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無添加クランベリージュース500ml(3倍濃縮)

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無添加クランベリージュース500ml(3倍濃縮)

[3倍濃縮クランベリージュースについてご注意事項]
※砂糖も甘味料も使用しておりませんので非常にすっぱいです。酸味を和らげる場合はシロップ等でお好みの甘さに調整してお飲み下さい。
※100%ですので果肉成分が沈殿することがありますが品質には問題ございません。開栓前によく振ってお飲み下さい。
※果汁100%のため飲みすぎるとお腹がゆるくなることがありますのでご注意下さい。
※クランベリーは非常に酸味が強いため胃が弱い方はご注意下さい。


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※本店とヤフー店は価格が異なりますので各商品ページにてご確認下さい。 [1リットルあたりの価格について]
当店のクランベリージュースは3倍濃縮となっております(3倍希釈時果汁100%)
3倍濃縮クランベリージュース500mlで1500mlの100%クランベリージュースを作ることができます。
3倍濃縮500ml1401円(税込)の場合→100%クランベリージュース1500ml分→100%クランベリージュース1000mlあたり934円(税込) となり市販のクランベリージュースに比べ大変経済的です。

カナダ産の高品質なクランベリーを100%使った3倍濃縮クランベリージュースです(無添加)
クランベリーを専門に生産しているケベックの熟練メーカーが仕上げた高品質なクランベリージュースです。
クランベリーは酸味の強い果物ですのでジュースにする際は砂糖(甘味料等)を使ったり他の果物のジュースとブレンドするのが一般的です。
ですが当店では糖分の摂取を制限し健康のためにお求めになるお客様もおられるため砂糖(甘味料等)を使わない100%クランベリージュースの販売をしております。クランベリー100%のためとてもすっぱいです。酸味を和らげる場合はシロップ等でお好みの甘さに調整してお飲み下さい。

■■■無添加100%クランベリージュース 食品衛生法に基づく表記■■■
原材料:クランベリー(3倍濃縮)
添加物:無添加
原産国:カナダ
賞味期限:2023/7/13(未開栓)
容量:500ml
保存方法:直射日光を避け常温で保存
※開栓後は冷蔵庫に保管しお早めにお召し上がり下さい

■お支払い方法について

■クレジットカード1回払い

■代金引換 ※代金引換手数料337円(税込)

 

■Yahoo!マネー

 

■送料について

 

[送料について]

ご購入金額 本州・四国・九州 北海道 沖縄
税込3330円未満 630円 850円 1320円
税込3300円以上 110円 220円 880円

 

※北海道の一部離島(奥尻郡・苫前郡・厚岸郡・利尻郡・礼文郡の一部離島 )については沖縄県の送料となります(おって訂正した内容でメールを送信致します)

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クール便送料=送料+クール便料金275円(税込)
※クール便は夏季期間限定となります(夏季期間のみご注文フォームにてご選択頂けます)
北海道宛のクール便につきましては沖縄県宛の送料+クール便料金となります(ご購入金額 税込3300円未満・・・クール便送料1595円 ご購入金額 税込3330円以上・・・クール便送料1155円)

■原則、ご注文日の翌々営業日までに発送致します 。
※連休明け・特価終了前後等はご注文が混み合い発送が遅れる場合がございます
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ご注文者様のお名前とお届け先のお名前が異なる場合、納品書は発行しておりません。

ご注文者様のお名前とお届け先のお名前が完全に一致した場合のみ商品に同封しております(※2012/12/21受注分より適用されます)

例:ご注文者様:山田 太郎様  お届け先:株式会社日本 山田太郎様 →完全に一致していないため納品書は発行されません

例:ご注文者様:山田 太郎様  お届け先:山田 花子様 →完全に一致していないため納品書は発行されません

 

株式会社フルーティヤフーズ  570-0043  大阪府守口市南寺方東通6-6-16 

TEL:06-6996-8310(平日10:00~16:00)

 

