1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ゴルフ
  4. ゴルフ練習器具
  5. BIG パターマット 3M パター 練習 マット 大型 ゴルフマット パッティング 練習器具 屋内 屋外 ゴルフ 静音 反復練習 300×95cm Cボールセット
売れ筋ランキング 最大75%OFFクーポン BIG パターマット 3M パター 練習 マット 大型 ゴルフマット パッティング 練習器具 屋内 屋外 ゴルフ 静音 反復練習 300×95cm Cボールセット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

BIG パターマット 3M パター 練習 マット 大型 ゴルフマット パッティング 練習器具 屋内 屋外 ゴルフ 静音 反復練習 300×95cm Cボールセット

2999円

BIG パターマット 3M パター 練習 マット 大型 ゴルフマット パッティング 練習器具 屋内 屋外 ゴルフ 静音 反復練習 300×95cm Cボールセット

【商品説明】

【広々マットでホールまでの距離感が掴める】長さ3m×幅95cmの広々なマットで、パターの上達には欠かせない距離感を掴む練習がご自宅で手軽に行えます。

【高低差約2cmの傾斜付き】マット自体に約2cmの傾斜がついており、ホールに向かって上りの練習ができます。3ヶ所のホールを作ったことで、狙うホールによって難易度や練習パターンを工夫できます。

【耐久性に優れたPP人工芝】芝部分には耐久性に優れたPP(ポリプロピレン)人工芝を採用しました。EVA製のマットにほどよいクッション性があるので打ちやすく、ヘタりにくい芝で長期間お使いいただけます。

【パター練習に便利な2つの付属品つき】付属の傾斜パットのご使用で好きな場所に傾斜を付けての練習が可能です。またボール飛び出し防止マットも付属しているので遠くに転がっていく心配もなし♪
















BIG パターマット 3M パター 練習 マット 大型 ゴルフマット パッティング 練習器具 屋内 屋外 ゴルフ 静音 反復練習 300×95cm Cボールセット

くまさん 5
カメラのレンズを傷つけないカバーを探してました。また、バイクのスマホホルダーをが左右の横と下側の3点指示なので、このスマホホルダーの四隅が出っぱていても、邪魔にならないのも選んだ理由です。

WORTH GARDEN バラ手袋 ガーデングローブ バラグローブ 園芸用手袋
大きな商品でしたが、梱包もしっかりされていました。 マットの大きさや厚みもじゅうぶんで、練習が楽しみになりました。
海ぶどう 沖縄産 100g 天皇杯受賞(クビレヅタ
パターマット 3m パッティングマット パター練習 パター マット ゴルフマット ゴルフ 練習 大型 室内 グリーン ゴルフ練習用具 ゴルフ 練習器具 屋外 宅H :otd-384:セナスタイル - 通販 - Yahoo!ショッピングパターマット 3m パッティングマット パター練習 パター マット ゴルフマット ゴルフ 練習 大型 室内 グリーン ゴルフ練習用具 ゴルフ 練習器具  屋外 宅H :otd-384:セナスタイル - 通販 - Yahoo!ショッピング
ヨネックス プレミアムグリップ アルティマムレザー AC221 テニス ソフトテニス メール便6点まで ゆうパケット(メール便)対応
注目の福袋! BIG パターマット 3M パター 練習 マット 大型 ゴルフマット パッティング 練習器具 屋内 屋外 ゴルフ 静音 反復練習 300× 95cm PMGボールセット fucoa.cl注目の福袋! BIG パターマット 3M パター 練習 マット 大型 ゴルフマット パッティング 練習器具 屋内 屋外 ゴルフ 静音 反復練習 300× 95cm PMGボールセット fucoa.cl
コスパ 2
FMをメインで聞きますが、残念ながら感度的には場所を選びます。また数年するとFMバンド(周波数合わせ)がやりずらくなります。接触の問題なのか?ダイヤルを回すと音量などが変化します(。'・ω・)?安いから仕方ないのか……

PROTEC PROTEC:プロテック SPI-S48 シフトポジションインジケーター専用キット GSX1400 SUZUKI スズキ
けんてぃー 5
スマホを新しくしたため、フィルムを購入させて頂きました。耐久性があり、ひび割れづらかったです。また、厚みがあり重厚感あるので購入して良かったです。画面も綺麗に映るので、使用している間の障害はありませんでした。フィルムは2枚入っていました。

