1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. 釣り用クーラーボックス
  5. ダイワ(DAIWA) クーラーボックス クールラインα VS1500 ゴールド 釣り
物品 全店販売中 ダイワ DAIWA クーラーボックス クールラインα VS1500 ゴールド 釣り kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ダイワ(DAIWA) クーラーボックス クールラインα VS1500 ゴールド 釣り

20084円

ダイワ(DAIWA) クーラーボックス クールラインα VS1500 ゴールド 釣り

淡水や堤防の小物釣り、ショアからのルアーフィッシング、ファミリーフィッシングから磯・船・オフショアルアーまで幅広く使えるスタンダードな高機能クーラー。丸ごと外して洗える便利な両開き上フタ、リブ補強して剛性をアップして変形による保冷力低下を防止。積み降ろしや持ち運びに便利なハンドル付きで、コンビニ板氷や500mlペットボトルもすっぽり入るサイズ。濡らしたくない小物類の収納に便利なプルーフケース(別売 ...







◇商品のお届けについて◇ 当店で扱っている商品の発送は、ご注文確定後4~7営業日(土日祝日除く)での発送となります。お届けは配送地域により異なりますが、商品発送後2日程度の見込みです。大型連休や年末年始の到着は、商品のお届けが遅れる場合がございます。また、注文状況、在庫切れ、新型ウィルス感染拡大による影響・天災・交通事情等により発送が遅れる場合がございます。予めご了承くださいませ。
ストアレビューアップキャンペーン商品は、送料無料破格での販売になりますのでストア評価をしていただけない方はご購入いただけません。ご注意ください。 淡水や堤防の小物釣り、ショアからのルアーフィッシング、ファミリーフィッシングから磯・船・オフショアルアーまで幅広く使えるスタンダードな高機能クーラー。丸ごと外して洗える便利な両開き上フタ、リブ補強して剛性をアップして変形による保冷力低下を防止。積み降ろしや持ち運びに便利なハンドル付きで、コンビニ板氷や500mlペットボトルもすっぽり入るサイズ。濡らしたくない小物類の収納に便利なプルーフケース(別売 ...

ダイワ(DAIWA) クーラーボックス クールラインα VS1500 ゴールド 釣り

ワゴンR MRワゴン MH23S MH34S MH44S MF33S スタビライザーリンク フロント 左右共通 H20〜 GMB 即出荷 レジャーシート ピクニックシート マット 洗える 平織 厚手 大きい 135×175cm 2畳 4人 6人 おしゃれ クッション 野外フェス キャンプ 運動会 お花見
クーラーボックス】キャンプと釣りは違う?ダイワクールラインα2GU1500レビュー | さぁ 焚き火しよう 釣りとキャンプと遊び日記クーラーボックス】キャンプと釣りは違う?ダイワクールラインα2GU1500レビュー | さぁ 焚き火しよう 釣りとキャンプと遊び日記
犬服 ハーネスリード 2点セット ドッグウエア 小型犬 ペット服 中型犬 犬用 胴輪 ペット用品 ドッグ服 首輪
Amazonヘビーユーザー?ごろちゃん? 1
170cm62kgの身体です。サイズ表だとLサイズですが、ふくらはぎに着圧させたいので1つ下のMサイズを購入しましたが、実際に着てみると結構余裕があり、ふくらはぎや足首はブカブカ……適正の1つ下を選んだのに?なんだこれ??になります。残念です

