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【ついに再販開始!】 日本製 エコウッド 人工木材 NEW 100×11mm ダークブラウン 1800mm DIY フェンス材 樹脂フェンス 目隠しフェンス - JAN2034 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エコウッド 人工木材 NEW(100×11mm)ダークブラウン 1800mm DIY フェンス材 樹脂フェンス 目隠しフェンス - JAN2034

354円

エコウッド 人工木材 NEW(100×11mm)ダークブラウン 1800mm DIY フェンス材 樹脂フェンス 目隠しフェンス - JAN2034

エコウッドシリーズ【人工木フェンスDB】 メンテナンスがほとんどいらず、天然木に比べ卓越した耐久性を誇っています!

■サイズ:1800×100×11ミリ
■重量:2.6Kg
■素材:人工木製/無垢材
■カラー:ダークブラウン色

■エコウッド人工木材の特徴:
手で触ったときの木質感があり、ささくれや割れ、節がなく、温もりのある風合いが特徴です。

天然木に比べて腐食に強く、シロアリなどの害虫が寄りつきません。また、経年変化率が低いことから、長期間「姿・色」を維持します。

人工木材はノコギリなどで簡単に加工できるので、とても扱いやすく、屋外などで様々な用途にご利用いただけます。


※エコウッド人工木フェンスがグレードアップ! 板厚を3ミリ厚くして、R面取り加工で見た目の柔らかさもプラスしました。さらに新色入荷♪

※商品総額¥30,000以上で送料無料にてお届けします♪



















エコウッドの人工木材は、メンテナンスがほとんどいらず、天然木に比べ卓越した耐久性を誇っています!天然木と同じように釘やネジが使えることも特徴の1つです!人工木フェンスボード材
「こちらはお庭周囲に人工木フェンスDBが出来上がるまでのスナップ写真です♪ 全体幅は約5400ミリ、板の
段数は14段にて隣家境界沿いの程よい目隠しとして設置されました☆」

「そしてこちらは隣地との境界ブロック上に設置した設置例です。L型に高さ約1500ミリ、縦に12段の板材が
貼り付けられています。お隣からの目線も遮られ、落ち着いた雰囲気のお庭が出来上がりました♪」

「人工木フェンス材の種類はブラウン・ベージュ・ダークブラウン・ホワイト・新色ブラックの5色からお選びいただけます☆」

↓エコウッド人工木材の他カラーはこちらです↓
■ エコウッド人工木材(100×11mm)ブラウン
■ エコウッド人工木材(100×11mm)ベージュ
■ エコウッド人工木材(100×11mm)ダークブラウン
■ エコウッド人工木材(100×11mm)ホワイト
■ エコウッド人工木材(100×11mm)ブラック

「お好みの人工木フェンスカラーに合わせて、支柱もお選びいただけます。長さは2000ミリ/1200ミリの2サイズ☆」

↓人工木フェンス専用ポストの全5色はこちらです↓
■ 人工木60角フェンスポスト 2000ブラウン
■ 人工木60角フェンスポスト 1200ブラウン
■ 人工木60角フェンスポスト 2000ベージュ
■ 人工木60角フェンスポスト 1200ベージュ
■ 人工木60角フェンスポスト 2000ダークブラウン
■ 人工木60角フェンスポスト 1200ダークブラウン
■ 人工木60角フェンスポスト 2000ホワイト
■ 人工木60角フェンスポスト 1200ホワイト
■ 人工木60角フェンスポスト 2000ブラック
■ 人工木60角フェンスポスト 1200ブラック

「人工木フェンスDBの完成風景を動画でご紹介いたします。 板の隙間は20mm、全体の高さは約1600mmにて設置させていただきました♪」

視聴ページへ(外部サイトyoutube)
ご利用ガイド
 
■送料のご連絡
お買上げ合計金額30,000円以上の場合は送料無料でお届けいたします。
※北海道・四国・九州・離島のお客様は別途配送料がかかります。

お買上げ合計金額30,000円未満の場合は

【小型宅配便】全国一律 860円
【中型宅配便】全国一律1,500円
【大型宅配便】全国一律3,400円

にてお届けいたします。
※複数商品をご注文の場合も、商品1点分の送料でお届けいたします。

※北海道・四国・九州・離島のお客様は別途配送料がかかります。

※沖縄や離島のお客様は運送の一部が船便となるため、船運賃(実費)を
頂戴しております。何とぞご了承くださいませ。

 
■返品・交換について
商品の品質には万全を期しておりますが、万一、不良・破損・誤納品などが
ございましたら、お知らせ下さい。当店のスタッフが迅速に対応いたします。

■お客様のご都合による返品・交換
返品・交換の場合、商品到着より、7日以内にメールもしくはお電話にてご
連絡ください。

返品の場合は、往路の送料を除いた代金をご返金させていただきます。
交換の場合は、代金の差額をご返金もしくはご請求を申し上げます。

なお、商品の返品及び交換にかかる送料につきましては、お客様のご負担で
お願いしております。

※ご注文時に30,000円以上のご注文で往路の送料が無料になった場合でも、
返品される場合はご返金時に往路の送料を差し引いて返金させて頂きますので
何とぞご了承願います。
 
■エコウッドについて

運営会社:株式会社エコウッド
住所:〒284ー0042 
千葉県四街道市小名木58ー1
電話:043-308-4441
FAX:043-308-4440
Mail:yahoo@ecowood.jp
営業時間:10:00~19:00



■個人情報について
エコウッドでは、お客様の大事な個人情報を第3者に流用することは決して
ございません。

ご注文内容の送信等にはSSLで暗号化するシステムを採用しておりますので、
お客様の個人情報が他から見られる心配はございません。

どうぞ、ご安心してお買い物をお楽しみください。
 
■お買い物の流れ
【手順1】 ご注文後、すぐに「ご注文ありがとうございます(自動送信メール)」が届きます。

【手順2】 当店にてご注文内容を確認後、「お届け予定メール」を配信させ
ていただきます。

【手順3】 ご注文いただいた大切な商品の梱包・出荷準備をいたします。

※万が一在庫がない場合、当店よりメールかお電話にて早急にご連絡いたします。

当店では、インターネット以外でも販売を行っており、表示在庫の反映に遅れが
生じてしまう場合がございます。

次回の入荷時をお知らせいたしますので、入荷をお待ちいただけるかご検討くだ
さい。その際に、キャンセルもお選びいただけます。

【手順4】 発送が完了しだい、当店より「配送会社の伝票番号」を記載した
「発送完了メール」をお送りいたします。

【手順5】 商品到着!

