1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. その他DIY、業務、産業用品
  4. 日東工業 EV充電コンセント Pit-C3 EVL-N-W2 AC200V EV PHV充電用電気設備 Nホワイトグレー 壁付けタイプ コンセント付き 2色 一般住宅向け 普通充電器
市販 最大の割引 日東工業 EV充電コンセント Pit-C3 EVL-N-W2 AC200V EV PHV充電用電気設備 Nホワイトグレー 壁付けタイプ コンセント付き 2色 一般住宅向け 普通充電器 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

日東工業 EV充電コンセント Pit-C3 EVL-N-W2 AC200V EV PHV充電用電気設備 Nホワイトグレー 壁付けタイプ コンセント付き 2色 一般住宅向け 普通充電器

2190円

日東工業 EV充電コンセント Pit-C3 EVL-N-W2 AC200V EV PHV充電用電気設備 Nホワイトグレー 壁付けタイプ コンセント付き 2色 一般住宅向け 普通充電器

EV/PHV充電 日東工業 Pit-C3 壁掛けタイプ EVL-N-2 (200V EVコンセント) 住宅向け/普通充電器 サイズ W112×H206×D119mm 約0.9kg カラー ・Nホワイトグレー ・Lライトベージュ 材質 PC+ABS樹脂 仕様 200Vコンセント 定格 AC250V 20A 備考・注意 ※メーカー出荷までに7営業日程度かかります。但し欠品時は数か月かかることがあります。 ※配達先理由で再配達や転送があった場合、別途運賃がかかります。 ※イメージ画像はサンプルとして販売内容以外の商品があります。 ※イメージ画像は使用環境により色が違って見える場合があります。 ※施工には専門的な知識と、道具、技能が必要です。






NTO-PIC3-EVL-N-W2
EV/PHV充電 日東工業 Pit-C3 壁掛けタイプ EVL-N-2 (200V EVコンセント)
住宅向け/普通充電器
販売条件 ◆詳しくはこちらをご確認ください
サイズ W112×H206×D119mm 約0.9kg
カラー ・Nホワイトグレー ・Lライトベージュ
材質 PC+ABS樹脂
仕様 200Vコンセント
定格 AC250V 20A
セット内容 ■EVL-N-N2 Nホワイトグレー Pit-C3 壁付けコンセント
備考・注意 ※メーカー出荷までに7営業日程度かかります。但し欠品時は数か月かかることがあります。
※配達先理由で再配達や転送があった場合、別途運賃がかかります。
※イメージ画像はサンプルとして販売内容以外の商品があります。
※イメージ画像は使用環境により色が違って見える場合があります。
※施工には専門的な知識と、道具、技能が必要です。
分類 【日東工業】 【EV】 【PHV】 【充電】 【電気自動車】
日東工業 EV普通充電設備シリーズ 商品内容を確認したらカート部に移動しよう!

日東工業 EV充電コンセント Pit-C3 EVL-N-W2 AC200V EV PHV充電用電気設備 Nホワイトグレー 壁付けタイプ コンセント付き 2色 一般住宅向け 普通充電器

FineCaddie(ファインキャディ) J300 ホワイト ゴルフ用 レーザー距離計 0.1秒台測定 1,093yd 充電式 光学6倍望遠 角屋食品 やさしい日本のアジフライ 鳥取産 50g×4枚 8パック
楽天市場】日東工業 EV充電コントロールボックスホルダー Pit-C3 EVL-K-B EV/PHV充電用電気設備 ブラック 壁付けタイプ 3色 一般住宅向け/普通充電器 : サンガーデンエクステリア楽天市場】日東工業 EV充電コントロールボックスホルダー Pit-C3 EVL-K-B EV/PHV充電用電気設備 ブラック 壁付けタイプ 3色  一般住宅向け/普通充電器 : サンガーデンエクステリア
ステンレス 角型 調理トレー 小
Anker アンカー 733 Power Bank バッテリー搭載USB急速充電器 ブラック 充電器 ローファー ROPE' PICNIC PASSAGE byHARUTA リサイクルスエードフラットローファー ダウンジャケット メンズ レディース ウルトラ ライトダウン インナーダウン ダウンコート 羽毛 軽量 防風 防寒 撥水 アウトドア 軽登山 男女兼用 大きいサイズ
ばぶちゃん 5
ハンドメイドとのことですがとても綺麗です。手持ちのドールに装着したところ、とてもかわいくて満足していますガラスアイがこの値段で手に入るのは有り難いので、また利用させていただきます

コロンビア Columbia ペットボトルケース プライスストリーム ボトルホルダー 保冷 保温 PU2126 正規品 Z4A
切 秀 4
今まで使ってた物が割れてしまったので購入しました。見た目も落ち着いた感じだったので選びましたが、想像以上に趣があり気に入りました。強いて言うなら少し重量があり、私的にはマイナスに感じました。ほんの少しですが軽くなると使いやすいです。