パネル】 ダイワ(DAIWA) クーラーボックス クールラインα VS1500 ゴールド 釣り 小型 15リットル:HATINANA ください - shineray.com.brパネル】 ダイワ(DAIWA) クーラーボックス クールラインα VS1500 ゴールド 釣り 小型 15リットル:HATINANA ください -  shineray.com.br
ユニマットリケン おやつにサプリZOO マルチビタミン 40粒 FD3S アンフィニRX-7 エアロワイパー ブレード 2本 500mm×500mm フラットワイパー フッ素樹脂コート ブリリアージュ リキッドファンデーション セラム フィッティング グロウ(20) レジスター シャープ 本体 XE-A147-W ホワイト 領収書発行が可能 8部門 軽減税率対応レジスター
ショルダー】 ダイワ クールラインα3 SU1500 ガンメタ [90] かめや釣具 - 通販 - PayPayモール がぴったり - shineray.com.brショルダー】 ダイワ クールラインα3 SU1500 ガンメタ [90] かめや釣具 - 通販 - PayPayモール がぴったり -  shineray.com.br
美品 ダイワ DAIWA クーラーボックス クールラインα VS1500 ゴールド 釣り fucoa.cl美品 ダイワ DAIWA クーラーボックス クールラインα VS1500 ゴールド 釣り fucoa.cl
スノーピーク メッシュトレー 1unit 浅型 CK-250 アウトドア キャンプキッチン 食器 収納 snow peak スノーピークギア SNOW POWER 2T MOTUL 12203241 コクヨ フラットファイル PP・3冊入り  A4縦 15mm 150枚収容 グレー フ-H10-3M
アマゾン三郎 4
プラド120系用に購入。どうもこのモデルは年数が経つと、ダッシュボードのひび割れ、ベタつきは普通の模様。内装修理業者へ頼んだが、劣化がひどく修復不可能と言われてしまったため、購入。マルチメーター対応でフィット感は☆5だが、他レビューにもあったように、カバー裏面のマジックテープ位置に合わせて、数カ所に両面テープ(片側はマジックテープっぽい)を貼るが、両面テープの接着力は弱そうなため、☆4とした。オーストラリア製の他社製品と違い同製品は、左側のグローブボックス上(助手席エアバック側)も覆う構造となっている。ちなみに、1)メーター類の光センサー用〇穴(通風孔右側)およびナビ用のGPSセンサーは、自らカッター等で切り取る必要あり。2)ひび割れたダッシュボードは、Holtsのひっかき傷パテ ブラック 40g MH136で修復。

ふるさと納税 飛騨市 飛騨の牛乳屋・牧成舎のヨーグルトバラエティーセット
人気沸騰ブラドン ダイワ(DAIWA) 釣り ゴールド VS1500 クールラインα クーラーボックス クーラーボックス人気沸騰ブラドン ダイワ(DAIWA) 釣り ゴールド VS1500 クールラインα クーラーボックス クーラーボックス
Dio110 5
よいです

ニット インターシャロゴニットチュニック
2022年版】釣り用クーラーボックスの選び方とコスパ最強おすすめ10選まとめ | HAJIMEのバス釣りブログ2022年版】釣り用クーラーボックスの選び方とコスパ最強おすすめ10選まとめ | HAJIMEのバス釣りブログ
スエードタッチ テーパードパンツ パンツ レディース 送料無料・メール便不可
ダイワ(DAIWA) クーラーボックス クールラインα VS1500 ゴールド 釣り 小型 15リットル :20220522171420-00016:ビッグウェイブ88 - 通販 - Yahoo!ショッピングダイワ(DAIWA) クーラーボックス クールラインα VS1500 ゴールド 釣り 小型 15リットル  :20220522171420-00016:ビッグウェイブ88 - 通販 - Yahoo!ショッピング
コーヒーミル&ドリッパー 手動 セラミック コーヒーミル ドリッパー 貝印 ( コーヒー ミル ドリップ )
DAIWA - Daiwa COOL LINE α VS 1500 5面真空パネル クーラーの通販 by アクア's shop|ダイワならラクマDAIWA - Daiwa COOL LINE α VS 1500 5面真空パネル クーラーの通販 by アクア's shop|ダイワならラクマ
部材 ステンレスジョイントパイプ 異径パイプ 60.5Φ⇔70Φ カーパーツ カブ用シートステー(シートヒンジ) スーパーカブ50 70 90 リトルカブ C50 AA01 C70 C90 HA02
新品本物 ダイワ DAIWA クーラーボックス クールラインα VS1500 ゴールド 釣り 小型 15リットル fucoa.cl新品本物 ダイワ DAIWA クーラーボックス クールラインα VS1500 ゴールド 釣り 小型 15リットル fucoa.cl
検針器 ハンディ ST-30C 検針機 金属混入探知 サンコウハンディー 高感度 電池付き テスター TRUSCO ホッチキス仕様フック 小

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

◆送料250円◆訳有り◆汎用 黒 ハンドルバー ブレース バー Φ22用 長さ280mm〜320mm トリシティ155 マグザムマジェスティS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クラレイ イカリングフライ 約 50gx10枚 500g ★冷凍食品以外の商品との混載はできません★

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オー・エス・ピー シャッド ハイカット-SP O.S.P HighCut SP

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

こたつ 本体 105×60 こたつ台 長方形 デザインタイプ コタツ IKT-RA1060-MBR ミドルブラウン アイリスオーヤマ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。