1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 日本酒
  5. 伯楽星 純米吟醸酒 生詰 1.8L
【2021正規激安】 オープニング 大放出セール 伯楽星 純米吟醸酒 生詰 1.8L kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

伯楽星 純米吟醸酒 生詰 1.8L

899円

伯楽星 純米吟醸酒 生詰 1.8L

◆ 配送方法 : 年間通して常温発送
◆ 原材料 : 米 ・ 米麹
◆ 使用米 : 蔵の華
◆ 酵母 : 自社酵母 
◆ 精米歩合 : 55%
◆ 日本酒度 : +4
◆ 酸度 : 1.7
◆ アルコール度 : 16度
◆ 備考 : 到着後は要冷蔵(クール便発送推奨品)

上級食中酒として 「伯楽星」 ブランドの中で一番支持されている人気の美酒です。上品で穏やかなマスカット系の果実香が心地よく、綺麗でやさしい口あたりの中にもしっかりとした米の旨味が感じられ、柔らかでキレの良い後味がご堪能いただける辛口美酒です。いつまでも飲み疲れしないそんな銘酒です!!

この商品の720mlサイズはこちらへ!

【年間通常便発送銘柄!】
  この商品は年間を通して常温の通常便発送となります。
  季節を問わずクール便発送をご希望されるお客様は
  配送方法にて必ずクロネコヤマトクール便をご選択ください。






ご利用ガイド Shopping Guide

お支払い方法について

クレジットカード決済、PayPay残高払い、ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い、ドコモ払い、auかんたん決済、モバイルSuica、コンビニ払い、銀行振込、代金引換がご利用いただけます。

ご利用いただけるクレジットカード

伯楽星 純米吟醸酒 生詰 1.8L

傘 黄地赤渦 継柄 舞踊傘 踊り傘和傘 紙傘 尺4 八女茶 かぶせ茶 100g 煎茶 八女 茶 かぶせ玉露 熱湯玉露 奥八女茶 通販 ギフト 高級 緑茶 日本茶
記念日日本酒をいつもお願いしており、毎回きちんとした状態で確実にお届けしていただいています。 食中酒で一番好きです。 和食の味付けにぴったりと思います。
流行 ムソー 圧搾一番しぼり胡麻油 165g quran-unv.edu.sd流行 ムソー 圧搾一番しぼり胡麻油 165g quran-unv.edu.sd
Amazon.co.jp: 伯楽星 純米吟醸 宮城県産 1800ml : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: 伯楽星 純米吟醸 宮城県産 1800ml : 食品・飲料・お酒
キャロウェイ ローグST マックスファスト ユーティリティ SPEEDER NX 40 for Callaway シャフト装着仕様#Callaway#2022
みむろ杉 純米吟醸 山田錦 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]みむろ杉 純米吟醸 山田錦 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
SALE/64%OFF】 混醸 プレゼント ギフト 楽器正宗 父の日 大木代吉本店 日本酒 純米吟醸 1800ml 雄町 お酒 福島県 2022 がっきまさむね 日本酒SALE/64%OFF】 混醸 プレゼント ギフト 楽器正宗 父の日 大木代吉本店 日本酒 純米吟醸 1800ml 雄町 お酒 福島県 2022  がっきまさむね 日本酒
HR010 パーツ RW2 RT6 RW1 RT5 RW系 CRV ルーフレール ニューCR-V RT系 ルーフキャリア アクセサリー
Amazon カスタマー 5
Macbook pro 13で使用しています。LG22MP58VQと縦並びのデュアルディスプレイで使っており、サイズ、位置問題なく使用できています。1つ電源タップの差込が非常に固く、抜けないのはいいことなんですが、固すぎです。差しっぱなしで使用する分には何の問題もありませんので、差しっぱなし前提で使用した方がいいです。個体差なのかもしれません。

高橋本社 TH-2 LED電球付屋内用クリップランプ 可変式クリップライト 連結用コンセント付き スピカ6300 屋内用LED投光器 630 ブライダルケープ 花嫁 レース 結婚式 二次会ボレロ 肩掛け 二次会 軽い 夏 発表会 ケープ ウェディングショール 披露宴 ウエディングケープ 白 透かし感
ぬー∩(^ΦωΦ^)∩ 5
趣味の物が溢れて整理用に購入♪めちゃ使えます♪タイヤ付きも助かりまふ(*^^*)またその内買うと思う~~~

ヒロインメイク スピーディーマスカラリムーバー6.6ml
伯楽星は変な癖もなく、食中酒としてお気に入りな銘柄です。 このお酒も純米吟醸酒ということで、変に癖はなく、柔らかさを感じることができたお酒でした。 お刺身にあいますね
クセがなく飲みやすい日本酒でした。 水のように飲めました。 後味もスッキリで、また飲みたくなる、そんな日本酒です。
マルチラック カラーボックス 4段 薄型 オープンラック コミック収納 本棚 棚 CDラック DVDラック CD収納 DVD収納 ブックシェルフ 木製 白 黒 オシャレ おしゃれ 南都酒造 琉球の酒 ハブ酒 360ml captain fin シングル フィン キャプテンフィン CF PIVOT 9.5 ピボットフィン SINGLE FIN ロングボード用フィン シングルフィン DIXCEL ディクセル FP ブレーキローター 1台分 フォレスター SJG 12 11〜18 07 FP-3617007 3657034 アズールレーン 綾波 鬼神華裳Ver. 1 7スケール PVCABS製塗装済み完成品フィギュア Knead
伯楽星・あたごのまつ 【宮城】 / させ酒店伯楽星・あたごのまつ 【宮城】 / させ酒店
翌日すぐに届きました。ありがとうございました。
原付バイク用 バイク用エアーバルブ 90°エクステンション L型 小径ホイール車などに 農機具 自転車 米式バルブ 便対応致し (90度) ショルダーバッグ バッグ チャーム付きトートバッグ 人感 スイッチ 赤外線 センサー リレー DC 12 - 24 V 防犯
AAM 5
スピーカー切り替え用に使っています。使い易かったです。

Amazon カスタマー 5
思ってた以上に可愛いかったです。対応も早くて助かりました。ありがとうございました。

定番のお歳暮&冬ギフト 1.8L 大七 からくち生もと 日本酒定番のお歳暮&冬ギフト 1.8L 大七 からくち生もと 日本酒

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Matsuura 600ブルマー 大きいサイズ 3L 4L 学販メーカー 学校 スクール

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

熱伝導スカルプローラー ブラック アルファックス 頭皮 頭 頭髪 ヘッドローラー 美顔ローラー 美容 鍼 アイケア フェイス フェイシャル フェイスケア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

壁紙シール リメイクシート ふすま紙 光沢 キッチン 風呂 壁 シール 60センチ 壁紙 ラメ (5m 白 ホワイト)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シートゥーサミット サーモライトリアクター フリースライナー ☆ 716001 ST81401

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。