1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 研磨、潤滑剤
  5. MIWA 錠前潤滑剤 クリアスムーサスS スプレー 【内容量
【77%OFF!】 超特価SALE開催 MIWA 錠前潤滑剤 クリアスムーサスS スプレー 内容量 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

MIWA 錠前潤滑剤 クリアスムーサスS スプレー 【内容量

408円

MIWA 錠前潤滑剤 クリアスムーサスS スプレー 【内容量

CURE556、CRCなどを鍵穴に使うと鍵穴が壊れてしまいます。

◆鍵穴シリンダー用の潤滑剤
■特長:高品質な「フッ素系」潤滑剤
■精密なディンプルキーシリンダーなどにおすすめです。

【特徴】
・カギ穴の洗浄、潤滑、蝶番、ネジナットなどのドア周りのお手入れに最適
・ドアまわりの蝶番、ネジナットなどの潤滑にも使用可
・MIWAのシリンダーであればどれにでも使用可能
・シリンダーが抜き差しが悪い、回りが悪いなどの症状を解消
・優れた潤滑性を持つ白い粉状の潤滑剤で、鍵の抜き差しや回転がスムーズになり鍵や鍵穴を長持ちさせる
・クリアタイプの速乾性潤滑剤の為、シリンダーや鍵が汚れない
・錠前専用潤滑剤のため、シリンダー内に噴射してもホコリが付着せず、タンブラーの動きを阻害する事がない

※JNシリンダーなど、メーカーから純正KABAクリーナーの使用が指定されている機種に当商品の使用はお控えください。

検索ワード:美和ロック、鍵シリンダー、鍵あかない、鍵回らない、鍵U9、鍵潤滑剤、鍵穴潤滑剤、シリンダー回らない、シリンダー動き、鍵穴スプレー、鍵穴回らない、鍵穴開けずらい、鍵穴開けにくい、鍵穴開ける方法

MIWA 錠前潤滑剤 クリアスムーサスS スプレー 【内容量

取替ドア LIXIL ロンカラーフラッシュドア 握り玉 フラット ガラリ付 ポスト・アイ付 縦額付 鍵3本付 枠無し リフォーム DIY フロッグ プロダクツ マグナム エクスプローラー グリーンブラックチェック FROG PRODUCTS ORIGINAL 結婚式 席札(オーダーメイド印刷可)
Carrie 3
Good quality but a bit small in size for me

カーメイト ISP776 INA450用パーツ ユニクランプボルトセット(レバーボルト・ボルト 各2本) パーツ 補修部品 carmate
マンションの鍵が湿度が高くなると、全然入らなかったり、抜けなくなったりするのですが、これを使うと、スムーズに鍵の操作ができるようになります。
MIWA クリアスムーサスS 15ml 鍵穴専用潤滑剤 :clearsmoothas:鍵と防犯専門店 ファインセキュア - 通販 - Yahoo!ショッピングMIWA クリアスムーサスS 15ml 鍵穴専用潤滑剤 :clearsmoothas:鍵と防犯専門店 ファインセキュア - 通販 -  Yahoo!ショッピング
築10年以上経ち鍵穴が回り難くなってきて定期的に掃除機で吸い鉛筆の芯でのメンテナンスも限界を感じていました。この商品を使用したら嘘の様に滑らかに鍵が回り感激しました。ストレスを感じる前に早く買えば良かったと思える商品です。
植物育成ライトLED 植物ライト400W HPSに相当 植物用フルスペクトル照明 4000K 室内栽培 植物育成用ランプ 水耕栽培ライト 室内用ライト
Amazon | MIWA 純正 錠前潤滑剤スプレー クリアスムーサスS | 工業用潤滑剤 | 産業・研究開発用品 通販Amazon | MIWA 純正 錠前潤滑剤スプレー クリアスムーサスS | 工業用潤滑剤 | 産業・研究開発用品 通販
犬 首輪 ラロック アミット ドットソフトカラー Sサイズ 小型犬用首輪 メール便のみ送料無料 ギフト包装可
家の玄関ドアのカギ穴に引っ掛かりがあり本品購入しました。以前カギ屋さんにディンプルシリンダーは専用の物を使わないとかえっておかしくなると聞いていたのでカギメーカーのMIWA製を選びました。結果良かったです。新品の頃の感覚に戻りました。
ランニングキャップ ゼブラロゴ 深め 飛ばない UVカット サイドメッシュ ジョギング 日よけ帽子 速乾 通気性 メンズ レディース 軽量
らいまる 5
結婚式の装いにもピッタリぺたんこで歩きやすくて良かったですちょっとナイロン生地で汗が気になりました

miwa 鍵 スプレー - 潤滑油・サビ止めの人気商品・通販・価格比較 - 価格.commiwa 鍵 スプレー - 潤滑油・サビ止めの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
nobu.k 5
現場仕事に着ていく目的で購入。期待通りです。生地しっかりしてます。ジッパーは少し弱そう。袖口もしっかりしてます。丈がほんの少しだけ長いですが気にはならないです。

