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【受注生産品】 売上実績NO.1 ボーケイウェッジSM8 ブラッシュドスチール kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ボーケイウェッジSM8 ブラッシュドスチール

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ボーケイウェッジSM8 ブラッシュドスチール

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訳あり・新品理由:「こちらの商品は店頭展示品のため、少なからず擦れ等ありますので、ご理解ください」 ※ご購入後はスペック変更等できませんので、ご注意ください。

ボーケイデザインウェッジ SM8 ブラッシュドスチール(日本モデル)

シャフトは、ダイナミックゴールド(S200)、NS PRO 950GH neo(S)の2種類

新品です。保証書付きます。

店頭展示品の為、少なからず擦れ等ありますので訳あり品とさせて頂いております。


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※スペック変更等できませんので、ご注意ください。

業者販売は、しません。また転売屋にも販売しません。
業者が名を伏せて購入した場合、不具合等での返金ならびに交換などには応じません。
ゴルフクラブは工業製品です。組立や削りなどの多少のバラつき、重量も必ずしもカタログと一致とは限らない事をご了承ください。またその中からクラブの差異を指定しての購入や質問は承っておりません。
目視で確認できない傷等もございます。購入後の自己都合による返品等受け付けておりません。
度を超える問い合わせ等は対応しておりません(クラブ1本1本の傷等1つ1つをミリ単位で回答する事はしておりません)。
画像の追加等も行なっておりません。
アイアン等1本1本ライ角やロフト等を計測する事はしておりません。またそういった質問にも回答しません。
商品の仕入れ方法などに関するお問い合わせ、またそれに近い質問等受けておりません。
犯罪防止の観点から商品のシリアル番号を記載する事は、しておりません。また質問されても回答は致しません。
商品の本物偽物について質問される方がおりますが、当社は偽物は販売しておりません。また、偽物については撲滅していく方針です。
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保証書の印は、有賀園ゴルフまたはイーエスティー(有賀園のネット部門)となっております。
中古品、未使用品は保証書はありません。
初期不良以外の修理等はお客様送料ご負担でのメーカー対応となります。
中古品の破損等は対応対処は行なっておりません。
中古品の購入後は、1週間でも1日でも1度使用しただけでも破損した場合は対処は行なっておりません。
問い合わせ、購入、その他すべてにおきまして日本国外への対応はおこないません。
5日以上先の着日指定は、承っておりません。
有賀園ゴルフ実店舗のポイントは当サイトでは付与しておりません。
商品発送後の領収書の発行はしておりません。希望の方はご注文時のみ承っております。
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何らかの不手際等で返金が発生した場合、1週間以内での返金対応となります。
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他モール(当サイト以外の当社のネットサイト)との同梱は致しません。
営業時間外のお問い合わせ等、返答できない場合がございます。予めご了承ください。(営業時間AM10:30〜PM6:00)
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お客様へのご連絡はYahoo!へ登録されているアドレスへ連絡致します。それ以外のアドレスは受付致しません。備考欄で記載されても対応致し兼ねます。

インパクトの安定性が飛躍的に向上・あらゆる状況に応じたグラインド・独自の溝設計による優れたスピンコントロール性能

プレーヤーニーズに応える豊富なグラインド

タイトリスト SM8ウェッジ Fグラインド タイトリスト SM8ウェッジ Mグラインド
F Grind
バウンス効果を最大限に発揮
ソール全面でバウンス効果を発揮。あらゆるスイングタイプ、ライコンディションに対応する、基本グラインド。
M Grind
バウンスを操り多彩なショット
トゥからヒールを大きく削り、バウンス効果を小さめに設定。フェースを開いて、球筋を操りたいゴルファー向け。
タイトリスト SM8ウェッジ Sグラインド タイトリスト SM8ウェッジ Dグラインド
S Grind
フェースを開ける万能タイプ
ソールのトレーリングエッジからヒールを小さく削った、高いバウンス効果と操作性を両立したバランスタイプ。
D Grind
高いバウンス効果と操作性を両立
トゥからヒールを大きく削り、フェースを開きやすく。大きめのセンターバウンスでフルショットにも対応したグラインド。
タイトリスト SM8ウェッジ Lグラインド タイトリスト SM8ウェッジ Kグラインド
L Grind
思い切り開ける安心感
トゥからヒールを大きく削り、ソール幅は狭め。バウンス効果が最も少ない技巧派向けグラインド。
K Grind
バンカー、厳しいライで性能を実感
フェースを開かなくても高いバウンス効果を発揮する、ワイドソール。バンカーや深いラフからの脱出を容易に。

SPECIFICATION
ヘッド Spin Milled 8
素材 軟鉄
製法 鋳造
仕上げ ブラッシュドスチール

ロフト角(°) 46 48 50 52 54
グラインド F F F F S / D / F
実効バウンス角(°) 10 10 12 12 10 / 12 / 14
ライ角(°) 64 64 64 64 64
オフセット(インチ) 0.075 0.075 0.071 0.067 0.051
長さ(インチ) 35.75 35.75 35.50 35.25 35.25

ロフト角(°) 56 58 60
グラインド S / D / F M / S / D / K K
実効バウンス角(°) 10 / 12 / 14 8 / 10 / 12 / 14 14
ライ角(°) 64 64 64
オフセット(インチ) 0.039 0.035 0.031
長さ(インチ) 35.25 35.00 35.00

