1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. 自転車アクセサリー
  5. OGK 自転車用 バックミラー BM-003 セーフティーミラー 鏡 サイクルミラー 電動アシスト車 ロードバイク クロスバイク mtb ママチャリ角度調整 ハンドル取り付け
超可爱の 最新最全の OGK 自転車用 バックミラー BM-003 セーフティーミラー 鏡 サイクルミラー 電動アシスト車 ロードバイク クロスバイク mtb ママチャリ角度調整 ハンドル取り付け kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

OGK 自転車用 バックミラー BM-003 セーフティーミラー 鏡 サイクルミラー 電動アシスト車 ロードバイク クロスバイク mtb ママチャリ角度調整 ハンドル取り付け

779円

OGK 自転車用 バックミラー BM-003 セーフティーミラー 鏡 サイクルミラー 電動アシスト車 ロードバイク クロスバイク mtb ママチャリ角度調整 ハンドル取り付け






自転車グッズのキアーロは昭和21年から自転車部品・靴用品・コルク用品を販売している大阪の問屋です。

■安全運転をかわいくサポート!
■大きめミラーで視認性GOOD!
■ボールジョイントで角度調節ラクラク!
【適用ハンドル径】Φ22.2mm
(※ハンドルが丸パイプで、バックミラーを取付ける位置が出来るだけ水平であること)
(※取付ける位置が20mm以上水平であること)
【カラー】グレー・緑
【メーカー】オージーケー技研株式会社(OGK/ogk)





OGK 自転車用バックミラー BM-003の解説

■安全運転をかわいくサポート!
■大きめミラーで視認性GOOD!
■ボールジョイントで角度調節ラクラク!
【適用ハンドル径】Φ22.2mm
(※ハンドルが丸パイプで、バックミラーを取付ける位置が出来るだけ水平であること)
(※取付ける位置が20mm以上水平であること)
【カラー】グレー・緑

OGK 自転車用バックミラー BM-003の詳細

商品名

バックミラー BM-003

商品分類

自転車用品 自転車パーツ 自転車ツール 自転車アクセサリー 電動自転車 電動アシスト自転車 スポーツ用品 アウトドア用品 日用品

適用ハンドル

Φ22.2mm
(※ハンドルが丸パイプで、バックミラーを取付ける位置が出来るだけ水平であること)
(※取付ける位置が20mm以上水平であること)

カラー

グレー・緑

メーカー

オージーケー技研株式会社(オージーケー株式会社)

※すべてのカード会社で一括払いが可能です。
※SSL採用のためカード番号は暗号化されています。どうぞご安心下さい。
※手数料全国一律330円。
※商品代金合計が10,800円(税込)以上で手数料無料。
※お支払上限は5万円までです。
※請求書は商品に同封されません。商品出荷後、1週間~10日以内に(株)ニッセンより郵送されます。
※手数料250円

◆注文後どれぐらいで送ってくれますか?
◆コンビニ後払いを選択しましたが、振込み用紙が入っていません。
◆今から追加注文できますか?
◆ゆうパケットの送料が250円のはずが250円×商品個数分加算されています。1個分の送料で送れますか?
◆250円以下の商品が注文できません。
◆コルク用品や靴用品は一緒に注文できますか?
◆領収書は発行できますか?

※商品名に【ゆうパケット】の記載のある商品のみ対応しています。
※ゆうパケット袋に入らない商品は、宅配便でのお届けとなります。
詳しくはこちらをご覧ください。
商品のお届けには万全を期しておりますが、万が一誤送、破損などございましたら到着日より7日以内にご連絡ください。

7日を過ぎますと未開封・未使用を問わず返品・交換をお受けすることができませんので、お品物が到着いたしましたらすぐに状態をご確認くださいますようお願いいたします。

◆お客様ご都合の返品交換について

・返品・交換手数料としてお買物合計金額の20%を頂戴します。
・返送の際は元払いでお送りくださいませ。
■お問合せ先はこちら
メールはこちらへ
電話:06-6788-9858

■個人情報の開示、訂正及び利用・提供の中止の申出は、下記までご連絡をお願いいたします。お客様からお預かりした個人情報は、商品の注文の受付及び発送、カタログやDM等の発送並びにお客様からのお問合せに回答するために利用いたします。
運営会社:テラオ株式会社
店舗名:自転車グッズのキアーロ
個人情報保護管理責任者:寺尾優美
問合せ先:06-6788-9858
プライバシーポリシーはこちら

 

OGK 自転車用 バックミラー BM-003 セーフティーミラー 鏡 サイクルミラー 電動アシスト車 ロードバイク クロスバイク mtb ママチャリ角度調整 ハンドル取り付け

初心者におすすめロードバイク用バックミラーはコレ!初心者におすすめロードバイク用バックミラーはコレ!
アキラigawa 5
猫の水やり器が24時間動いていたのでセンサースイッチを付けました。人感センサーですが猫にも使えました。人の影響を受けないよう取付場所を餌場で角度調整しました。

