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2021年秋冬新作 年末のプロモーション大特価 日本キャンプ協会インストラクター監修インナーシュラフ 寝袋 インナーシーツ ポリエステル素材 アウトドアや山小屋泊 丸洗い可能 ピンク kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

日本キャンプ協会インストラクター監修インナーシュラフ 寝袋 インナーシーツ ポリエステル素材 アウトドアや山小屋泊 丸洗い可能(ピンク)

804円

日本キャンプ協会インストラクター監修インナーシュラフ 寝袋 インナーシーツ ポリエステル素材 アウトドアや山小屋泊 丸洗い可能(ピンク)

バリエーションコード : 2B4FURNI04
・「公益社団法人日本キャンプ協会のキャンプインストラクター監修」 インナーシュラフ は日本のアウトドアやキャンプをする方のためにキャンプ指導者の監修の元、少しでも使いやすいようにと考えながら商品開発を行っています。
吸水速乾の高い上質なポリエステル素材を採用することで「このインナーシュラフとシュラフ( 寝袋 )を重ねるだけで睡眠中の汗や汚れを防ぎ快適な睡眠時間を過ごせる」ことをモットーに商品製作を行っています。

・「商品仕様」使用時:約210cmx75cm 展開:約210cmx150cm 収納:約25cmx20cm 重量:約395g
インナーシュラフはキャンプ、登山、ハイキング、フィッシング、BBQ、車中泊 での インナーシーツ やお昼寝用、出張や旅行時にシーツの上に敷くなど多機能に利用可能。
もしもの災害(防災 地震)時にも使用可能です。
また、洗濯機で丸洗い可能なので清潔に使用できます。

・「日本国内の検査機関で品質試験済み」HOLOMUAのインナーシュラフは発がん性の有害物質(ホムアルデヒド)が基準値以下であることを確認しております。
品質・安全にこだわって日本企業が設計・開発を手掛けまし・









「公益社団法人日本キャンプ協会キャンプインストラクター監修」HOLOMUAインナーシュラフは、[お客様の意見]や[キャンプ指導者のアドバイス]を参考に改善/改良して商品を製造しています。
「吸水速乾性と睡眠体験の向上するためには何が必要か」を工場や専門家と試行錯誤して、製品企画〜商品化まで行なっております。
特に生地の安全性にこだわり製造を行いました。
国内第三者機関による検査を実施し「安全性」のお墨付きを頂いております。
[品質〜細部]まで”こだわり”を持って開発を行なっていることが、HOLOMUAインナーシュラフが選ばれる理由になります。
(検査実施機関:一般財団法人ボーケン品質評価機構、検査・認定日:2022年3月2日、検査番号:30121051336-1(完))

「HOLOMUAのインナーシュラフが選ばれる理由」「ダブルファスナー採用」(1)側面から開閉できるL字ファスナーへ改良しました。
(2)温度調節がよりしやすい足元のみ開閉できるファスナーへ改良しました。
「商品詳細」展開サイズ:約210cmx75cm展開サイズ:約210cm(34.5cmの枕カバーを含む)x150cm収納サイズ:約25cmx20cm重量:約395g素材:ポリエステルカラー:グリーン、ネイビー、カーキ、ピンク

「HOLOMUAのインナーシュラフの特徴(1)」
「こだわり安全素材を使用」肌に触れるものだから安全な素材にこだわりました。
国内第三者機関による検査を実施し「安全性」のお墨付きをいただいております。
(検査実施機関:一般財団法人ボーケン品質評価機構、検査・認定日:2022年3月2日、検査番号:30121051336-1(完))
「国内の検査機関で品質検査済み」発がん性有害物質(ホムアルデヒド)が基準値以下であることを確認しております。
品質・安全にこだわって日本企業が設計・開発を手掛けました。

「ダブルファスナー採用」側面から開閉できるL字ファスナーへ改良しました。
温度調節がよりしやすい足元のみ開閉できるファスナーへ改良しました。

「足元が開きます」足元のみの開閉も可能なので、温度調整が簡単にできます。

「HOLOMUAのインナーシュラフの特徴(2)」
「枕カバー付」枕カバーがあるから朝まで崩れず使用できます。

「寝袋とW使いで快適」インナーシュラフを併用する事で、寝ている間に出る汗や皮脂から寝袋本体を衛生的に守ります。
様々な寝袋と合わせて使用でき、睡眠の質を向上させることができます。

「洗濯機で丸洗い可能」汚れやすいアウトドアだからこそ清潔が重要。
洗濯機で丸洗い可能なのでいつも清潔で衛生的です。
通気性、速乾性に優れているため、お洗濯してもすぐに乾きます。

