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携帯スリッパ フラットタイプ ニット素材 メンズ L LL 大きいサイズ ブラック グレーメール便可

396円

携帯スリッパ フラットタイプ ニット素材 メンズ L LL 大きいサイズ ブラック グレーメール便可

学校行事に、ご旅行に
携帯に便利なポーチ入りの紳士用携帯スリッパ
25.5-27.0cmくらいまで対応のLサイズに加えて
28.0cmくらいまで対応のLLサイズが仲間入りです☆
※LLサイズはブラックのみでのご用意となります。
男性用サイズですが、ゆったりがお好きな女性の方にもお履きいただけます。

スリッパを二つ折りにせず まっすぐなまま収納するフラットタイプ

左右のある形で足に馴染みやすく
よりスリッパらしいフォルム。
収納時もスリムなのでバッグのすき間に収まります。

底面は1cm程度の厚みがあり、かかと部分はややしっかり、
前部分はやや柔らかく作られています。

【カラー】
グレー(杢調、Lサイズのみ)、ブラック(Lサイズ LLサイズ)
【サイズ】
Lサイズ:25.0-27.0cmくらいに対応 外寸約27cm
LLサイズ:27.0-28.0cmくらいに対応 外寸約28cm
底面はPVC 合成皮革

ポーチ 28cm×11cm×3.5cm

ポーチの上部分にテープのループが付いていて
フックなどに引っかける事が出来ます。
重さ130g








カジュアル雑貨ビューピィ
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学校行事に、ご旅行に
携帯に便利なポーチ入りの紳士用携帯スリッパです。
25.5-27.0cmくらいまで対応のLサイズに加えて
28.0cmくらいまで対応のLLサイズが仲間入りです☆
※LLサイズはブラックのみでのご用意となります。
男性用サイズですが、ゆったりがお好きな
女性の方にもお履きいただけます。

スリッパを二つ折りにせず まっすぐなまま収納する
フラットタイプ
折り畳まれたスリッパを広げる手間もなくサッと履けて、
履いた後も汚れた底面を持って折り畳む必要がなく
サッとポーチに収納できます。
混みあいがちな学校の玄関などでもストレスなく
スムーズ&スマートに履き替えができます(*^^*)

左右のある形で足に馴染みやすく
よりスリッパらしいフォルム。
収納時もスリムなのでバッグのすき間に収まります。

表地はニット素材、甲の内側は黒のすべすべとしたニット地
薄くクッションが入っていて足当たりがソフトです。
足裏部分は1cmほどの厚みがありかかと側はややしっかりと
つま先側は柔らかめに作られています。

スリッパのシルエッになったポーチに収納
ポーチはつま先側半周ほどが開くファスナータイプ

【カラー】
グレー(杢調、Lサイズのみ)、ブラック(Lサイズ LLサイズ)
【サイズ】
Lサイズ:25.0-27.0cmくらいに対応 外寸約27cm
LLサイズ:27.0-28.0cmくらいに対応 外寸約28cm底面はPVC 合成皮革

ポーチ 28cm×11cm×3.5cm

ポーチの上部分にテープのループが付いていて
フックなどに引っかける事が出来ます。
重さ130g(Lサイズ)
中国製

 

取り出しやすく、サッと履ける携帯スリッパ
メンズ2サイズ展開



学校行事に、ご旅行や出張等に
携帯に便利なポーチ入りの紳士用携帯スリッパです。
25.5-27.0cmくらいまで対応のLサイズに加えて
28.0cmくらいまで対応のLLサイズが仲間入りです☆
※LLサイズはブラックのみでのご用意となります。
男性用サイズですが、ゆったりがお好きな
女性の方にもお履きいただけます。



カラーはグレーとブラックの2色からお選びください。
※LLサイズはブラックのみでのご用意となります。





スリッパを二つ折りにせず まっすぐなまま収納するフラットタイプ
折り畳まれたスリッパを広げる手間もなくサッと履けて、
履いた後も汚れた底面を持って折り畳む必要がなく
サッとポーチに収納できます。
混みあいがちな学校の玄関などでもストレスなく
スムーズ&スマートに履き替えができます(*^^*)

左右のある形で足に馴染みやすくよりスリッパらしいフォルム。
収納時もスリムなのでバッグのすき間に収まります。





表地はニット素材、甲の内側は黒のすべすべとしたニット地
薄くクッションが入っていて足当たりがソフトです。
足裏部分は1cmほどの厚みがありかかと側はややしっかりと、
つま先側は柔らかめに作られています。



底面はシボ感のある合成皮革
それぞれのカラーと同系色になっています。




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  • 電話:042-321-7641

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8㎝とあるが外周は8.3㎝ぐらいあるシビアな場所にはつけれません

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スピード発送で翌日には届いて驚きました。 グレーを購入。履き心地も良く、ペラペラの安いものとは違いました。ケース付きなのが本当に良かった。裏が汚れても拭けるので◎今後は学校行事に必要になる為、買って良かったです。ありがとうございました。
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卒園式に夫婦で色違いを購入しました 履き心地は軽くてキツく無く良かったです 底面も合成皮革になっていてしっかりしていました ただ、どれを買っても一緒だとは思いますが、底面が擦れたせいか汚れを拭いても白くなってしまいました 2つ折りほどコンパクトにはなりませんが、専用ポーチもチャック付きでスッキリ収納出来ました これから行事などでたくさん使用したいです
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私は足の大きさが25.5cmのため、女性物の室内折りたたみスリッパなどがことごとく入りません。ということですこちらを購入。Lサイズでちょうどよかったです。ごつくなくて、ケースに入れられて持ち歩きに便利です。入園式のタイミングで買い、2年間PTAの集まりのたびに使って、汚れたら洗濯していたけど全然へたりませんでした。さすがに少し色褪せと毛玉が出てきたので卒園式のタイミングで夫の分と合わせて購入。 幅広甲高の夫の足にはLLサイズがちょうどでした。
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卒園、入学式用に携帯スリッパを探していました。 これから何度か使うことになるので、安っぽくないもので、でもお手頃な値段の物をと思ってレビューの良かったこちらを購入しました。 購入してみて、作りがシンプル、素材がなめらかで柔らかい、底にほどよい厚みがあってペラペラしていない、ケースからの出し入れがしやすい、チャックの動きがスムーズと良いことづくしでした。 収納するため甲の所に折り畳みの時のシワがありますが、履いてみるとあまり気になりません。(みなさんそこまで見ていないかなと。) 主人用に購入しましたが、夫婦で同じものでもよかったなと思いました。
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今までにいろんなカバーを使ってきましたが、その中でも期待できそうな感じがしました。取り付けも簡単に出来ましたし、ビニールの感じも値段の割にはしっかりしていると思いました。ファスナーのスムーズさには感動しました。まだ雨の日に使ってないので、星4つにしています。今度こそは長く持って欲しいてます!!

卒園式、入学式用に。いつも家にあるスリッパを持っていっておりましたが、主人の足が大きいので、かさばるのが不満でした。この商品は薄くなるのでかなり助かります!これから使用頻度も上がるかもしれませんので、大事に使いたいと思います。LLブラック購入
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マッシュ3 底釣り夏1 で、すり潰すようにある程度練り込めば、きめ細かく周りから適度にバラけるまとまりのいいエサが出来上がります。白いエサを使いたい場合は底釣り夏を赤ヘラに換えてやればOK。あとマッシュを1:1マッシュにすればまとまりが早くなります。自分は野釣りでほぼ一年通してこの組み合わせで釣ってますがいい釣果を上げてます。お試しあれ。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。