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メーカー再生品 幸せなふたりに贈る結婚祝い bern バーン ヘルメット キッズ用 子供 NINO ALL SEASON ニーノ 子供用 子ども用 こども用 幼児用 ランニングバイク自転車 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

bern バーン ヘルメット キッズ用 子供 NINO ALL SEASON ニーノ 子供用 子ども用 こども用 幼児用 ランニングバイク自転車

2821円

bern バーン ヘルメット キッズ用 子供 NINO ALL SEASON ニーノ 子供用 子ども用 こども用 幼児用 ランニングバイク自転車

■ブランド:bern バーン■商品名:NINO ALL SEASON ニーノ オールシーズン■オススメ用途: キッズ向けボーイズヘルメット (推奨年齢2-6歳)■重量:XS-S(325g)、S-M(340g)■メーカー品番/カラー:BE-VJBMBKV MATTE BLACK マットブラック BE-VJBSGFV SATIN GREY FLYING TIGER サテングレーフライングタイガー BE-VJBMSFT SATIN SAND FLYING TIGER サテンサンドフライングタイガー BE-VJBMBRV MATTE BLACK/RED VISOR マットブラックレッドバイザーBE-VJBMMNT MATTE MINT マットミント BE-VJBMSLV MATTE SILVER マットシルバー BE-VJBMABL MATTE AMAZON BLUE マットアマゾンブルー■商品説明:シンプルでスタイリッシュなデザインを落とし込んだNINO(ニーノ)。送り迎えの自転車から、バランスバイクなどのアクティブシーンまでサポート。 バイザーが一体になったALL SEASONライナーを搭載した商品にウインターライナーを装着する際はライナーごと交換する必要があるため装着時にはバイザーなしの状態となります。※推奨年齢は目安


















【ご注文上の注意】沖縄県、離島への配送は送料無料の対象外とさせて頂きます。 ■ブランド:bern バーン
■商品名:NINO ALL SEASON ニーノ オールシーズン
■オススメ用途: キッズ向けボーイズヘルメット (推奨年齢2-6歳)
■重量:XS-S(325g)、S-M(340g)

■メーカー品番/カラー:
BE-VJBMBKV MATTE BLACK マットブラック
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BE-VJBMSLV MATTE SILVER マットシルバー
BE-VJBMABL MATTE AMAZON BLUE マットアマゾンブルー

■仕様:
ZIP MOLD + ヘルメット自体を薄く軽量化を可能にしたbernが
独自開発したテクノロジー。継ぎ目がなく、安全性の高さがポイント。

EZ-FIT ベルクロストラップによるフィッティング調整機能。
パフォーマンズ向上はもちろん、長時間の着用によるストレスも軽減。

フリップバイザー 特許取得済みのbernオリジナルスタイルのバイザー。
乗車中でもスムーズに跳ね上げ下げが可能。

■サイズ(cm):
XS-S 頭回り寸法 48-51.5/内寸縦幅 18.5/内寸横幅 13.5/内寸深さ 10.7
S-M 頭回り寸法 51.5-54.5/内寸縦幅 19.5/内寸横幅 14.5/内寸深さ 11.5

■商品説明:
推奨年齢は目安となります。お子様の頭回りを計測の上、
サイズ表の推奨頭回り寸法に適合しているかをご確認
いただくことをおすすめします。

シンプルでスタイリッシュなデザインを落とし込んだNINO(ニーノ)。
bern独自のテクノロジーZIP MOLD +を搭載し、高い耐衝撃性と
軽量で快適な使用感を実現しました。

汗をかきやすい頭回り部分のバイザー付インナーは取り外して
洗濯することで、ヘルメット本体も清潔に保つことが可能です。

またインナー後頭部にはベルクロによる簡単なサイズ調整が
可能なEZ-FITインナーシステムを採用。日々大きくなる頭の
サイズに合わせて簡単にフィッティングの調整が可能です。

送り迎えの自転車から、バランスバイクなどのアクティブシーン
までサポートします。 バイザーが一体になったALL SEASON
ライナーを搭載した商品にウインターライナーを装着する際は、
ライナーごと交換する必要があるため、装着時にはバイザーなしの
状態となります。








































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サメ柄でこの色のヘルメットはなかなか無くて、買えて良かったです。とても軽くて子どもも大喜びです。発送が早かったです。
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荷物を出して掃除して元に戻すまでは3時間程かかりましたが、貼る作業だけであれば45分程度で出来ました。リフォームしたみたいに綺麗になりました。

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2歳になった娘に、ストライダーデビューするためにヘルメットを、探したいて時にbernに出会って一目惚れ。
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カメラの外付けライト、及びGoProのアタッチメントとして購入ケアしつつ半年間、毎週使っておりますが特にゆるくなるなどの不具合はありませんダイビング専門業者の出しているものよりコスパはいいです

5歳の子供が今まで使っていたXS/Sサイズがキツくなってきたと言うのでS/Mサイズを購入。キツさもなくピッタリで喜んで使っております。自転車での保育園の送迎時はもちろん、自分の自転車の時にも喜んで被っており、みるみるうちに上達しました。今まで使っていたXS/Sサイズはもうすぐ2歳になる下の子が受け継ぎました。
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色が使いやすいし、細かいところを作りやすい。

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娘がウサギを手編みして作りました。出来上がりが可愛くて、中に綿とカラカラ鳴る鈴を入れました。親戚の昨年秋?冬に生まれた赤ちゃん達と、そのお兄ちゃんがウサギを抱っこして喜んでる動画を送ってもらい、娘は『赤ちゃんたちが可愛いー会いたいなぁ??』と大喜びでした。

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メイドインChina…確かに中国からはるばる届きました。二重段ボール&エアキャップ包みで、箱に凹み等ありませんでした。ディテールは、良い雰囲気を出していますが、可動部のボンネットは途中までしか開かず、運転席のドアも硬くてほんの少しだけ開き、助手席のドアに至っては頑なに開きませんでした。…軽く、『やっぱり』という感じ(泣)でも、コレクションとして飾るのに、あちこち開けたままにすることは無いので返品交換はしません。前輪も動いてくれるので、飾るには、ドアが開くかどうかより、カッコ付けるには、嬉しいです。その他、塗装部分は、まぁまぁ…屋根(ホロ)の黒い樹脂部分に、少し難ありでしたが、価格的に、全てこんなもんかな?ってミニカーでした。

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子どものジャージの膝に小さな穴が空いたのでつけてみました。おおきさも丁度よく、希望の感じに配置できました。アイロンでしっかりくっつきます

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注文から発送まではとても早く梱包も丁寧で良かったです。 ただ、届いた商品に貼られているシールのサイズ表記が違っていました。商品には問題なかったので良かったですが、大丈夫かなと心配になりました。確認して頂き、商品も正規品に間違いないとの事だったので、信用して使いたいと思います。ヘルメットは、軽くて使いやすいです。48.5㎝と50㎝の双子の男の子用に購入しましたが、どちらもxs-sで良かったです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フォールディングテーブル レジャーテーブル ロールテーブル 折りたたみ 木製 ウッド ローテーブル アウトドアテーブル キャンプ 直送

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

八角形 薪割り台 竹製 オイル仕上げ まきわり台 キャンプ用 バトニング台 ブッシュクラフト 物敷き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。