Amazon | GolfStyle BIG パターマット 3M パター 練習 マット 大型 ゴルフマット パッティング 練習器具 屋内 屋外 ゴルフ 静音 反復練習 300×95cm Cボールセット | Golf Style | パット練習器具Amazon | GolfStyle BIG パターマット 3M パター 練習 マット 大型 ゴルフマット パッティング 練習器具 屋内 屋外 ゴルフ  静音 反復練習 300×95cm Cボールセット | Golf Style | パット練習器具
コクヨ コピー用紙 A4 500枚 個別フォルダー 10冊 セット KB-39N A4P-NEF15WX10 イージーファイバー乳酸菌プレミアム 小林製薬 6.75g×30パック 小林製薬
2022年】パターマットおすすめ20選|自宅練習でパッティング上達|ゴルフサプリ2022年】パターマットおすすめ20選|自宅練習でパッティング上達|ゴルフサプリ
他に2種類のパターマットを持っていますが、この商品は小さなパターゴルフみたいに遊び感覚で練習できていいですねー。
ゴルフ パターマット 3m 大型 パター練習器具 パター練習マット パター練習 ゴルフマット パター マット アプローチ 室内 自宅 室外 練習 - 通販 | RoomClipショッピングゴルフ パターマット 3m 大型 パター練習器具 パター練習マット パター練習 ゴルフマット パター マット アプローチ 室内 自宅 室外 練習 -  通販 | RoomClipショッピング
2022年】パターマットおすすめ20選|自宅練習でパッティング上達|ゴルフサプリ2022年】パターマットおすすめ20選|自宅練習でパッティング上達|ゴルフサプリ
起毛ポロシャツ 紳士向け 男性用 メンズ 2022 秋冬シニアファッション 60代 70代 80代 90代 ロッドケース ハード 釣り竿収納バッグ 耐衝撃 ライトロッドケース 肩掛け 大容量 防水性 コンパクト スリム ブラック 飛行機 車 120 130 釣り用
Amazon | GolfStyle パターマット 3m ゴルフ パター 練習 マット ゴルフマット パッティング パター練習 パット練習 ラフ 大型 厚手 室内 屋外 アプローチ 練習用 人工芝 SBR 特大 300×120cm Gシリーズ ゴルフボール 自動返球 CATセット (ボール6個+自動返球 パターカップ ...Amazon | GolfStyle パターマット 3m ゴルフ パター 練習 マット ゴルフマット パッティング パター練習 パット練習 ラフ 大型  厚手 室内 屋外 アプローチ 練習用 人工芝 SBR 特大 300×120cm Gシリーズ ゴルフボール 自動返球 CATセット (ボール6個+自動返球 パターカップ ...
パンツ デニム ジーンズ 505 レギュラーストレート ストレッチ 5ポケット デニム ジーンズ ルックプラス 清潔リセット 排水口まるごとクリーナー(2包入) ライオン
ゾン太 3
うちの壁を写した画像です。やはりパンケーキ魚眼レンズをフルサイズに使うのは無理があるようですね。かなり色かぶりします。周辺光量も四隅はほとんど写ってないようです。作例と実際の写りが違う気が…あと画角も対角180度では無いようです。

ARTEC アーテック 図工・工作・クラフト・ホビー ライト・照明・ランプ パステルイルミネーションライト 商品番号 47415 お取り寄せ
H20211021 5
docomoのsimで数日使った感じではauバンド縛りはありませんでした。削除出来ないauアプリも今の処目にしていません。Xiaomi Redmi 9TやXiaomi Redmi Note 9Sに比べて通信感度も良い様です。Xiaomi Redmi Note 10独特のインターフェイスがあるようですが、無効にして従来と同じに出来るので困りません。こんな良い製品を投げ売りするのが心配になるくらい。

パターマット 3m 90cm ゴルフ 練習 静音 防音 室内 屋外 人工芝 傾斜 ワイドサイズ :86416:インポート直販Ks問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングパターマット 3m 90cm ゴルフ 練習 静音 防音 室内 屋外 人工芝 傾斜 ワイドサイズ :86416:インポート直販Ks問屋 - 通販 -  Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

RODE(ロード) ポップガード WS3

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クリア プラスチック コインカプセル コインケース 容器収納ホルダー 100mm 1ピース

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

V-18 AD-5ステン色シリンダーのみ2個同一 GG、GDに対応できます。 ☆☆GOAL ゴール☆V18 AD5☆GOAL ゴール☆☆

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パナソニック Panasonic ドルツ用電池カバー EWDJ10W3127◆

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。