MIWA 錠前潤滑剤 クリアスムーサスS スプレー 【美和ロック シリンダー 鍵穴】【内容量:15ml】 :4571313890412:Total Homes - 通販 - Yahoo!ショッピングMIWA 錠前潤滑剤 クリアスムーサスS スプレー 【美和ロック シリンダー 鍵穴】【内容量:15ml】 :4571313890412:Total  Homes - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】MIWA 美和ロック 鍵穴 鍵 潤滑剤 回りにくいカギに スプレー メンテナンス クリアスムーサスS 15ml : 防犯グッズのあんしん壱番楽天市場】MIWA 美和ロック 鍵穴 鍵 潤滑剤 回りにくいカギに スプレー メンテナンス クリアスムーサスS 15ml : 防犯グッズのあんしん壱番
ねこ 5
レビュー通りで、とってもはきやすかったです!色違いのリピート検討中です。

楽天市場】MIWA 美和ロック 鍵穴 鍵 潤滑剤 回りにくいカギに スプレー メンテナンス クリアスムーサスS 15ml : 防犯グッズのあんしん壱番楽天市場】MIWA 美和ロック 鍵穴 鍵 潤滑剤 回りにくいカギに スプレー メンテナンス クリアスムーサスS 15ml : 防犯グッズのあんしん壱番
ルイ 5
娘が、ぺんぎん(本物)を気に入っていること?ピンク色が好きなことがあり購入しました。本体が綿100%なので素材的にも私は気に入っています。

MIWA 美和ロック 鍵穴 鍵 潤滑剤 回りにくいカギに スプレー メンテナンス クリアスムーサスS 15ml :10009849:防犯・防災専門店 あんしん壱番 - 通販 - Yahoo!ショッピングMIWA 美和ロック 鍵穴 鍵 潤滑剤 回りにくいカギに スプレー メンテナンス クリアスムーサスS 15ml :10009849:防犯・防災専門店  あんしん壱番 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ゆっきー 5
173cm73kgのがっしり体系ですが、サイズはぴったしでした。着心地もとてもよかったです。色褪せやしわなどは、これから見て行こうと思います。

つい最近、お隣さんが鍵(ディンプルキー)が動かなくなって鍵屋さんを呼んで、解錠+鍵代+出張費+技術料で6万円強の支払いだった。 うちも同じタイプの鍵で回転時に引っかかりがある。 鍵交換なら3万円ほど掛かる。 さすがに3万円は厳しすぎるので、この専用オイルを購入し使ってみると、鍵はスッキリ動くし、回すキーを触っても油が付かなかった。 差したのは、2回プシュっとしただけ。 こんなにも変化があるのは驚きだった。 わずかな金額で3万円を回避できた。
在庫切れで取り寄せとかだったら、と不安だったけど、すぐ発送されて助かりました。もう少しでハウスメーカーに連絡するところで、この商品を知りました。買って良かったです。スムーズに鍵が回りました。ありがとうございました。
ライフ 赤ちゃん専用めんぼう(綿棒) 210本 ( 詰め替え用200本 ペアパック) (1個)
MIWA 錠前潤滑剤 クリアスムーサス スプレー 【美和ロック シリンダー 鍵穴】【内容量:40ml】 :4905637982445:Total Homes - 通販 - Yahoo!ショッピングMIWA 錠前潤滑剤 クリアスムーサス スプレー 【美和ロック シリンダー 鍵穴】【内容量:40ml】 :4905637982445:Total  Homes - 通販 - Yahoo!ショッピング
食卓カバー テーブルクロス マルチカバー おしゃれ 北欧風 長方形 プチ テーブルクロス 撥水 汚れ防止 シンプル 雑貨 テーブルクロース レストラン 新生活 新型RAV4 50系 パーツ ニュー RAV4 カスタム アクセサリー rav4 ドアプロテクター ドアパネルカバー FV136
楽天市場】MIWAロックサービス代行店使用製品!鍵が回りにくいと思ったら「 MIWA(美和ロック)クリアスムーサスS 15ml 鍵穴専用潤滑剤」 : 鍵 と防犯専門店ファインセキュア楽天市場】MIWAロックサービス代行店使用製品!鍵が回りにくいと思ったら「 MIWA(美和ロック)クリアスムーサスS 15ml 鍵穴専用潤滑剤」 : 鍵 と防犯専門店ファインセキュア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

川島織物セルコン 透明ビニルクロス テーブルクロス 130×230cm JJ1029

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

女の子水着子供 キュートなドット柄 キッズ ビキニ ジュニア セパレート 4点セット 長袖ラッシュガード 可愛 こども ジュニア 女児 女子 みずぎ水着キャップ付き

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

白髪用 男性用 ホーユー メンズビゲン カラーリンス トリプルプラス ナチュラルブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハンガーラック 突っ張り式 トリプル 伸縮 横150-240cm 縦107.5-267cm 耐荷重180kg 洋服ラック つっぱり ランドリー収納 おしゃれ 黒 ブラック 白 ホワイト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。