1. ホーム
  2. 食品
  3. 乾物、乾燥豆類、缶詰
  4. その他乾物、乾燥豆類、缶詰
  5. ニッスイ スルッとふた SABA さば味付 150g缶×24個入| 送料無料
【77%OFF!】 人気ブランドの新作 ニッスイ スルッとふた SABA さば味付 150g缶×24個入 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ニッスイ スルッとふた SABA さば味付 150g缶×24個入| 送料無料

1461円

ニッスイ スルッとふた SABA さば味付 150g缶×24個入| 送料無料

※送料無料(北海道・沖縄・離島は送料無料対象外です。)


原材料 さば(国産)、砂糖、糖みつ、しょうゆ、食塩、でん粉、しょうがペースト/調味料(アミノ酸等)、増粘剤(グァー)、(一部に小麦・さば・大豆を含む)
栄養成分 (1缶(150g)当たり)エネルギー233kcal,たんぱく質28.5g、脂質8.0g、炭水化物11.7g、食塩相当量1.6g、カルシウム235mg、EPA500mg、DHA1,400mg
内容 カテゴリ:一般食品、缶
サイズ:165以下(g,ml)
賞味期間 (メーカー製造日より)36ヶ月
名称 さば味付
保存方法 直射日光をさけ、常温で保存してください。
備考 販売者:日本水産株式会社
〒105-8676 東京都港区西新橋1の3の1
※当店で取り扱いの商品は様々な用途でご利用いただけます。
御歳暮 御中元 お正月 御年賀 母の日 父の日 残暑御見舞 暑中御見舞 寒中御見舞 陣中御見舞 敬老の日 快気祝い 志 進物 内祝 御祝 結婚式 引き出物 出産御祝 新築御祝 開店御祝 贈答品 贈物 粗品 新年会 忘年会 二次会 展示会 文化祭 夏祭り 祭り 婦人会 こども会 イベント 記念品 景品 御礼 御見舞 御供え クリスマス バレンタインデー ホワイトデー お花見 ひな祭り こどもの日 ギフト プレゼント 新生活 運動会 スポーツ マラソン 受験 パーティー バースデー

ニッスイ スルッとふた SABA さば味付 150g缶×24個入| 送料無料

最大81%オフ! ニッスイ スルッとふたSABA さば水煮 サバ缶詰 150g 24個入り qdtek.vn最大81%オフ! ニッスイ スルッとふたSABA さば水煮 サバ缶詰 150g 24個入り qdtek.vn
ニッスイ】スルッとふた SABA さば水煮の特徴・味・価格 | 缶詰レビューニッスイ】スルッとふた SABA さば水煮の特徴・味・価格 | 缶詰レビュー
makita マキタ 純正部品 生垣バリカンMUH500D 600D用チップレシーバ A-72643
Hori 3
ドアノブの施錠する時に触れる箇所の感度が悪くなった。穴を大きくして指が入るように調整が必要。ガッカリです。厚みが想像以上に厚い為、出来上がりもそうでも無くガッカリした。

最大81%オフ! ニッスイ スルッとふたSABA さば水煮 サバ缶詰 150g 24個入り qdtek.vn最大81%オフ! ニッスイ スルッとふたSABA さば水煮 サバ缶詰 150g 24個入り qdtek.vn
楽天市場】ニッスイ スルッとふた SABA さば味噌煮 150g缶×24個入| 送料無料 一般食品 かんづめ 缶詰 鯖 サバ : MISONOYA楽天市場店楽天市場】ニッスイ スルッとふた SABA さば味噌煮 150g缶×24個入| 送料無料 一般食品 かんづめ 缶詰 鯖 サバ :  MISONOYA楽天市場店
スルッとふた SABA さば味付 | 商品情報 | ニッスイスルッとふた SABA さば味付 | 商品情報 | ニッスイ
ニッスイ スルッとさば味付 150g×24缶(1ケース) | ニッスイ | 魚介の缶詰・瓶詰 通販 - Amazonニッスイ スルッとさば味付 150g×24缶(1ケース) | ニッスイ | 魚介の缶詰・瓶詰 通販 - Amazon
金具チャーム ボールチャーム ファーチャーム ファーボール14x16mm 2本SET BRAVION Liquid ブラビオン リキッド 増大クリーム 丸八製茶場 加賀棒茶 ほうじたて 100g ブックカバー ミネルバボックス 新書判 本革 レディース メンズ プレゼント クリスマス 名入れ ギフト フリーサイズ しおり付き 新書 単行本 ホーユー NINE ナイン マルチスタイリングオイル ライト 100mL オリジナルカレンダー 2023年 ラミネート 加工 A4 サイズ 写真入り オリジナル プリント オーダーメイド 小ロット 1枚から
10/25 20:00-10/31 9:59 1,600円OFFクーポン】 ニッスイ スルッとさば味噌煮減塩 190g×24缶(1ケース) 買い置き食品 さば 缶詰 国産 味噌煮 減塩 防災 :90132:ニッスイ公式ショップYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング10/25 20:00-10/31 9:59 1,600円OFFクーポン】 ニッスイ スルッとさば味噌煮減塩 190g×24缶(1ケース)  買い置き食品 さば 缶詰 国産 味噌煮 減塩 防災 :90132:ニッスイ公式ショップYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
タモ★ 5
商品紹介の通り誰にでも簡単に貼れます。今回は2回目の購入です 不覚にもスマホを落としてしまい割れたので連絡をしたら一度だけ無償交換して頂きました。割れた商品の写真を撮って送ると判断して貰えます。私の貼りかたが悪いのか、指紋認証は出来なかった。