※当店では同梱(複数の注文を1つの注文にあわせる)は行っておりません。複数のご注文に分かれた場合はそれぞれ送料・お支払手数料が発生致します。ご注文の追加を希望される場合はいったんキャンセルして頂き再度ご希望の内容でご注文をお願い致します。

無添加クランベリージュース500ml(3倍濃縮)

メロンのプロテインとグランベリージュースをお水で薄めて飲んでいます。とても美味しくいただいております。 また購入させていただきたいと思っております。
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黄色に次いで二つ目です。友人にもかわいいと褒められます。フリンジが赤だったらもっと可愛いかなと思います。

酸っぱいものが嫌いで、ワイルドベリーにおよそ、関心を示さない妻が、「今日美容院でね、クランベリーが良いんだよ、美容院の先生が言ってた」「それでね」話はエンドレスなのは、慣れている。 まとめると、膀胱炎を繰り返す女性にはクランベリージュースが効果的なのた。尿が酸性になり、抗菌効果があるという。 何を?、何か他の有効物質があるのだろう。酸っぱいものを飲んで尿が酸性になる事はない。ph は一定だ。 言い出したら止まらないのですぐに購入、で、驚いた!飲み始めて3日で効いてる!そうだ。 わからん、でも良かった。体質にあうらしい。
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iPhone本体がほぼ黒なのでちゃんとグラデーションの色が出てくれるか心配でしたが、全く問題ないです。メタリックっぽいようなミラーっぽいような色の出方です。角度によって色が変わるので、いい感じに反射したときは写真のようにとても綺麗です。十日ほどの使用で、かなり雑に扱ってますが(フローリングの上に落としたり畳の上にポイッ など笑)よく見ないとわからないくらいの小傷が端っこに一つあるだけなので背面ガラスも丈夫です問い合わせをした時のショップさんの対応も素晴らしかったのでおすすめです。

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長年飲んでいたアメリカ産クランベリー濃縮ジュースよりも酸味は強くなく、飲みやすいと思いました。 ずっと以前に膀胱炎がくせになって苦しみましたが、体調をみて早め早めにクランベリージュースを飲んでもう十数年膀胱炎になっていません。
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初めてクランベリージュースを飲みました。 もともと酸っぱい物は好きなので何の抵抗もなく飲めました。 濃縮されている為、開封後の日持ちもしますし、好みの濃度に調節出来るので良いかと思います。 最近は、プレーンヨーグルトにはちみつとクランベリージュースをかけて食べています。とても美味しいです。 今度は、クランベリー味のドレッシングを作ってみようかと考えています。
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社用車の車内が暗く、天井のスイッチ辺りを照らす照明を探してましたが、結局は自作が早いので写真のLED商品を購入しました。しかし、社用車がリース契約車なので配線などの改造がNGなので電源確保に困っていたところに、このUSB自作キットを見つけました。USB電源にした事により車内への自由なレイアウトが可能になり大変便利です。ただ、この商品には説明書等がないので、自作経験がある方にオススメします。

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トラガスにつけてます。改良してくれてあるのでとてもつけやすくはずれません!リピして違う色が欲しいです

クランベリーは身体に良いし、前から気になっていたので初めて購入してみました。3倍濃縮、非常に酸っぱいと言う事でしたが、実際飲んでみてあまりの酸っぱさにビックリしました。3倍に薄めても酸っぱ過ぎて飲めません。6、7倍くらいに薄めてます^_^;。ただハチミツや甘いものを入れれば美味しく飲めそうです。体質上、糖はNGなので、そのまま薄めて飲んでます。そういう意味でコスト的にはかなりお得感があります。薄めても効果が変わらなければいいのですが。何かしらの体調の変化があったらまたレビューしたいと思います。
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PCからHDMIでTVに接続し、TVの背面にある光端子からこのケーブルを伸ばして、PCのサウンドカードの光INへ接続。Audicityで録音を試したところ、ストレートに音が入ってきました。GAINの調整も不要で、安定の音で転送されてきました。MD,DAT以来、実に20年ぶりにオプティカルケーブルを購入しましたが、懐かしさもありながら、かなり頑丈に作られていたので感心しました。しかも安い。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

【納期目安

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。