1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 犬用品
  4. おもちゃ
  5. P-4984937663155 ペッツルート コロッとぷにぷにズーズー ペンギン 超小・小型犬
人気ブランドを 倉 P-4984937663155 ペッツルート コロッとぷにぷにズーズー ペンギン 超小 小型犬 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

P-4984937663155 ペッツルート コロッとぷにぷにズーズー ペンギン 超小・小型犬

102円

P-4984937663155 ペッツルート コロッとぷにぷにズーズー ペンギン 超小・小型犬

[ペッツルート] コロッとぷにぷにズーズー ペンギン
投げて!押して!噛んで!
ピーピー笛入り!ほんのりあまいバニラの香り付き★

生産地:中国
本体サイズ:幅52×高さ57×奥行58(約mm)
パッケージサイズ:幅90×高さ120×奥行58(約mm)
材質:ラテックス(天然ゴム)

メーカー名 株式会社 ペッツルート

[ペッツルート] コロッとぷにぷにズーズー ペンギン
投げて!押して!噛んで!
ピーピー笛入り!ほんのりあまいバニラの香り付き★

生産地:中国
本体サイズ:幅52×高さ57×奥行58(約mm)
パッケージサイズ:幅90×高さ120×奥行58(約mm)
材質:ラテックス(天然ゴム)

メーカー名 株式会社 ペッツルート
【ペット用品】【犬用おもちゃ ピーピー笛入り】

P-4984937663155 ペッツルート コロッとぷにぷにズーズー ペンギン 超小・小型犬

デサント DESCENTE フリース DBX2360B Dネイビー
ペッツルート コロッとぷにぷにズーズー タコ 超小型犬・小型犬用 おもちゃ :33125013ku:ペッツビレッジクロスヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングペッツルート コロッとぷにぷにズーズー タコ  超小型犬・小型犬用 おもちゃ :33125013ku:ペッツビレッジクロスヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
スリーシックスティワン レディース ランニング シューズ 361-STRATA 4 Y068 6265
ペッツルート コロッとぷにぷにズーズー ゾウ 超小型犬・小型犬用 おもちゃ :33125011ku:ペッツビレッジクロスヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングペッツルート コロッとぷにぷにズーズー ゾウ  超小型犬・小型犬用 おもちゃ :33125011ku:ペッツビレッジクロスヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
犬用おもちゃ まんまるズーズー ブタ 小型犬用 音が鳴る ペッツルート Marco-Line マーコライン犬用おもちゃ まんまるズーズー ブタ 小型犬用 音が鳴る ペッツルート Marco-Line マーコライン
牛肉 肉 加工品 和牛 近江牛の肉味噌 御祝 内祝 ギフト プレゼント
ポケモンパンマニア 2
ポケモンパンのシールを保管するために購入しました。使用するためには問題はないものの、外側に大きな傷があり、がっかりしました。機能的には問題ありませんが、大事なものを保管するケースの外側に初めから大きな傷があるのはがっかりしました。こればっかりは、買ってみないとわからないので、購入の際はハズレを引かないように祈りましょう。

数字 バルーン スター付き 立体セット 100cm超え 誕生日 レインボー×パステル ナンバー 風船 飾り付け 大きい パーティー プレゼント ぺたんこ配送 送料無料 ELIXIR 12052 NANOWEB Light 10-46 エレキギター弦
犬用おもちゃ まんまるズーズー ブタ 小型犬用 音が鳴る ペッツルート Marco-Line マーコライン犬用おもちゃ まんまるズーズー ブタ 小型犬用 音が鳴る ペッツルート Marco-Line マーコライン
マクスゼン 2ドア 冷凍 冷蔵庫 右開き 87L JR087ML01GM ガンメタリック ビッグシルエット CPOジャケット メンズ コーデュロイ 太コール オーバーサイズ ブルゾン カバーオール サイドポケット 無地 ストリート ママコート マタニティ パーカー 暖か あったか 防寒 裏起毛 2way ジャケット コート ビッグシルエット ゆったり 抱っこ だっこ 秋冬 冬 お
新しく着き HP Elite x2 G8 2022年版 13インチ ウェブカメラ カバー スライド式 薄型 盗撮防止 プライバシー保護 と 反射防止 液晶保護フィルム セット tresil.com.br新しく着き HP Elite x2 G8 2022年版 13インチ ウェブカメラ カバー スライド式 薄型 盗撮防止 プライバシー保護 と 反射防止  液晶保護フィルム セット tresil.com.br
Amazon Customer 5
身長135㎝程度細身の女子でもゆるくなく、130サイズで良かったです。また購入したいです。

イチネンアクセス(旧イチネンミツトモ) FAMILY TOOL(ファミリーツール) ハトメ 両面ハトメキット 5mm 真鍮 51293 12組 キャップ メンズ ゼロハリバートン ゴルフ ZERO HALLIBURTON GOLF 2022 秋冬 新作 ゴルフ 82186 オックス 生地 まいぜんシスターズ ワッペンプレゼント レシピ付き マイクラ グッズ マインクラフト キャラクター生地
Dr Chris Earnshaw 5
I have two others of this vest, so I knew to order the smallest size, even though I’m a 38R in suits, and an M in everything else. A great vest for a smart party!

犬用おもちゃ まんまるズーズー ブタ 小型犬用 音が鳴る ペッツルート Marco-Line マーコライン犬用おもちゃ まんまるズーズー ブタ 小型犬用 音が鳴る ペッツルート Marco-Line マーコライン
楽天市場】ペッツルート 超でっかいフレンズ犬 ドッグ おもちゃ トイ 玩具 ペット用おもちゃ オモチャ ぬいぐるみ 音鳴り 小型犬 小動物 大きいおもちゃ ビッグサイズ : プードルチャンネル楽天市場店楽天市場】ペッツルート 超でっかいフレンズ犬 ドッグ おもちゃ トイ 玩具 ペット用おもちゃ オモチャ ぬいぐるみ 音鳴り 小型犬 小動物  大きいおもちゃ ビッグサイズ : プードルチャンネル楽天市場店
カトー (再生産)(N) 23-574 UR19Aコンテナ(日本石油輸送・赤帯) 5個入 返品種別B オイルフィルター ハンプシナジー ホンダ 10個セットH1540-RTA-515→ 代替品番H1540-RTA-003
OKUZONO 5
サイドにチャック付きのポケットがあるので、小物収納に◎

2021新商品 サンナップ おにぎりフィルム OF-30 30枚 manasante.ch2021新商品 サンナップ おにぎりフィルム OF-30 30枚 manasante.ch
エレコム 自撮り棒 セルカ棒 Bluetooth リモコン付 43cm アイスブルー P-SSBMRBU
あまぞんかすたまー 4
子ども園の12月のクリスマス発表会で急に無地のキャミソールを用意してくださいとなり慌てて購入どうしても12月だと店舗販売は夏服など売ってないので非常に助かりました。意外に無地っていうのは無いのでなんにでも合わせやすいと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ナカバヤシ 8.9〜10.6インチタブレット対応[横幅 228〜267mm]ケース ブラック TBC-FC101505BK

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キッチンカウンター サージュ WH×NA 120幅

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

爪切り ニッパー 巻き爪 硬い爪 ネイルケア 爪やすり ゾンデ PROTAIR 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(エビ)スノーホワイトシュリンプ(10匹) 北海道航空便要保温

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。