1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 接着、補修
  5. セメダイン シリコーンシーラント 8060プロ ブラック 330ml
卓出 最高の セメダイン シリコーンシーラント 8060プロ ブラック 330ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

セメダイン シリコーンシーラント 8060プロ ブラック 330ml

144円

セメダイン シリコーンシーラント 8060プロ ブラック 330ml

●高耐久性
●高モジュラス
●脱オキシムタイプ
●標準塗布量
 目地巾5mm×深さ5mm→約12m/カート
 目地巾10mm深さ10mm→約3m/カート

領収書の発行について


商品発送時にお買い上げ明細書と領収書は同梱しておりません。
明細付き領収書につきましては、商品発送完了後、当店より「商品発送完了通知」メールを送信いたします。
メール内のリンクより必要に応じ、明細付き領収書をダウンロードしてください。

お支払いについて


・クレジットカード決済

・商品代引(現金のみ)
・コンビニ(セブン-イレブン))
・コンビニ(ファミリーマート、ローソン、その他))
・銀行振込(前払い)
・郵便振替(前払い)

配送について


【宅配便】
・業者は佐川急便・ヤマト運輸・日本郵便・福山通運になります。
※お選び頂けません。
 (直送品はメーカー指定業者になります。)
・ご注文確認後(ご入金後)、土日祝除く当日~4日以内に発送します。
 長期欠品中の場合はご連絡致します。
・時間指定可能です。(一部地域を除く)


【メール便】
※配達日時の指定・代金引換はご利用できません。
※メール便の為、紛失または破損した場合の補償はございません。
※ポストへの投函となります。

送料について


【宅配便】
・20,000円以上お買い上げで送料無料!(沖縄・離島は除く)
・20,000円未満の場合は送料700円(沖縄・離島は除く)
※一部大型商品は別途送料が発生します。
  各ページに記載しておりますのでご確認くださいませ。

【メール便】
・全国一律220円

代引手数料について


0円以上~10,000円未満…330円
10,000円以上~30,000円未満…440円
30,000円以上~100,000円未満 …660円
100,000円以上~300,000円未満 …1,100円
300,000円以上~500,000円未満…2,200円

会社情報


石田金物
〒591-8011
大阪府堺市北区南花田町62-10
[TEL]072-252-2351
[FAX]072-252-4732
[E-mail]info@ishikana.com
[販売責任者]石田清一
[営業時間]
 9:00~17:00
[定休日]土日祝

セメダイン シリコーンシーラント 8060プロ ブラック 330ml

さとうあきこ 5
生徒たちにプレゼントとして買いました。ワクワク感半端ない!大満足です

いつも、このお品を使っています。良いお品だと思います。
セメダイン シリコーンシーラント 8060プロ(10本入)|高翔オンラインストアセメダイン シリコーンシーラント 8060プロ(10本入)|高翔オンラインストア
新型ジムニー JB64W シエラ JB74W MT車 3D フロアマット 3PCS TPE材質 カーマット ズレ防止 立体構造 防水 カスタム パーツ 内装 消臭・抗菌効果 カー用品
たか☆ 2
一応ピンを出す事はできましたが、台座はぐらぐら、ピンは簡単に曲がります出したあと、再度のピン止めは、どうするんだろう

市場 セメダイン 333ml シリコンシーラント 8060プロ市場 セメダイン 333ml シリコンシーラント 8060プロ
Amazon | セメダイン JISシリコーンシーラント 8060 プロ 330ml アイボリー 1本 | 産業・研究開発用品 | 産業・研究開発用品 通販Amazon | セメダイン JISシリコーンシーラント 8060 プロ 330ml アイボリー 1本 | 産業・研究開発用品 | 産業・研究開発用品  通販
アイルランド 4
シルク下着を検索して出てきたので、シルク100%と思い込んで注文してしまいました。アイスシルク❓生地はシルクでは無いのでご注意下さい。商品説明をちゃんと見てなかった〜サポートタイプの小さめに見えますが以外と履き心地は良かった。寝る時用に購入、締め付け感は無くて良い感じです。私だけかもしれませんが、昼履いてると下がって来ることもあります。