<冷凍>ボンホイップクリーム バニラ 1000ml ムーンスター スポルス レディース シューズ 靴 SP5630PT 4E ブルー 月星 MOON STAR 足の疲れが気になる方へ シフォンリラックス 衝撃吸収 ベステック 足なり設 ワコーズ 水に強い 高粘着潤滑 スプレー ビスタック 内容量:420ml1本 洗濯ハンガー ピンチハンガー 物干しハンガー 38ピンチ ピンチハンガー ステンレス より軽い スチール製 洗濯ばさみ
小畑 丈 5
ipadにrawデータを取り込み、写真編集をするために購入しました。純正は高すぎるため値段と品質のバランスのとれた互換品を探していたところ、こちらを発見。問題なくSDカードのデータを読み込めていました。純正に近い品質でもあり、丈夫そうです。1週間ほど使用しましたが非常に満足しています

MOCOYA 双眼鏡 コンサート 10倍 10x22 Bak4 オペラグラス コンサート用 人気 軽量 小型 DENSO イリジウムタフプラグ VKH16 (V9110-5617)☆ ミズノ MIZUNO バット用グリップテープ バットアクセサリー 13ss(2zt-260)
ロードバイク+ミラーでヒヤリハットを制す。ダサくならない厳選11アイテム | FRAME : フレイムロードバイク+ミラーでヒヤリハットを制す。ダサくならない厳選11アイテム | FRAME : フレイム
コクヨ ペンケース ネオクリッツ ラージサイズ F-VBF181-2 ネイビー×ライトブルー 1個
フィッティ 7DAYSマスクEXプラス 60枚入 ホワイト やや小さめサイズ shiro シロ 香水 お試し 人気 ランキング サボン ホワイトリリー ホワイトティー 1ml 3本セット レディース ユニセックス
クロスバイクにバックミラー!?最適な取り付け位置を見つけよう! |クロスバイクにバックミラー!?最適な取り付け位置を見つけよう! |
楽天市場】\300円OFFクーポン/【送料無料】自転車 ミラー ロング ハンドル用 鏡 サイクリングミラー セーフティーミラー 安全ミラー サイドミラー バックミラー ハンドルバー取り付け 直径20mm〜24mm対応 ロードバイク ママチャリ MTB 位置調整可能 凸面鏡レンズ ...楽天市場】\300円OFFクーポン/【送料無料】自転車 ミラー ロング ハンドル用 鏡 サイクリングミラー セーフティーミラー 安全ミラー サイドミラー  バックミラー ハンドルバー取り付け 直径20mm〜24mm対応 ロードバイク ママチャリ MTB 位置調整可能 凸面鏡レンズ ...
★抽選で旅行券プレゼント★ アディダス adidas アディゼロ ボストン 10 GY0907 フットウェアホワイト ランニング ジョギング レース シューズ 靴 部活
Amazon カスタマー 3
第二子が産まれて、一年半ぶりに使いました。当時はプーさんだった覚えがあるけど変わったのね。先日、朝起きてビックリ。子供がスッポンポン!なんで?履かせ忘れた?と周りを見渡すと片方のテープが外れた状態のおむつが布団の上にポンと。勿論、布団もシーツも服もおしっこだらけ。うんちじゃなくてよかったけど、ゴロゴロ寝返りして、ハイハイして、夜動き回るうちの子にはテープの粘着力が弱くて合わないみたい。他社2社はそんなことなかったのに、残念。思えば上の子もそれで主人に怒られて辞めたんだった。パンツタイプなら大丈夫だと思うけど、見切り発車で3パックも買うんじゃなかったな。トホホ。

Bric-a-Brac 3
機能が多いので、設定スイッチが沢山あり(10個)、移動しようとすると何かのスイッチに触れてしまい、設定が変わってしまうので、注意が必要です。液晶の明るさは調整できますが、暗い設定でも寝室では明るすぎると、私は思います。(現在は投影機能のみを使っています)

ふじっち 5
ジムで水中ウオーキングやアクアプログラムの時に使っています。負荷をあげるにはとても良いです。欲を言えばチャックをつけてもらえば装着しやすくて良かったかなと思います。

オールインワン サロペット オーバーサイズサロペット サロペットパンツ レディース オーバーオール カジュアル おしゃれ ゆったり 春 夏 コーデ 無地 6色
BM-003 バックミラー | OGK技研株式会社BM-003 バックミラー | OGK技研株式会社
さんぴん茶ティーバッグ 5g×44p 4袋セット 沖縄お土産 宅急便 首都圏配送センター出荷 スマホホルダー 自転車 バイク スマホスタンド 携帯ホルダー iPhone 14 13 pro 12 Android スマホ ホルダー 多機種 簡単
自転車用バックミラーの種類 - ESCAPE Airと自転車ライフ自転車用バックミラーの種類 - ESCAPE Airと自転車ライフ
ホーエイ T字止まり

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パナソニック Panasonic 単4電池 14本 LR03XJSP 14S

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トリミングテーブル 超大型 外付けアーム付 LLサイズ トリミング台 PVC カゴ付 高さ65cm 110cm×60cm 折りたたみ式 テーブル トリミング

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

デコデコ (30A) 最大30A 電圧変換器 DCDCコンバーター 3極電源タイプ 過電圧保護機能 変圧器 トラック バス 大型車で12Vのアクセサリーを使用可能に

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

低反発枕 まくら 抱き枕 ロングピロー 幅120cm 洗える カバー ウレタン 寝返り パイル生地 ロング枕 枕 安眠 睡眠 柔らかめ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。