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倉 数量は多 ストレッチ 防水 ポケット付き レインパンツ 透湿 レインウェア 黒 ブラック 男女兼用 メンズ レディース ST-713 アエトニクス kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ストレッチ 防水 ポケット付き レインパンツ 透湿 レインウェア 黒 ブラック 男女兼用 メンズ レディース ST-713 アエトニクス

654円

ストレッチ 防水 ポケット付き レインパンツ 透湿 レインウェア 黒 ブラック 男女兼用 メンズ レディース ST-713 アエトニクス

【 商品説明 】
透湿防水 ストレッチ レインパンツに、便利なファスナー付きのポケットをつけてリニューアル!
ストレッチが効いているので動きやすく、右後ろにファスナー付きのポケットがあるので、ちょっとした小物や鍵などを入れるのに便利です。
表面は撥水加工で水をはじき、裏面はTPUラミネートとシームテープ加工で防水性UP!
透湿性がある生地なので、ムレを軽減し内部のベタつきを抑えて快適な着心地です。
軽量(L寸:約198g)で履き心地が良いのでゴルフや登山でも雨や風は通さず汗などによるムレも軽減させます。
裾のスナップボタンを留めれば、雨の侵入を防いでくれます。
ウェストは総ゴムで着心地楽ちんで、ファスナーとスナップボタンで開閉できるので脱ぎ履きしやすいです。
ベルト通し(ベルトループ)付き!
マットな上品な質感で飽きの来ないシンプルなデザインなので、老若男女問わずご使用いただけます。
SS・S・M・L・XL・XXL・XXXLサイズの7展開もあるので、体形に合わせたサイズをお選びいただけます。

カラー
 ブラック

素材
 表地 ポリエステル100%/TPUラミネート

サイズ
 SS/S/M/L/XL/XXL/XXXL

原産国
 CHINA




















※ご利用のブラウザや環境によって、実際の商品と色味が
 若干異なって見える場合がございます。
※商品企画サイズの為、多少の誤差が発生いたします。ご了承ください。
※使用や手洗いを繰り返すことで撥水の効果は低下します。
※(株)ミヤコートAETONYX(アエトニクス)は、レインウエア他
 透湿防水・防水・撥水加工商品を取扱う雨衣販売会社です。










RECOMMEND POINT

FUNCTION

表面は撥水加工、裏面はTPUラミネートで防水性UP!
内部のムレを逃す透湿性もあるので
ジメジメした雨の日も快適な着心地です。

SCENE

透湿・防水機能がありストレッチ生地で動きやすい為
通勤や通学時はもちろん、ゴルフやアウトドア
登山やサイクリング等、様々なシーンでお使いいただけます。


ゴルフ・アウトドア 【※SALE期間中は、あすつく・即日発送不可とさせて頂きます。】
商品説明文 ・ポケット(改良しました!)
・透湿/防水
・ストレッチ生地
・裾幅調節ボタン付き
・ベルト通し付き
・ウェスト総ゴム
・フェスナー+ボタンで開閉

透湿防水 ストレッチ レインパンツに、便利なファスナー付きのポケットをつけてリニューアル!
ストレッチが効いているので動きやすく、右後ろにファスナー付きのポケットがあるので、ちょっとした小物や鍵などを入れるのに便利です。
表面は撥水加工で水をはじき、裏面はTPUラミネートとシームテープ加工で防水性UP!
透湿性がある生地なので、ムレを軽減し内部のベタつきを抑えて快適な着心地です。
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SS・S・M・L・XL・XXL・XXXLサイズの7展開もあるので、体形に合わせたサイズをお選びいただけます。

★メール便なら送料無料。★

【注意事項】
※生地には防水加工を施しておりますが完全防水ではありません。ご使用の状態・環境や雨の強さ等によって水がしみ込む場合がございます。予めご了承お願い致します。
※濡れては困る貴重品などは、決してポケットには入れないでください。
※本製品は生産過程におきまして、生地を縫製する際の糸のほつれや糸くずが生じることがありますが、商品の仕様状には問題ありません。 予めご了承お願い致します。
カラー ブラック
素材 表地 ポリエステル100%/TPUラミネート
サイズ SS/S/M/L/XL/XXL/XXXL
原産国 CHINA
  • メンズ
  • レディース
  • 営業時間 9:00~17:00
    お問い合わせ時間 9:00~17:00
    定休日 土・日・祝日
    ご注文は、24時間受け付けております。

