1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. カヌー、カヤック、ボート
  4. カヌー、ボート備品
  5. 消防用赤バケツ 釣り
クリスマスファッション 正規店 消防用赤バケツ 釣り kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

消防用赤バケツ 釣り

564円

消防用赤バケツ 釣り

■商品名:オーシャンOL−B型
■消火用赤バケツ■2.6メートルのひも付き
■定価2,400円税別
■JCI認定番号 第1号
■JCI小型船舶検査対応品
■メーカー:オーシャンライフ製





消防用赤バケツ 釣り

TaylorMade(テーラーメイド)日本正規品 PREMIUM CLASSIC(プレミアムクラシック) ゴルフキャディバッグ 2022モデル 「TD244」 マキタ インパクトドライバー 18Vセット TD172DGXAP BL1860B 互換 バッテリー 18V 6000mAh 2個セット makita TD172 TD171 電動インパクト ケース付 おすすめ BMW トランスファーオイル 1L| 3シリーズ E90 F30 F31 G20 G21 | 4シリーズ F36 | 5シリーズ E61 F11 F07 G30 G31 F90 | 6シリーズ G32 20mmリフトアップキット ジムニーJB64、JB74用
消防用赤バケツ 釣り :OLBbaketu:ライフジャケット釣具アクアビーチ - 通販 - Yahoo!ショッピング消防用赤バケツ 釣り :OLBbaketu:ライフジャケット釣具アクアビーチ - 通販 - Yahoo!ショッピング
辨野 智 5
以前からアジアン雑貨店で好評だったのですぐに購入しました。香りはココナッツ系。非常に良質です。価格も高くなく、但し、部屋の浄化には似合わない声もあるかも。しかし、僕は天珠のチャージに使用させてもらっていますが。個人的には満足です。

UVクリア土のう袋 土嚢袋 UVクリアガラ袋 200枚 セット 透明土嚢
Amazon.co.jp: 釣り バッカン バケツ 透明 水汲み みずくみバケツ 釣り 折りたたみ バケツ NEDFOSS 10L 魚観察できる バケツ ふた付き 魚が逃げない ロープ6m EVA 海釣り 生かしバケツ 釣り 水くみバケツ アウトドア 園芸 洗車 堤防 砂場 プール遊び : スポーツ&アウトドアAmazon.co.jp: 釣り バッカン バケツ 透明 水汲み みずくみバケツ 釣り 折りたたみ バケツ NEDFOSS 10L 魚観察できる バケツ  ふた付き 魚が逃げない ロープ6m EVA 海釣り 生かしバケツ 釣り 水くみバケツ アウトドア 園芸 洗車 堤防 砂場 プール遊び :  スポーツ&アウトドア
徳重製菓とらや かるかん饅頭 8個入 のぼり旗 ぜんざい
法定備品:赤バケツの買い直し – 沖縄ハンターボートジギング | 海をなめるな!ぺろぺろ丸 | カンパチ・青物法定備品:赤バケツの買い直し – 沖縄ハンターボートジギング | 海をなめるな!ぺろぺろ丸 | カンパチ・青物
564円 品多く 消防用赤バケツ 釣り564円 品多く 消防用赤バケツ 釣り
バケツ 折りたたみ 10L 2個セット キャンプ 釣り 洗車 2021人気の 1年保証付き 掃除 折りたたみバケツ 釣り多機能 園芸 アウトドア 洗濯バケツ 折りたたみ 10L 2個セット キャンプ 釣り 洗車 2021人気の 1年保証付き 掃除 折りたたみバケツ 釣り多機能 園芸 アウトドア 洗濯
ディーゼル DIESEL ウールニットグローブ 手袋 メンズ レディース 男女兼用 シンプル K-TAB-B 076 ウインマックス Winmax AP1 フロント用 ブレーキパッド MR2 AW10 11 84.06~89.12
2022年】釣り用バケツのおすすめ人気ランキング11選 | mybest2022年】釣り用バケツのおすすめ人気ランキング11選 | mybest
上等 消防用赤バケツ 釣り上等 消防用赤バケツ 釣り
Krachtige 1 4 "トルクおよびラチェットレンチセット車両自転車用修理ツール自転車ソケットレンチキットツール tシャツ Tシャツ タックスリーブデザインプルオーバー 即決新品送料込GSX400等ブレーキパット前後輪1台分3セット アテニア (Attenir) スキンクリア クレンズオイル 無香料タイプ [ エコパック 350mL 4ケ月分 ポンプ・ ボトル別売 ]
最大99%オフ! 送料無料 小型船舶 法定備品セット \平水 限定沿海 消火用赤バケツ 黒球 浮環 ホイッスル ロープ 信号紅炎 船 ボート最大99%オフ! 送料無料 小型船舶 法定備品セット \平水 限定沿海 消火用赤バケツ 黒球 浮環 ホイッスル ロープ 信号紅炎 船 ボート
釣り用バケツ大特集!使い方から選び方、おすすめバケツまで一挙ご紹介釣り用バケツ大特集!使い方から選び方、おすすめバケツまで一挙ご紹介
カロッツェリア パイオニア DEH-380 CD対応メインユニット 1DIN カーオーディオ
この商品を使用することが無いことが一番ですので特に商品について評価することはありませんが、価格と送料は安く、造りもしっかりしていて満足しています。
ただ、価格と送料のみで決めました。先ず、この商品は 使いたくないので感想はそれだけです。 検査も通をしましたので大丈夫です。
みにゃ 5
使っている商品で店で買うよりも安く、更に届けてくれるので購入できて良かったです。期限が書いてなかったのでそこが心配なところでしたが2024年11月までだったので安心しました。

法定備品:赤バケツの買い直し – 沖縄ハンターボートジギング | 海をなめるな!ぺろぺろ丸 | カンパチ・青物法定備品:赤バケツの買い直し – 沖縄ハンターボートジギング | 海をなめるな!ぺろぺろ丸 | カンパチ・青物
ミキ 4
在宅勤務始めてから首や肩こりになり何か無いかとこの商品に巡り合いました^_^マッサージ機能はかなりいいですし、何より静かで充電式なのでマッサージしながらPC作業も出来、別の作業やTVを観たりすることもできます。マッサージの仕方も強さも選べ非常にいい感じです。強いて言えば、少し圧迫感があるかな?ゆるゆるだとダメだと思いますがちょっと首が締まる感がありすぎかなとは思いました。体型によるのかもしれませんがwそれに対し☆マイナス1にしました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コクヨ リングファイルスリムスタイル緑A4縦背幅27mm 5冊

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

MOONSTAR ムーンスター バイオTef02 14.0cm~18.5cm 日本製 上履き 子供 マジックテープ 上履 上靴 室内 学校 スクール キッズ ジュニア クッションソール ST

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

象印(ZOJIRUSHI) EC-GB40-TD コーヒーメーカー 珈琲通

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

大雪山ピンバッチ 日本百名山シリーズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。