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観葉植物 インテリアグリーン ハンギング 吊り カワイイ ディスキディア エメラルド 吸水キューブソイル(ポットなし)

300円

観葉植物 インテリアグリーン ハンギング 吊り カワイイ ディスキディア エメラルド 吸水キューブソイル(ポットなし)

東南アジア?オーストラリア、太平洋諸島に約80種類が分布するつる性の多年草で、
茎の節から根を出して岩や樹木に張り付いて成長する着生植物です。
つるが長く伸びるので、つり鉢に仕立てたり何かに絡ませて育てます。

こちらのヌンムラリアは貯水葉がなくコインのように丸い葉にふっくらとした厚みがあるのが特徴です。
ディスキディアヌンムラリアはツル性なため、ハンギンググリーンとして部屋を彩るインテリアとして人気があります。
原産国の熱帯地域では直射日光の当たらない樹木や岩などに着生しているため、木漏れ日程度の光と湿度を好みます。

■タイプ
ガガイモ科ディスキディア属

■耐寒性
5?10℃くらい

■置き場
春と秋は日当たりの良い場所か半日陰の場所におきます。
真夏は直射日光に当てると葉が傷んでしまうので明るい日陰に置きます。

■水やり
過湿に弱いので水やりは用土が乾いてから与えるようにします。
空気中の湿度が高い環境







東南アジア?オーストラリア、太平洋諸島に約80種類が分布するつる性の多年草で、
茎の節から根を出して岩や樹木に張り付いて成長する着生植物です。
つるが長く伸びるので、つり鉢に仕立てたり何かに絡ませて育てます。

こちらのヌンムラリアは貯水葉がなくコインのように丸い葉にふっくらとした厚みがあるのが特徴です。
ディスキディアヌンムラリアはツル性なため、ハンギンググリーンとして部屋を彩るインテリアとして人気があります。
原産国の熱帯地域では直射日光の当たらない樹木や岩などに着生しているため、木漏れ日程度の光と湿度を好みます。

■タイプ
ガガイモ科ディスキディア属

■耐寒性
5?10℃くらい

■置き場
春と秋は日当たりの良い場所か半日陰の場所におきます。
真夏は直射日光に当てると葉が傷んでしまうので明るい日陰に置きます。

■水やり
過湿に弱いので水やりは用土が乾いてから与えるようにします。
空気中の湿度が高い環境を好み、
エアコンの効いている部屋では空気の乾燥が強くて葉が
枯れてしまうことがあるので注意しましょう。
冬は寒さで成長が鈍るので水やりの回数を減らします。

■注意事項
生き物ですので日々状態が変化します。
撮影時より葉の枯れなど多少の商品の変化をご了承ください。

■タグ
観葉植物 多肉植物 インテリアプランツ インテリアグリーン インドアグリーン ビザールプランツ 珍奇植物 コーデックス 根塊植物 根茎植物 花苗 花鉢 多年草 着生植物 寄生植物 熱帯植物 水生植物 庭木 果樹 強健 耐寒性 耐陰性 耐乾性 耐暑性 寒さ 日陰 乾燥 暑さ に強い 育つ 育てる 育てやすい 初心者 室内園芸 テラリウム プラントハンガー 吊り 吊るす 素材 材料 花材 園芸 ガーデニング ベランダシェード ドライ ガーデン 寄植え 寄せ植え ハンギング 壁掛け 盆栽 花壇 一輪挿し 切り花 切花 ギフト 贈り物 プレゼント 婚礼 結婚式 ブライダル お歳暮 新生活 リビング デスク オフィス 事務所 トイレ 台所 キッチン お風呂 バス 周り お部屋 カウンター 洗面台 玄関先 玄関 家 サロン 美容室 雑貨店 アパレル 飲食店 カフェ に飾る に合う春夏秋冬 ハロウィン クリスマス お正月 バレンタイン ホワイトデー 母の日 父の日 敬老の日 斑入り バリエガータ 希少 レア商品 珍しい 入手困難 限定商品 フレグランス 良い香り いい香り 香るかっこいい オシャレ シック アンティーク シャビー 男性 可愛い かわいい 女性 インスタ映え モダン 和風 マニア コレクター 趣味 入荷 面白い 楽しむ 楽しい 美しい キレイ 綺麗 観賞 大きい 大きめ 大株 小さめ 小さい サイズ

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私の車両の場合71ccなので、強化系だとすぐにベルトちぎれます。このベルトはカリカリに弄ってある車両でもちぎれることなく普通に町乗り3000kmほどもちましたたまに100km以上出して走っても全く問題無かったです。強いて言うならベルトカスが大量に出ることくらいでしょうか。こればかりは仕方がないです。仕様を少々公開デイトナボアアップキット71cc不明ヘッド(圧縮バカ上がる)セル取り外し(回らないため)デイトナ赤cdi(配線加工にて取り付け)nsrキャブ流用(分離給油仕様たまに混合)MJ&SJは企業秘密デイトナパワーアドバイスフィルター(吸気効率がはねあがります。)フロントzx足流用フロント90/90-10リア100-90/10不明ハイギア(最初鉄粉凄まじく出る)ベリアルユーロブレイズ(サイレンサーは零)

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日本語の説明書が無く、どう繋ぐのかどう使うのかさっぱり。日本で販売するなら最低限日本語の説明書をつけるべき!

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TU31 プレサージュに乗っています。おととしに中古で購入した車ですが、おそらく前の所有者がプラグ交換をさぼっていたようで昨年6月にプラグが1本だめになり修理屋でプラグ交換をお願いしました。その時に、全数交換したほうが良いと言われましたが、どうせならと勉強をかねて自分で交換しました。以降全く問題ありません。まあ純正なので当たり前なのですが。プラグとセットなのでプラグのサイズを気にせず交換できます。初心者はトルクレンチは必ず購入してくださいね。

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だいぶ古いLONZAのアクセルペダルにはブルーリング、ブレーキペダルにはレッドリングを装着しました。一応、信号の色に合わせてみました(青は進め、赤は止まれ!)当初はグリースを塗れば入るかなと考えていましたが、ペダル穴とリングサイズがジャストで途中までしか入りませんでした。説明書の通り、木槌の肢(握るバーの方)の部分を使用しました。途中までリングをセットし、ペダルを裏返し(新聞紙等を敷く)、ペダルを木槌の肢で、挿入の状態を見ながらたたく(繰り返す)平衡して押し込まないと、変形の危険が有るので、強く一発で押し込まない方がよいでしょう。ペダル本体がカーブしている場所は上下のバランスを見ながら、調整して叩き込むと良いでしょう。純正付属のプラリングと比べ、滑り抵抗力が強くなります。なお、ブレーキペダル穴が11カ所で、赤が2個不足した為、ペダル純正のシロのプラリングで補填しました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。