エコウッド 人工木材 NEW(100×11mm)ダークブラウン 1800mm DIY フェンス材 樹脂フェンス 目隠しフェンス - JAN2034

既存のフェンスの前に目隠しフェンスを設置しました。昔に天然木ラティスを取り付けましたが数年で朽ち果てました。人工木も色合いも良く庭がきれいになりました。人工木なので塗装もする必要めないし、耐久性に期待してます。
masa 5
自宅に地球ロックを作る為、頑丈そうなパーツと思い購入しました。長さが140mmで十分だろうと思いましたが、もうひとつ長い物にしておけば良かったと思いつつも、自作地球ロックが完成しましたら、大満足です。本来の商品の使い方ではありませんが、頑丈なショックルを有難うございます。

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門扉が低く、道を隔てた前の家から私宅が丸見えです。人工木の竹を前面に出し、このエコウッドで支えられたらと思っています。 何しろ、素人がトライしますので、うまくできなかったら断念し、他に使用しようと考えています。天然木は趣があってよいのですが、朽ちていきますので、年齢的にも保守管理が大変だと思いまた、近くのお店でどこに売っているのかわからなかったので、こちらの通販で探しました。
高さ1700 長さ1800x6300のL型の目隠しフェンスDIYです。支えを付けたくなかったので 長さ6300のフェンスは 既存のブロックに ラティス用柱・2×4材固定金具を使って 3カ所 固定したので かなり強度も上がりました!それとブロックの高さ上板1枚分 風抜けとして開けました! 作成してて 1番思ったのは下穴開けは重要ですね! 長年の目隠しフェンスが エコウッドさんのおかげで 安くできました!ありがとうございました!
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両面テープは全面に付いているわけではない。付いている位置も個々に違う。装着数回で剥がれてくる…ので?布用の両面テープを使用し貼付けると安心かと。綺麗に貼るためにはハサミを縦に数ヶ所入れる必要がある。黒は脇から中の白い部分が見える…貼り方を内側よりにすると見えずらくなるが、それだと汚れ(化粧品)防止にならない。帽子の種類を選ぶなと…

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6ミリを購入しました。長く使用できそうだし、色もとても気に入りました。

以前、木製のラティスを使ってフェンスを… 以前、木製のラティスを使ってフェンスを作りましたが、腐食して壊れてしまいましたので、今回は人工木材のエコウッドを使ってDIYしました。木材と違い、狂いもなく、とても加工しやすかったです。
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値段も含めていいようです!

フンドーキン 麺つゆ ストレート 400ml (水草)育成済 ボルビティス ヒュディロティ 風山石 Sサイズ(約10cm)(水中葉)(無農薬)(1個)
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90cmを購入しました。70cmほど埋め込んだが、しっかりとしている。抜くときは大変そう。

高野武 4
他の方々のレビューを読んでこの製品に決めました。住宅の分電盤での電流測定に威力を発揮しまくりです。(精度は微妙だが、コンセント機器入切によるブレーカー回路の特定には十二分です)。他の方の意見とも重複しますが、数点の改善希望箇所があります。?測定レンジ切替がロータリースイッチと、DC/AC切替ボタンの併用です。初期設定ではDCですから、いちいちACに切替なくてはなりません。初期設定をACにしてもらいたいです。?クランプや測定リードの本体ケースへの嵌め込み収納が便利です。ただ、収納時にリードの持ち手際やクランプの根元でリード線がかなり急角度で折れ曲がります。ちょっと長期使用時の断線リスクが懸念されます。(懸念だけです。)?電池カバーの固定が、細い+ネジです。工具無しでワンタッチで外せるようになっていると、言うことなしです。そういう些細な改善希望点がありますが、これは「買い」でした。使えるヤツです。

素人ながらに何とかフェンス完成。一部を開閉出来る様にしましたが蝶番で留めただけでは重さでズレてしまうので少し手直しが必要かな。といった感じです。ガーデンゲートでネット検索しても中々良い感じがヒットしなかったので他の方の参考になればと画像を添付します
DF-2222 ブラックカモ ダイワ (インフレータブルライフジャケット (ウエストタイプ自動・手動膨脹式))
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MC-145V リンナイ 給湯器用リモコン 台所リモコン オートストップ用 (MC140Vの後継機種) 音声ナビ Ecoシグナル ヨネックス 70081 80069 ウォーマーシャツ パンツ 裏地付 ウィンドウォーマー上下 30本セット 粘土彫刻ツール 粘土道具クレイツール 彫刻モデリングツール 木製 収納ケース付き アルファックス 快眠鼻呼吸マスク ミルキーピンク 4528870430407 いびき 対策 マスク 呼吸 口呼吸 鼻呼吸 デザインポストピアス フラワー 1カン 22×28mm SEIDO 薪割り台 まきわり台 薪割り職人 日本国産 キャンプ用 バトニング台 ブッシュクラフト 鍋敷き

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。