Tシャツ 長袖 作業服 作業着 インナー 胸ポケット有り デオドラントテープ ポリエステル100%(so-50384)
ニッスイ/SABA(さば) 味噌煮 150g 24個入 1ケース :4902150125878-24:ペッツ ラブ - 通販 - Yahoo!ショッピングニッスイ/SABA(さば) 味噌煮 150g 24個入 1ケース :4902150125878-24:ペッツ ラブ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
BabyBjorn ベビービョルン トイレットトレーナー トイレトレーナー・補助便座 ホワイト&ターコイズ
Amazon | 【国産さば使用!】ニッスイ スルッとふたSABA缶 水煮 150g×24缶 05253 | はぴねすくらぶ | 魚介の缶詰・瓶詰 通販Amazon | 【国産さば使用!】ニッスイ スルッとふたSABA缶 水煮 150g×24缶 05253 | はぴねすくらぶ | 魚介の缶詰・瓶詰 通販
PLUS プラス キャップ型指サック メクリッコ ハニカム ピンク・イエロー S KM-301H
Amazon | ニッスイ スルッとさば味付 150g×24缶(1ケース) | ニッスイ | 魚介の缶詰・瓶詰 通販Amazon | ニッスイ スルッとさば味付 150g×24缶(1ケース) | ニッスイ | 魚介の缶詰・瓶詰 通販
麗白 ハトムギ ボディソープ 詰替 特大サイズ 2000ml
まごちゃんねらー 5
義理の両親が遠方に住んでおり、あまり帰省できないという"課題"をまごちゃんが解決してくれました!義理実家に渡したら、△△ちゃんがあそびにきたみたい!と喜んでくれました。もちろんスマホもつかいこなす義理両親ですが、テレビの大画面で簡単に動画や遊んでいる画像が楽しめることが気に入っているようです。私はまごちゃんで義理実家とのコミュニケーションが増えてほっと胸を撫で下ろしています(笑)義理実家がまごちゃんを見始めると、こちらのスマホに「ご実家がまごちゃんねるを見始めました」というプッシュ通知が届きます。これがいい感じの見守り機能となって、安心できます。かわいらしい受信ボックスに、シンプルだけど素敵な機能。大好きです!

サバ缶 スルッとふた SABA さば味噌煮 24個入 日本産さば ニッスイ 鯖缶 サバ :fd1101:SUNNET - 通販 - Yahoo!ショッピングサバ缶 スルッとふた SABA さば味噌煮 24個入 日本産さば ニッスイ 鯖缶 サバ :fd1101:SUNNET - 通販 -  Yahoo!ショッピング
送料無料 ブラックボード 黒板 壁掛け 片面 おしゃれ 北欧 アンティーク塗装仕上げ 木枠 看板 メッセージボード メニューボード インテリア 壁面 @a760 サングラス&アクセサリー 収納ケース リン RIN 小物入れ ジュエリーケース おしゃれ ケース ボックス 5166 5167 収納 眼鏡 アクセサリーケース 木 山崎実業

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ナイレックス生地 グリーン N-0029 切りっぱなしでも使える 扱いやすい

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

デサント ムーブスポーツ ポケッタブルドラム DMALJA30 2018SS  セール

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料 [福島精肉店] 極上スパイス 喜 (袋入り80g) 2袋セット 大人気 有名スパイス 宮崎県 ポイント消化 詰替え用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

大野ゴム MRワゴン MF22S タペットカバーパッキン SP-0074T スズキ パッキン ゴム ガスケット 13270-4A00B

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。