「様々な場面で活躍」キャンプ、登山、ハイキング、フィッシング、BBQ、車中泊の時だけではなく来客用、知人宅への外泊用、夜勤時、トラックでの仮眠用、お昼寝用、出張や旅行時にシーツの上に敷く、在宅ワークなど様々なシーンでご利用いただけます。
もしもの災害(防災地震)時にも使用可能です。
いざという時の為にもお勧めの商品です。

「公益社団法人日本キャンプ協会のキャンプインストラクター監修」インナーシュラフは日本のアウトドアやキャンプをする方に向けた商品開発を行っています。
上質な両面フリース素材を採用することで保温性が向上します。
キャンプ指導者の監修の元に「このインナーシュラフとシュラフ(寝袋)を重ねるだけで快適性を格段に向上してくれる」をモットーに商品製作を行っています。
「商品仕様」使用時:約180cmx75cm展開:約180cmx150cm収納:約28cmx16cm重量:約580g
?インナーシュラフはキャンプのテントマットや毛布、車中泊でのインナーシーツ、ひざ掛けブランケットとして多機能に利用可能。
もしもの災害(防災地震)時にも使用可能です。
また、洗濯機で丸洗い可能なので清潔に使用できます。
「こだわり」上質な両面フリース素材を使用した製品とシュラフ(寝袋)を重ねるだけで「保湿性や睡眠体験の向上」という点にこだわりました。
10社以上の工場からサンプルを取り寄せ、細かな改良(ダブルファスナー)に対応して頂けた1社でのみ製造を委託
?ダブルファスナーは内側と外側の両方から開閉ができるように改良。
足元ファスナー部分にもロック機能を設けることで就寝中にファスナーが開いてしまうのを防ぎます。

商品コード 2b4l2n4h3k
商品名 日本キャンプ協会インストラクター監修インナーシュラフ 寝袋 インナーシーツ ポリエステル素材 アウトドアや山小屋泊 改良したダブルファスナー 丸洗い可能
ブランド HOLOMUA(ホロムア)
カラー ピンク
・「公益社団法人日本キャンプ協会のキャンプインストラクター監修」 インナーシュラフ は日本のアウトドアやキャンプをする方のためにキャンプ指導者の監修の元、少しでも使いやすいようにと考えながら商品開発を行っています。
吸水速乾の高い上質なポリエステル素材を採用することで「このインナーシュラフとシュラフ( 寝袋 )を重ねるだけで睡眠中の汗や汚れを防ぎ快適な睡眠時間を過ごせる」ことをモットーに商品製作を行っています。

・「商品仕様」使用時:約210cmx75cm 展開:約210cmx150cm 収納:約25cmx20cm 重量:約395g
インナーシュラフはキャンプ、登山、ハイキング、フィッシング、BBQ、車中泊 での インナーシーツ やお昼寝用、出張や旅行時にシーツの上に敷くなど多機能に利用可能。
もしもの災害(防災 地震)時にも使用可能です。
また、洗濯機で丸洗い可能なので清潔に使用できます。

・「日本国内の検査機関で品質試験済み」HOLOMUAのインナーシュラフは発がん性の有害物質(ホムアルデヒド)が基準値以下であることを確認しております。
品質・安全にこだわって日本企業が設計・開発を手掛けました。

2022/10/27 12:30#be30a7d053c16d7da6765ef28418a7dbb45a7ac9 ※ お使いのディスプレイによって写真の色が実際の商品の色と異なる場合や、イメージに差異が生じることがあります。予めご了承ください お支払方法
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3
まぁ「画像はイメージです」と言われてしまえばそれまでですが。金属部分は画像ではシルバー特有の光沢?反射がありますが実際は白い塗装がされており、木製の部分は画像では竹材のように見えますがウォールナット材でした。後者は説明文にちゃんと書かれていましたが、間違える方もいると思うので画像の方もウォールナット材にしてほしいですね。あとサイズ(特に高さ)が少し違うみたいで、私のは高さ約34.5cm、幅約13.2mm、奥行き約18.5cmでした。画像では高さが30.5cmあるような描写ですが、台座上からフック下までが約30.3cmだったので商品全体の高さを表しているわけはないようです。他にもスタンド裏に貼ってある滑り止めシートが少し波打っていたり、ニスをぐるぐるっと塗った跡が付いていたり、若干ささくれがあったりと、まぁある意味手作り感があっていいのですが、この辺は賛否両論ありそうです。私はこういう手作り感あるほうが好きなので星5…としたかったですが、いくら手作り(実際に手作りかは記載されてないのでわかりませんが)とはいえ画像と異なり誤解を与えかねない点が幾つもあるのはよくないかなと思いましたので、星3とさせていただきました。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

WesternDigital(ウエスタンデジタル) WDBA2F0040BBL-JESE USB-CUSB-A両対応 My Passport for Mac ポータブルHDD 4TB

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。