MIZUNO ミズノ トレーニングウェア ジャージ ドライエアロフロージャケット スポーツウェア レディース 女性用 32MC0350 返品・交換不可
セメダイン シリコーンシーラント 8060プロ ブラック 330ml :sirikon-8060-black:港町MARKET - 通販 - Yahoo!ショッピングセメダイン シリコーンシーラント 8060プロ ブラック 330ml :sirikon-8060-black:港町MARKET - 通販 -  Yahoo!ショッピング
楽天市場】セメダイン シリコーン シーラント 8060プロ ブラック(330ml)【セメダイン】 : 楽天24楽天市場】セメダイン シリコーン シーラント 8060プロ ブラック(330ml)【セメダイン】 : 楽天24
焼酎 芋焼酎 送料無料 焼き芋焼酎2本セット 1800mL 1.8L×2本 鬼火 魔界への誘い 焼いも オリジナル 長S LeoAOC 3個 車 ヒューズ、12V 24V車平型ヒューズホルダー、低背 回路ヒューズタップ 配線追加 電源取り出し 5A標準APR A セフティー3 トラクター爪用ボルト ナット ワッシャーセット STR-3 8X30 10P
セメダイン JISシリコーンシーラント 8060 プロ 330ml グレー 1本 安心の実績 高価 買取 強化中セメダイン JISシリコーンシーラント 8060 プロ 330ml グレー 1本 安心の実績 高価 買取 強化中
オートバイ電熱グローブ 電熱グローブ 電熱手袋 温度調整 usb PU生地 加熱手袋 ヒーター手袋 スマホ対応 充電式 グローブ 防風 防寒 防水
継続して食べてます。飽きてきたらカシューナッツを混ぜると、いつまでも食べられます。
セメダイン シリコーンシーラント 8060プロ 丸甲金物株式会社セメダイン シリコーンシーラント 8060プロ 丸甲金物株式会社
色んなホームセンターを回って探しましたが、ブラックが無かったのでとても助かりました。ありがとうございました。
ポジドライブガレージ ジグザグベイト 60S
Amazon カスタマー 4
このレジン液が付いたスターターセットを購入したので、お安くはないですが大容量の詰め替え用を初めて買いました。付け替え用のキャップが付属されていて、最初は気付かなかったのですが、2回目使用時から、何か粘度が硬い気がして…先端部のキャップを閉めようとしたら、キャップがバカになっていて、いくら回しても止まらず。今は加減してキャップを閉めてる状態です。他の方のレビューにもレジン液が固まってる感じがするようなことを書かれていましたが、もしかしてキャップのせいでは?出来たら交換用のキャップ送って欲しいです。

お買い得《まとめ特価》8060プロ シリコーンシーラント 330ml《40本入》【全色欠品中のため予約のみ】 セメダイン | 業務用建材・建築資材の通販サイト【ソニテック】お買い得《まとめ特価》8060プロ シリコーンシーラント 330ml《40本入》【全色欠品中のため予約のみ】 セメダイン |  業務用建材・建築資材の通販サイト【ソニテック】
Amazon.co.jp: セメダイン 目地・サッシ・配管回り シリコーンシーラント 8060 330ml ダークブラウン SR-055 : DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: セメダイン 目地・サッシ・配管回り シリコーンシーラント 8060 330ml ダークブラウン SR-055 :  DIY・工具・ガーデン
アルト ラパン HE21S 日立製 イグニッションコイル U21S02-COIL 3本 1台分 日立オートパーツ HITACHI 送料無料 700×28-32C 仏式バルブ 48mm Shinkoスタンダードチューブ  全国一律送料¥300-(ポスト投函型にてお届け) ハロウィン 仮装 男メイド服 オネ 男子 男前 メンズ おもしろい 長袖 半袖 ワンピース エプロン 蝶リボン 髪飾り ドレス 衣装 ロリータ風 コスプレ 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パナソニック ミラーレス一眼カメラ ルミックス GF10 ダブルレンズキット 標準ズームレンズ 望遠ズームレンズ付属 ホワイト DC-GF10WA-W

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

愛媛産 スイートまどんな(訳あり)1kg紅まどんな 愛果28号と同品種 マドンナ フルーツ 果物 みかん 柑橘類 ミカン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

セザンヌ ナチュラルチークN 01

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

瓶詰 ピクルス マスコット 全5種セット J.DREAM ガチャポン ガチャガチャ ガシャポン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。