します。
・お召し上がりになる30分程前に、室温(20℃前後)に置いて頂きますとより薫り高く、ほくほくとした栗の食感をお楽しみいただけます。
※今秋 10月中旬より受付を開始させて頂きます。


■賞味期限
14日
■配送不可地域
離島にはお届けできません。

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商品☆☆☆日本語☆☆で頑張っている誠実さが伝わり好感度☆☆☆☆☆ 美しい日本語より響くものがあります。トラブル時の対応☆☆☆☆☆【商品の状態】最初に届いた商品は、空気入れ口のあたりが茶色に汚れており、畳んでいるのを開こうとすると、表面が剥がれました。ちょっとのことだったので、そのまま使いました。他の方のレビューにもありましたが、空気が抜けやすいと思います。【臭い】開封後、一週間くらいは臭いです。8畳くらいの部屋がプール臭い感じになりました。匂いで気持ち悪くなったり、頭が痛くなる方は、風通しのよいベランダの日陰などに置いておくと(雨の日は中へ!)、1週間くらいで匂いは殆どしなくなります。畳み皺は空気を一杯に入れておくと消えてゆきます。【空気が抜けるトラブルとその対応】購入から2ケ月半くらいの7月6日の朝、空気いっぱいに入れて座っていたボールが、夜に帰ってきたらベコベコになっていました。再度空気を注入、座っているとどんどん凹み、座布団のように。7月7日22時に、安心保証カードなど紛失していましたがメーカーに連絡、7月8日9時にメーカーより連絡があり、良品を送るので住所の確認をしたいということでした。不良品を郵送しろも、保証カードを提示しろも何もなく、すぐ送ってくれるようです。7月9日9時に住所の確認メール送信、7月9日9時! に、もう発送したと連絡、7月10日の16時に新品が到着しました。あまりの速さと、先の尖ったもので誤って刺したんじゃ、など何も言われず、不良品を送れも言われず、ただ良品を送ってくださった、あまりの寛大さに感動しました。新しく送ってくださったものは、汚れも剥がれもなかったです。1週間、日陰干しをした後使っています。やはり、ちょっと空気が抜けやすい感じがあるかもしれません。1年以内なら、さっくり換えてくださりそうな安心感があるので、総合評価で☆☆☆☆としました。【腰痛予防の椅子に】身長165センチですが、椅子にするなら、このくらいの大きさで座高に合わせて空気を調節すると、丁度いい高さとやわらかさにできると思います。バランスボールに座っていると、腰痛が殆どありません。腰痛でお悩みの方、高額な椅子を買う勇気の出ない方は、バランスボールを椅子にしてみてください。しかし、お尻は筋肉痛で痛くなります。最初は特に筋肉痛が辛いかもしれません。運動が好きな方、お尻を鍛えたい方、筋肉痛が楽しい方にはお勧めです。しかし、他の方のレビューにもありますが、汗はかくのに、残念ながらダイエット効果はほぼないようです。【座り心地】座り心地は、1000円くらいのバランスボールとは別物です。1000円のはかなり硬い感じで痛い(圧迫される)のですが、空気を少なめに入れるとふわふわです。椅子にするつもりの方には特にお勧めです。座り心地はふかふかですが、お尻は筋肉痛で痛くなります。夏は特に汗をかきやすいので、バスタオルなどを敷いて腰掛けるとよいと思います。【色】ピンクのバランスボールはあまりなく、欠品も多いのですが、やわらかなピンクでおすすめです。部屋が明るくなります。【商品到着までの日数】2019年4月15日14時に通常発送で注文、4月17日16時到着、早かったです。【膨らませる】かなり大きいので、膨らませるのに10分から15分かかります。筋トレや運動をしていないと大変です。が、足で踏めるポンプがついているので、1000円のバランスボールについてくる手押しの空気入れとは別天地です。手押しは音が非常にうるさい場合があり、手も物凄く痛くなります。お気をつけください。アンチバーストのお蔭で、押しても空気が抜けにくいので、空気を抜く場合もポンプが必要です。【まとめ】おすすめです!何かトラブルがあってもきっと対応してくださると思います。

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12/19に注文し、1/27に発送連絡がありました。 ふっくらと甘い丹波栗がたくさん入っていて、エダムチーズの塩味も程良くてとっても美味しいです!! これはリピしたくなります。
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非常に便利で、握りやすく、手に快適です。

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注文して、次の日には届きました!バッテリーは付いてなかったので、以前、釣り用で買ったヘッドライトに18650バッテリーが付いてたのでそれを使って点灯させたところ、驚くほど明るくてびっくりしました。釣り用ヘッドライトは、5000ルーメンということで購入して、そちらも充分明るくて良かったんですが、それよりも明るくて、それだけで満点です。テンション上がりました。水中で使ってないので耐久性は分かりませんが、明るさは文句なしです。なんせこの値段なので、カブトムシ取りや、釣り、なんでもいけるのでは?バッテリーがあればですが。。ズーム機能などもついてないです。素潜り用で購入したので軽さも丁度良いですね。紐に手首から落ちないように、絞りがついています。水中で使ってまたレビューしようと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。