1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. 種、種子
  4. 葉菜
  5. ブロッコリーの種 瑞麟 小袋 約約1.5mL ( 野菜の種 )
【SALE/87%OFF】 想像を超えての ブロッコリーの種 瑞麟 小袋 約約1.5mL 野菜の種 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ブロッコリーの種 瑞麟 小袋 約約1.5mL ( 野菜の種 )

188円

ブロッコリーの種 瑞麟 小袋 約約1.5mL ( 野菜の種 )

■容量は季節により変更となる場合がございますが、価格に変更はございません。 メール便で10袋まで同梱できます。

野菜のタネ 葉っぱもの ブロッコリー
メール便で10袋まで同梱できます。
科名 アブラナ科 発芽適温 20〜25゜C 生育適温 15〜20゜C 発芽日数 4〜6日
ブロッコリーの種 蒔き方
(※数値はあくまでも目安です。特に、畝幅や条数・播種方法などは栽培方法を限定するものではありません)
播種方法 種子形態 畝幅
(cm)
条数
(条)
株間
(cm)
10a当たり
株数
10a当たり
播種量
10a当たり
播種量(粒数)
20ml当たり
粒数
育苗 60〜135 1〜2 40〜50 3,000〜4,500 30〜40ml 3,750〜7,000 2,500〜3,500
ペレット 60〜135 1〜2 40〜50 3,000〜4,500   3,500〜5,000  
※収穫物が花蕾のため花芽を分化させる必要がある(緑植物春化型)。晩生種ほど花芽分化に低温を必要とする傾向がある。



お支払い方法は、クレジットカード(VISA・MASTER・JCB・NICOS・AMEX)・銀行振込・後払い(コンビニ・銀行・郵便局) ・代金引換からお選びいただけます。

商品は、ご注文確認後1週間以内に発送いたします。ただし、お支払い方法が銀行振込の場合は、ご入金確認後1週間以内の発送となります。

小袋種子(1dl以下、缶は除く)は、全国一律260円です。メール便または第四種郵便でお届けします。 配送日時指定は出来ません。

小袋種子以外の送料は、地域により異なります。ヤマト運輸または佐川急便の宅配便でお届けします。詳しくはこちら
商品代金合計10000円(税込)以上で送料無料!!

宅配便は、配送日時の指定ができます。


希望配送日は、ご注文日から5日後以降でお願いします。

 


返品・交換は、未開封のものに限らさせて頂きます。商品到着後、2日以内にご返送下さい。

なお、お客様のご都合による返品・交換は、送料・手数料ともにお客様ご負担でお願いします。

配送途中の破損などの事故がございましたら、 弊社までご連絡下さい。送料・手数料ともに弊社負担で早急に新品をご送付いたします。

 


クラギ株式会社
〒515-0818 三重県松阪市川井町539
店舗運営責任者:中井 基仁
店舗セキュリティ責任者:中井 基仁
お問い合わせ:saien-yahoo@kuragi.co.jp

お客様からお預かりした大切な個人情報 ( 住所・氏名・メールアドレスなど) を、裁判所・警察機関等・公共機関からの提出要請があった場合以外、第三者に譲渡または利用する事は一切ございません。

ブロッコリーの種 瑞麟 小袋 約約1.5mL ( 野菜の種 )