シャフト Dynamic Gold N.S.PRO
950GH neo
N.S.PRO
MODUS3 TOUR 105
フレックス S200 S S
調子 手元 手元
シャフト重さ(g) 129 98 106.5
トルク - 1.7 1.7
クラブ重さ(g) 46〜48° / 462
50〜52° / 465
54〜56° / 474
58〜60° / 477
46〜48° / 441
50〜52° / 444
54〜56° / 453
58〜60° / 456
46〜48° / 443
50〜52° / 446
54〜56° / 455
58〜60° / 458
バランス 46〜52° / D3
54〜60° / D5
46〜52° / D2
54〜60° / D4
46〜52° / D2
54〜60° / D4
グリップ GolfPride ツアーベルベット・ラバー・360°フラットキャップ(M60)
発売 2020年3月
※スペックはSのみ表記、2020年1月現在。
※ウェッジのソールは特別な形状のため、バウンス角は通常の計測方法による数値と大きく異なります。
 そのため、ソールのバウンスが実際に機能するバウンス角を表示しております。

※クラブスペック・仕様は設計値になります。実測値と若干異なる場合がありますのでご了承ください。

ボーケイウェッジSM8 ブラッシュドスチール

SM9が発売されましたが、デザインは個人的にSM8の方が好みでSM7のブラッシュドから8のブラッシュドに買い替えです。マークダウンもされない中この価格ならと迷いなく購入しました。久しぶりに溝の綺麗なウェッジで打ちましたが、スピンの効きが良く気持ち良いです。52度も欲しかったですが、在庫なしだったので54度を追加購入しました。
足の冷えない不思議なくつ下 クルーソックス ブラック 23-25cm 1足入 M-0023 売れ筋アイテムセール ニット トップス モックネック タートルネック 秋 冬 長袖 もっちり リブ ボートネック 選べるタイプ 選べるサイズ C6260送料無料 三島食品 高鉄 減塩のり佃煮 5g×40袋 つくだ煮 おかず のりつくだ煮 LSEWC4033LE1 エクステリア LEDポーチライト 電球色 拡散タイプ 防雨型 FreePaお出迎え 明るさセンサ付 段調光省エネ型 白熱電球60形1灯器具相当 Panasonic
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クリーブランド フルバンス10° 56°のウェッジを使用していましたが、先日、冬場や雨上がりの芝用に、バンス角10°の54°Sソールを購入しました。抜け、操作性とも期待通りで、気に入ったので、バンス角10° 56°Sも追加購入しました。レベルに合わせてウェッジのソウル形状を変化させてみる必要性を痛感しました。SM8は名品と思います。
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再購入しました。プラモデルの塗装時に出る多目に残った塗料を保管しておくのに使ってます。私は塗料の稀釈が苦手なので、試し吹きしないと適正かどうかわからない為、塗料を作るまでに時間がかかります。その為、長期間放置してシンナー成分が抜けてしまうと、どのくらい薄め液を入れれば良いか見当がつかず、1から作るより時間がかかるのであまり大量には作り置きしたくないのです。大体私は塗料1に対して薄め液2の割合位が多いので、塗料を5mlで薄め液を10mlの計15mlで作る感じになります。その時、この商品の瓶だとまるっと入るのでとても都合が良いのです。蓋もしっかりしていて振ったりしてもこぼれませんし、シンナー成分の抜けも少ないので短期間であれば使わずに放置することになっても再調整はしなくても大丈夫です。取っ手のついたケースで保管できるのも便利で、使用するときにヒョイッと持ってこれるので楽チンです。安価なのに割れたりしにくいようにケースの中に柔らかい素材が入っていたりして、細かいところまで気をきかせてくれていたりしてとても有難いです。こういう丁寧な仕事をしてくださる企業さんの製品はもっと多くの人に知ってもらって、沢山使ってもらえる様になってくれたらいいなと思います。

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空調服を買う際は「ワンサイズ上を」と聞いたことがあるのですが。身長169cmでMサイズ(普段の衣服もMサイズ)を購入したところジャストサイズでした。しっかり膨らんで風が抜けて作業が捗ります。

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友達に結婚祝いで挙げるつもりだけど、送られて来た時の状態が悪く、箱がボロボロだし変形している。友達にプレゼントするのにちょっとショック。

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当初シリアルを入れるよう(いつも2種類を混ぜるので)朝の時短になると思い購入。実際届くと穴があまり大きくなく3cmほど。シリアルは振っても落ちないので期待外れな結果に。、今はお米を入れて使ってます。入れるものは限られます、合えば便利かもコンパクトなのでキッチンで邪魔にならなくて良い

初めてのボーケーでしたがとても満足しています。 使っていた58°がうまく使えずローバウンスを薦められお安かったのもあり購入しました。ザックリもトップもなくなり大満足です。
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54°のシャフトNS PRO 950 neo (s)を購入しましたが、打ちやすくとても良かったので、追加で58°を購入。金曜日の夜に註文し、日曜日には届きました。とても満足しいています。
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初めてボーケイを持って見ようと54°バウンス10を購入しましたが、さすがボーケイ、90ヤード前後のショットがスピン高さ共に良く、グリーン周りでも色々な技につながりました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。