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普段吸っているたばこカプセルのフレーバーに新たなフレーバーカートリッジを組み合わせることによって、より一層様々な味わいをお楽しみいただけます。

何度かの改良を経てプルームテックプラスの互換カートリッジとしてご満足いただけるクオリティを実現。新たな味の発見に、あるいはカートリッジ切れの予備としてもおすすめです。



































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【コスパ抜群!互換カートリッジ】
カートリッジ1個あたりの吸引回数は250から350パフ。ひとつでたばこカプセル5個分をご使用いただけます。清潔な個包装になっているので鞄やポケットに忍ばせておけば外出先で急にカートリッジのリキッドが切れた時などにも対応できます。リキッドは充填済みなので、面倒なリキッド注入等は必要ありません。お手軽に、お得にプルームテックプラスやプルームテックプラス ウィズを楽しみたい方にピッタリです。

【安全性に配慮】
リキッドのメイン成分は天然植物性グリセリン、プロピレングリコール、香料と安全性に最大限配慮しており、当然ながらニコチンやタール等は一切含まれていません。また、本体は耐熱性に優れた食品級の樹脂素材でできており、液漏れを防ぐとともに危険な物質を摂取してしまう心配もありません。

【人気の高い20種類のフレーバーを厳選】
・メンソール:定番のメンソール。どんなフレーバーのカプセルともよく合います。
・ミント:爽やかな後味で人気のミントフレーバーはフルーツ系のイエローやマスカット、レッドとの相性抜群です。
・アップルミント:カプセルなしの単体でも十分に楽しめるアップルミントフレーバー。程よい清涼感が人気です。
・ブルーベリーミント:華やかなブルーベリーの香りと爽やかなミントの組み合わせが人気のフレーバー。
・コールドミント:強烈な清涼感を楽しみたいならこちら。ロースト系のカプセルとの組み合わせもおすすめです。


【互換性チェック済み】
純正のPloom TECH+本体やPloom TECH+ with の本体はもちろんのこと、VEEAPE Vplus等の互換デバイスにも対応。使い慣れたデバイスで新たなフレーバーをお楽しみいただけます。

【こんな方におすすめ!】
→プルームテックプラス愛用者でたばこカプセルが余ってしまう方
→コスパのいいカートリッジに乗り換えたい方
→いろんなフレーバーとたばこカプセルを組み合わせてみたい方

■製品仕様■
サイズ:高さ36mm x 直径11.3mm
リキッド充填量:約1.2ml
最大吸引回数:250-350回程度

■内容品■
カートリッジ×40


【未開封状態でのリキッドの変色について】

未開封状態でのリキッドの変色は、製造過程において主成分であるグリセリンが空気に触れることにより酸化が始まり、日時の経過によって起こるものです。
品質と味には問題ございませんので、ご安心ください。

メーカーとしても自然な現象であり不良品ではないとの見解でございますので、変色によるご交換やご返品はお受けできかねます。



※ Ploom TECH , Ploom TECH+ , プルームテック , プルームテック プラス 及び Ploom TECH , Ploom TECH+ ロゴは、日本たばこ産業株式会社 ( JT )の登録商標又は商標です。
※ 商品説明の便宜上、そのブランド名や商品名などを記載する場合がありますが、当製品は、Ploomブランドを展開する日本たばこ産業株式会社 ( JT )の承認を受けた製品ではございません。


<注意事項>
万が一、本製品の使用により本体の故障などが発生した場合、直前のご購入いただいた商品金額を上限として補償させていただきます。



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ありかわ 5
1k13畳の鬼薄壁部屋に180と90の板で手作り防音室を作るために6セット購入。商品はしっかりと厚みと密度がありそれでいて軽いです。こちら単体でもある程度吸音してくれるとは思いますが遮音材とともに使うことで最高に効力を発揮してくれるのだと思います。以下使用感。部屋が狭いため完全ではなく防音室の入り口は遮音カーテンですが、全方面遮音材と吸音材で本当に音が抑えられます。吸音材を張っていくごとに耳に閉鎖間を感じるようになり音が吸収されているのが感じ取れます。音が拡散、反射せず吸われていく感じ。実際張ってカーテンを閉めて声が大きいといわれる自分の声を出したところ全然大丈夫でした。同じように声が大きいと思う友人を呼び、本気で歌ってもらいましたが本当に気になりません。もちろん夜中はNGかなとは思いますがそれはつくりの問題なので、密室的に作れば作ればほぼ外には漏れないかと思います。遮音材、壁につけるのに苦労するかという点ですが当方は遮音材に貼る際は薄く延ばして使うタイプの万能接着剤を使っていましたが問題なくつきました。ボンドテープでもつきますが、天井に貼る際は軽いといえどある程度張らねばならないかと。ハサミでも切れますし好きなように使えます。日本製で密度もあり加工しやすい。私にとっては最高のアイテムです。最後に全然関係ありませんが届くとき大きすぎる段ボールで届くことがあるのでそれだけ気を付けてください(笑)

以前に初めて購入し、メンソールのパンチもあったので、また購入したいと思い、今回もまたまた再購入しました。結構すぐになくなってしまうので、40本ってあっという間だなぁっと。液漏れは少ししますが、別に拭けば問題ないので気にはなりません。カートリッジだけでも売ってるのは助かります。40本しゃなく、もっと50本とかあればいいのになぁっと思ったりしてますが40本入りしかないんですよねー。他のフレーバーも少し気にはなりますが、やっぱりメンソールしか勝たん!と思い再度メンソール!子供らが普通の紙タバコは臭い臭い言うのですが、プルームテックなら吸っても気にならないと言うので、こればっかり吸うてます。だから減りが早いのか笑周りの人にも迷惑かける事ないし、自分自身にも害はないので、これでタバコをやめれたら?と思いながらも紙タバコと併用して使用しています。ただ紙タバコは灰が落ちて根本まで吸えば終わりですが、プルームテックはいつまでも吸うてしまうので、外に行く時はプルームを持ち歩いています。やっぱり女性が歩きタバコしてるのは、見っともないなぁと思うのでプルームテックは、サッと吸えるし先ず灰が落ちる事もないです
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いつも通り、素早い配達で助かっております。今回は、初めての不具合についてです。前回注文したメンソールのカートリッジ1本、接触不良なのかプルームテックプラス本体に装着しても反応ありませんでした。バッテリーの寿命を心配しましたが、本体2本で試して2本ともダメ、他のカートリッジは通常通り使用できましたのでカートリッジの不具合と断定しました。一年間使用してきて、初めての不具合なので、0.1%にも満たない確率です。良い商品だと思います。
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ピーチミントリピート購入です。毎回到着までが早く助かっています。フレーバーも何種類か好みの物があり気に入っています。梱包も丁寧にされていて問題ありません。今回は1つだけ液漏れしている物がありました。ティッシュで拭けば使えるのですが漏れた分少し減って損した気分です(笑)ですが、次回もよろしくお願いします。
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取り付けは説明書無し?少し考えないと付きません。思った以上に磁石が強いので多少の風では閉まりません。ステンレスのため錆びないと思います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。