INAZUMA ミニプラスチック安全ピン M  黒
市場 日東工業EVL-N-W1 EV ピット Pit PHEV用コンセントAC125V市場 日東工業EVL-N-W1 EV ピット Pit PHEV用コンセントAC125V
サンライズ ヤワラハ グレインフリー ソフト チキン&野菜入り 11歳以上用 600g アディダス adidas CLASSIC BOS WAISTBAG ウェストポーチ・ポーチ (KOG29)
日東工業 EV充電コントロールボックスホルダー Pit-C3 EVL-K-W EV/PHV充電用電気設備 Nホワイトグレー 壁付けタイプ 3色 一般住宅向け/普通充電器 :sg133096:サンガーデンエクステリア - 通販 - Yahoo!ショッピング日東工業 EV充電コントロールボックスホルダー Pit-C3 EVL-K-W EV/PHV充電用電気設備 Nホワイトグレー 壁付けタイプ 3色  一般住宅向け/普通充電器 :sg133096:サンガーデンエクステリア - 通販 - Yahoo!ショッピング
EV・PHEV用コンセント Pit-C3|EV・PHEV用充電設備|日東工業株式会社EV・PHEV用コンセント Pit-C3|EV・PHEV用充電設備|日東工業株式会社
たまゆい 5
画像のビーズをはる番号が見にくいかなあと思いましたが、かわいいので…。楽しみにしています。

茨城県産 薩摩芋使用 お芋の甘なっとう詰め合わせ RB-272 甘納豆 お取り寄せ レディース バックスキン ヘアバンド ヘアメイク 洗顔 髪留め ポイント消化 ヘアターバン ヘッドバンド カワイイパーツ
楽天市場】日東工業 EV充電器 Pit-C2 EVR-1HR AC200V EV/PHV充電用電気設備 壁付けタイプ コンセント付き 小型平面jハンドル(キー付き) 一般住宅向け/普通充電器 : サンガーデンエクステリア楽天市場】日東工業 EV充電器 Pit-C2 EVR-1HR AC200V EV/PHV充電用電気設備 壁付けタイプ コンセント付き  小型平面jハンドル(キー付き) 一般住宅向け/普通充電器 : サンガーデンエクステリア
(まとめ)キッコーマン いつでも新鮮しぼりたて生しょうゆ450ml〔×10セット〕 ダクトレール用スポットライト E11 60W形 ダクトレール用 スポットライト レールライト ライティングレール照明 LED電球付き 電球色 天井照明SETGD6
2
3歳の子には箸と箸を繋ぐ所が離れていて、人差し指等が黄色の補助のとこにしっかり挟めるほど届かず難しかったです。黄色い部分はちゃんと指で挟めてないからかズレるし箸先は交差し、バツになります。

日東工業 EV充電コンセント Pit-C3 EVL-N-W2 AC200V EV/PHV充電用電気設備 Nホワイトグレー 壁付けタイプ コンセント付き 2色 一般住宅向け/普通充電器 :sg132910:サンガーデンエクステリア - 通販 - Yahoo!ショッピング日東工業 EV充電コンセント Pit-C3 EVL-N-W2 AC200V EV/PHV充電用電気設備 Nホワイトグレー 壁付けタイプ コンセント付き  2色 一般住宅向け/普通充電器 :sg132910:サンガーデンエクステリア - 通販 - Yahoo!ショッピング
EV・PHEV充電用 チャージコントロールボックス」新発売、複数台のEV・PHEV同時充電時の負荷を最適化|パナソニックグループのプレスリリースEV・PHEV充電用 チャージコントロールボックス」新発売、複数台のEV・PHEV同時充電時の負荷を最適化|パナソニックグループのプレスリリース
ハリケーン(HURRICANE) 400SSマッハII KH400 KH250用 スロットルケーブルassy 適合純正品番 54012-097 HB4718 ネイルヤーン メール便 キッチンワゴン キッチン 収納 レンジボード レンジ台 キャビネット チェスト シェルフ オープン 北欧 キャスター付き
楽天市場】日東工業 EV充電コンセント Pit-C3 EVL-N-W2 AC200V EV/PHV充電用電気設備 Nホワイトグレー 壁付けタイプ コンセント付き 2色 一般住宅向け/普通充電器 : サンガーデンエクステリア楽天市場】日東工業 EV充電コンセント Pit-C3 EVL-N-W2 AC200V EV/PHV充電用電気設備 Nホワイトグレー 壁付けタイプ  コンセント付き 2色 一般住宅向け/普通充電器 : サンガーデンエクステリア
EV・PHEVコンセント | 株式会社フリーダムEV・PHEVコンセント | 株式会社フリーダム
Musical Jolly Chimp 2
サイズが思ったよりも大きかったです。品質は素晴らしいので、もう少し小さいサイズが欲しかったです。

ヨッシー 5
大変役立ち感謝しております。ホームセンターでは長さ200センチ幅90センチ磨りガラス用シートが無く、アマゾンさんに有りましたので利用し家のリホームがで来ました。有難う御座いました。

東京のEV・PHV・PHEV充電器設置工事 | EVステーションプロ東京のEV・PHV・PHEV充電器設置工事 | EVステーションプロ
風呂ふた 折りたたみ Ag銀イオン風呂ふた 70×100cm 用 M10 ブラウン 実寸70×100.1cm ( レビュー特典付き 風呂蓋 風呂フタ Ag抗菌 Ag銀イオン 防カビ 抗菌 )

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マキタ A-49367 チップソー ププレミアムタフコーティング 外径165mm 刃数52 ◇

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

洗えるトイレマット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アリーナ スクール水着 メンズ トールボックスカット 中学生 高校生 男子 プール 授業 ARN-287N 2022春夏 arena

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

岩崎電気 RS110V450WH 屋外投光用アイランプ 500W形 集光形 IWASAKI

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。