    • 株式会社ミヤコート
      〒577-0822 大阪府東大阪市源氏ヶ丘8-12
      TEL:06-4306-3121 FAX:06-4306-3122
      店舗運営責任者:前場 史子(アエトニクス事業部)
      店舗セキュリティ責任者:前場 史子
      店舗連絡先:miyaaetonyx@yahoo.co.jp

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178cm 69kg高2息子の自転車通学用に。 上は普段はマウンテンパーカーとして使いつつ、雨の日はレインウェアとして活用できるノースフェイスの明るめカラーのレインジャケットを、下をこちらの黒XLにしました。制服の上からはくので、サイズも問題なし。裾がスナップでとめられ、調節が可能なのでスポークに巻き込まれて汚れることもなし。4年着用した学校指定のレインウェアは劣化もありますが、防水、透湿、比較できないほど快適、お尻から雨が染み込んでこないと感激しておりました。耐久性がどの程度かわかりませんが、このお値段、高校卒業まで使えたら満足です。頂いた巾着に上下まとめて入り、携帯もコンパクト。私も自転車通勤なので、購入を検討中です。
身長158センチ、体重46キロ位、細身、成長真っ盛りの高校1年生男子の為に買いました^ ^ 今まで、ポンチョ(KiU)で30分の自転車通学をしてたけど、『足が濡れる』と。。 『撥水、ストレッチ、ズボンのみ』を探していて、口コミを見て、こちらの商品に決めました。 まだ雨の日に使用はしてないけれど、学生ズボンの上に履いて、ちょうど良い感じです。MかLで迷ったけれど、Lにして良かったです^ ^
身長178cm、体重68kg、ウエスト79cmの痩せ型ですがLでぴったり。ズボンの上からはいて余裕があります。割とスリムなタイプです。普通のカッパはだぶだぶなものが多いので珍しいかも。ゴルフに間に合いました。スポーツに最適なシルエットだと思います。上はユニクロのポケッタブルUVカットパーカーを合わせようと思います。生地の感じが似ています。シャカシャカしたナイロン感はありません。撥水巾着袋がもらえなかったので☆−1。巾着の在庫が無くなったのであれば掲載しないで欲しい。他の方のレビューにも掲載されていたのでもらえると思っていたけど、■レビューを書いて次回プレゼント♪が「前かごカバー」になっていた。
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雨の日に着用後レビュー書きたかったのですが、なかなかその機会がないので、サイズ感の感想を。 166cm 51k の体型で、Sサイズにしました。ちょうどフルレングスくらい、自転車に乗ると若干短く感じるかもですが、ウエストの位置を調整すれば問題なさそうです。 スッキリしたデザインですが、ジーンズ(ワイドでなければ)の上からでも大丈夫です。ウエスト後ろがゴムになっているので、前のファスナーは無い方が脱ぎ着しやすいと思いました。膝上丈のレインコートとポンチョは持っていたので、それに合うし、約10分の自転車通勤用なので、問題なく着れそうです。価格もリーズナブルで、購入して良かったです。
166センチ54キロ 高校男子 サッカー部太もも若干太め クロスバイク35分通学用 制服スラックスの上から着用 普段着メンズMをユルめで。 購入サイズ L 某作業服店の上下セットLから買い換え。 上は丈長のXLを別途購入済。 下だけを探し、上が長いので防水レベルは普通で可。 ポケットは妥協してこちらを購入。 その他の条件はクリア(裾の調整、ストレッチ、黒) 迷ったのはサイズLかXLか? 手持のLが余裕があったので細身ならばちょうど良いかとLにしました。 結果、Lで大丈夫でした。 しかしながらXLでも良いと思います。 手持ちの作業服店同サイズLよりワンサイズ下の印象です。 丈は少し長く自転車で丈があがる為ちょうど良いです。 ボタンとファスナー開けずに息子ズボッとスラックスの上から履けました。ですからウエストは細身ではない? デザインはダボダボストレートではなく若々しい。生地にテロテロ感はなく普段着のドライタッチのストレッチ素材パンツのよう。 内側はペタペタですが素肌に履かないから問題ない。 まだ防水は分かりません。最後になりましたが、翌日午前着は凄いです。巾着は雨具収納にはデカいですが、こんなんなんぼあってもいいですからね!
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。