作業服 上下セット オールシーズン バートル 5501 ジャケットS〜3L と 5502 カーゴパンツ(ユニセックス) S〜3L 送料無料 かっこいい おしゃれ 作業着 ズボン
ブロッコリー種子】ダイヤ交配(トキタ種苗) 「彩麟(さいりん)」 「和麟(わりん)」 「翠麟(すいりん)」 「瑞麟(ずいりん)」 野菜と花の種 ・苗・緑肥の通販|野菜作り・家庭菜園なら【清水屋種苗園藝】|商品詳細ブロッコリー種子】ダイヤ交配(トキタ種苗) 「彩麟(さいりん)」 「和麟(わりん)」 「翠麟(すいりん)」 「瑞麟(ずいりん)」 野菜と花の種 ・苗・緑肥の通販|野菜作り・家庭菜園なら【清水屋種苗園藝】|商品詳細
プリーツイージーパンツ
ブロッコリー 種 【 瑞麟 】 種子 小袋(約1.5mL) ブロッコリー 農業屋.comブロッコリー 種 【 瑞麟 】 種子 小袋(約1.5mL) ブロッコリー 農業屋.com
シャンリンス薬用ノミ取り犬用シャンプー300mlドギーマン dr.vape互換10個入り model2 リキッド注入式 アトマイザー 互換 カートリッジ 繰り返し使用可液漏れ防止
種 ブロッコリーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com種 ブロッコリーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
クロケット&ジョーンズ CROCKETT&JONES / レペロスエードチャッカブーツ「CHERTSEY」(BLACK/ブラック) 《プリザーブドフラワー 花材》★即日出荷★大地農園 ソフトアナベル・ヘッド ホワイト ゴールド ドライフラワー 花材 素材 材料 パーツ レジン 花 PRINTSTAR プリントスター 00107-CRB 5.6オンス ヘビーウェイトベースボールTシャツ
ブロッコリー種子 ダイヤ交配 トキタ種苗 ミニッコリー 小袋 ミニブロッコリーブロッコリー種子 ダイヤ交配 トキタ種苗 ミニッコリー 小袋 ミニブロッコリー
汎用うさぎ。 5
レビューを見ると、一つ大き目を頼んだ方がよいようです。指長でもあるので、1サイズ大き目を頼みましたが、かなりきつめです。 内側に暖かな布があり、革オンリーではない為、革が伸びることも考えにくく、 脱ぎ着が億劫なため、着用が面倒になっています。 もう2サイズ上に早めに交換してもらえばよかったです。

Amazon | アタリヤ農園 種 ブロッコリー 1ml | 野菜Amazon | アタリヤ農園 種 ブロッコリー 1ml | 野菜
ブロッコリー種子 ダイヤ交配 トキタ種苗 ミニッコリー 小袋 ミニブロッコリーブロッコリー種子 ダイヤ交配 トキタ種苗 ミニッコリー 小袋 ミニブロッコリー
ゆっちゃん 5
良くも悪くも厚みのある素材で五本指ソックスなので、指部分は相応に厚くなります。私はバッシュを履くと指が痛くなったので、やめました。

アソート カルカン パウチ 12ヶ月までの子ねこ用 食べ比べセット 2種各16袋入 キャットフード
森猫みーたん 3
彼女にプレゼントして着て貰いました胸元強調されて、スカートもミニで色っぽくてナイスでした

ミツキニ 5
Mサイズ購入!形、着やすさ最高!値段も最高!またリピートする!

ふるさと納税 宮崎牛ウデ焼肉・宮崎県産黒毛和牛こま切れ(計500g) 肉 牛 牛肉 焼肉 焼き肉 ウデ焼肉 宮崎 ミヤチク 宮崎県宮崎市 かんてんパパゼリーの素 カップゼリー80℃(青りんご)100g×5袋
お客様からの質問相談室 | 100円野菜種子販売 信州地方野菜の種 信州山峡採種場お客様からの質問相談室 | 100円野菜種子販売 信州地方野菜の種 信州山峡採種場
ベビー枕 赤ちゃん 新生児 まくら ベビーピロー ドーナツ型 メッシュ 通気性 星 ドット 雲型 オレンジ クマ かわいい おしゃれ スター フルーツ アルファージュ ステンレス製 水切りポケット<小> H-9549 水切りラック オプション アクセサリ 箸立て パール金属 マキタ コードレス掃除機 充電式クリーナー用 純正 抗菌紙パック 30枚セット A-48511 正規品 MARSHALL ワイヤレススピーカー Emberton Black Bluetooth
富澤 泰嗣 2
洗えるスーツが欲しくて、購入しました。スカートもパンツも付いてて、とても使いやすそうです。パンツは裾上げが必要ですが^ ^;スカートとジャケットは、サイズも、ちょうど良かったです◎

ズーマー AF58 ロングホイールベースキット 約150mm ロンホイキット カスタム パーツ バイク オートバイ HONDA ZOOMER

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マ・マー 早ゆで1分 サラダスパゲティ ( 150g ) マ・マー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リーナベル ぬいぐるみ Sサイズ 東京ディズニーシー限定 ダッフィーフレンズ Disney ディズニー グッズ お土産 Duffy Friends LinaBell

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

正絹帯揚げ「黒色の地に灰白色の道長風の麻の葉模様」

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アトム しんげんくん M・L

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。