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「タンゴール」と「オレンジ」を交配させて作られ、2008年に登録された新しい品種です。サイズは大きめの温州みかんくらいで、やや赤みがかった濃いオレンジ色の果皮はツルツルとしています。糖度が高くてじょうのう膜が薄い。種が入ることもあります。



お届けする商品について
べにばえ

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※他のレビューで何といわれようが、純正品とこちらの製品を同時に手元に置いての比較では無い以上、どうとも思いませんのであしからず。妙に一生懸命なのはステマなのかなと思います。GX7MK3に装着時の、純正外付けグリップとの比較です。ちなみに参考までに僕の手は普通の人より若干小さいと思います。純正外付けグリップは初期購入時のキャンペーンで無料で入手したため、特別な思い入れはありません。最初は仰々しいなと思った物の、想像以上に軽量で、Leica DG 15mm程度のレンズでもかなり安定するので、1年半ほどスナップ用途に常用しており、そちらとの比較となります。で、Kiorafotoの方は「装着時にバッテリー蓋に直接アクセスできる」のが最大のメリットですが、ある意味でそれが最大かつ唯一のメリットに感じます。純正外付けグリップとの重量の差も下記の理由でアドバンテージには感じません。決定的なのは「グリップ部の形状(きちんとホールド出来るか否か)」です。出っ張りの大小と言うより、指の当たる(外付けグリップで延長される)面が、純正の外付けグリップより寝ていて、握り(指先の引っかかり)が浅いのが第一の問題です。さらに本体グリップと同じ角度で若干引っ込み気味に寝ていることで、グリップの角が本体グリップよりボディの端側に寄っていて、ここに指先をかけると、グリップの角がズレた分、相対的に手の平がボディ裏面側にズレてしまいます。このため、さらに握りこむことが出来なくなっていて、結果右手側が開き気味になってしまいます。右手が開くため、Leica DG 15mmくらいの重量のあるレンズを装着すると、そこそこボディがレンズ側に傾いで(上部側が開いて)しまいます。これに対応するには(人差し指はレリーズボタンにかけるので)中指付近を強めに握る必要があるのですが、グリップの上部?中指付近がラウンドしているという、中指に力を入れにくい「残念な形状」になっていて、かなり頑張らないと右手だけではしっかりしたボディ保持が難しいです。撮影時は左手を添えるのでいいのですが、本来「左手を添えていれば?」で良いなら外付けグリップを装着する必要も無く「何のための外付けグリップだろう?」と感じてしまいます。もちろん、外付けグリップを付けず本体グリップだけだと持った安心感は当然薄れるのですが、本体グリップであれば中指も含め指全体で包み込むように握らないといけないので、ボディがレンズ側に傾ぐことはありません。本体グリップで充分とは思いませんが、結局「ホールドする」という意味では色々考えられているのでしょう。Kiorafotoの方も、出っ張りは僅かでも、ボデイ面に対して垂直に出ていれば問題無かったと思われるのですが???。対して、純正の外付けグリップだと、オーバー気味ながら形状が考えられたグリップが付くのでこの問題は無いです。これはグリップ部の指がかかる部分の角度が立っていて「指先が確実にひっかかる」のが大きいです。出っ張り部が深いので一見オーバーではあるのですが、Leica DG 15mmですら実際はそんなに小さいレンズではないので、思いの外かさばるということもありません。15mmより大きいパナ12-60mmなどのレンズならなおのことです。Kiorafotoの方を実際に装着したところ、問題を感じないレンズは、キットの沈胴ズームか、14mm、20mm程度の単焦点など、やはり小型軽量のレンズで、前述のようにLeica DG 15mm以上の重さ?大きさのレンズ装着では頼りないです。個人的には大きさ以上にレンズ重量が響くというイメージでしょうか。あと、バッテリー蓋へのアクセスのため底に大きめの穴があるのですが、その部分のフチのフレームとボディとの間に隙間ができていて、カメラ上部から目をやると隙間から向こう側の風景(地面)が見えます(笑)。剛性的には問題ないのでしょうが、感覚的な一体感?しっかり感?凝縮感は薄く感じられてしまいます。たぶん僅か1mm程度穴が小さけれ(ボディ前面側のフレーム部が太ければ)ば解消できたはずなので残念です。アルカスイス互換クイックリリース用の出っ張りは、族車のスカートバンパーみたいです???。何も無いボディ左手側にあるので目立つ気もします。安定性に関しては、純正外付けグリップでもグリップ部が前に出っ張っていて前側に倒れることもないので、Kiorafotoもなにもアルカスイス用に大きくしなくてもと思います。前述のように重めのレンズには不向きとなれば「アルカスイスレベルの強固なクイックリリースである必要性があるのか?」とも思います。日本以外ではアルカスイス互換がセミ?スタンダードなようなので仕方ないのかもですが、対応部は中央部のみに済ませる様な工夫が欲しかったです。中央部ならレンズが付くので目立ちませんし、アルカスイスのクイックシューもこのクラスのカメラ用はその程度の幅のはずです。結局、純正外付けグリップは取り付けねじもサムダイヤルタイプで左程取り外しが面倒でもないので「わざわざ外付けグリップを使うのであれば」純正を選んだ方が良いと感じました。もちろんバッテリー蓋へ直接アクセスできるのは大変便利ですが、バッテリー蓋へのアクセスが必須と思われるのは、他にクイックシューアクセサリーなども取り付けられるような「装着したら外したくない」製品か、同様に着脱が億劫な「装着型のカメラボディケースなど」です。逆に言うと、キットの沈胴ズームなどをメインに使っていて、外付けグリップを付けたいのであれば、純正外付けグリップは少し仰々しいと思うのでKiorafotoで良いと思います。質感自体は悪くはないので、もう少し基本的なグリップ部の造形が練られて作られていたら???と思います。GX7MK3用ですから「Leica DG 15mm(くらいまで)を取り付けたときはこの製品はベストバランス!」という仕上がりにして欲しかったです。たぶんhttps://www.amazon.co.jp/水に強い!はがせる滑り止めシール-Griiip-スティック-レターサイズ-ブラック/dp/B0749CM2Z6/のような製品を本体グリップ部に貼った方が、実際のホールドは良いと思います。まとめると、Kiorafoto◎ 装着時にバッテリー蓋に直接アクセスできる○ 純正グリップより多少安く僅かに軽い× グリップの上部形状によりホールドに力が必要× バッテリー蓋用の穴が大きめでスケルトン感がある× 三脚穴がアルミのグリップ自体に直接切られていて耐久性に不安△ アルカスイス互換部分が張っていてカメラの凝縮感を削ぐ純正外付けグリップ◎ しっかりと指がかかりホールドに優れたグリップ形状○ 余計な物のない形状でミニマム感?凝縮感がある○ サムダイヤルによる取り付けでイージー○ 三脚穴が別体の合金で作られていて耐久性がある× バッテリー蓋へのアクセスに取り外しが必要× Kiorafoto製より高く、希望小売価格で買うとその差は広がるKiorafotoに要望する改善は、?グリップ指先部の面の角度の改善?グリップ上部(中指付近)の形状の改善?バッテリーアクセス穴の大きさの修正?アルカスイス互換部の改善(レンズ中央付近のみにするなどして、左手側をコンパクトに)あたりでしょうか???三脚穴の強度は、アルカスイス互換クイックリリース対応形状のため使用頻度が少ない(&コスト面)という割り切りでもあるのだろうと思うので要望には入れませんでした。個人的にはGM1/5用の純正グリップくらいシンプルながらグリップが良い、デザインの秀逸な物で、さらにバッテリー交換対応だと嬉しかったかな???。「便利さ」と「グリップ性能」とでどちらを「実用性」と受け取るのか、そのバランスが少しチグハグな(純粋なグリップとしての機能性が低い)製品だと思いました。純正外付けグリップの見た目がゴツいということと、バッテリー交換が楽というのは純粋に嬉しかったので、Kiorafotoのこの製品には飛びつきました。けれど僕にとっては「本来の外付けグリップとしての実用度が低い」という結果で、レビューを観て過度に期待してしまっただけに残念でした。もちろん、こちらの方が握りやすいという意見は、手が僕よりもさらに小さいのかもですし、否定はしません。ただグリップは、物理形状から来る握りやすさ(握りこみにくさ)からは逃れようがないので、やはり「出っ張り」「引っかかり」としての機能を優先させたまま、使いやすさを追求して欲しかったです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。