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定番の冬ギフト 幸せなふたりに贈る結婚祝い ファイルケース A4 同色2個組 ライフモデュール スリム 縦型 横型 前開き 収納ケース プラスチック ファイルスタンド ファイルラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ファイルケース A4 同色2個組 ライフモデュール スリム 縦型 横型 前開き ( 収納ケース プラスチック ファイルスタンド ファイルラック )

215円

ファイルケース A4 同色2個組 ライフモデュール スリム 縦型 横型 前開き ( 収納ケース プラスチック ファイルスタンド ファイルラック )

サイズ/本体L:約幅7.7×奥行25.3×高さ30.7cm
重量:約344g
本体S:約幅7.2×奥行25.3×高さ30.7cm
重量:約322g
内容量/同色のLサイズ1個、Sサイズ1個
インデックスシール4枚
材質/ポリプロピレン
種類/ホワイト、オールホワイト、オールグレー
生産国/日本製

●A4用紙がすっぽり収まる大きめサイズのファイルボックス
●収納したいものに合わせて「縦置き」「横置き」が選べる
●幅が違うSサイズとLサイズの2個組
●きっちり隙間なく並べられる
●シンク下などキッチン周りの整頓に
●必要なものがサッと取れる
●シリーズで並べてより便利に
●お手入れ簡単
●インデックスシールが付属
●指穴

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※こちらは、〈ライフモデュール・ファイルボックス2個組〉の販売ページです。


おすすめポイント


A4用紙がすっぽり収まる大きめサイズのファイルボックス
書類やファイルを整理するのに最適なファイルボックスです。デスクの上に置くと、必要な書類をサッと取り出せます。複数置いて、種類別に書類を仕分けるのもオススメです。オープンカット仕様なので、収納物のサイズを気にすることなく収納できます。


収納したいものに合わせて「縦置き」「横置き」が選べる
収納場所のスペースや、収納したいものの大きさに応じて縦置き、横置きどちらでも使い分けることが出来ます。


幅が違うSサイズとLサイズの2個組
幅のみサイズが異なるSサイズとLサイズの2個組です。


商品詳細


※同じシリーズのデザイン違いの商品を含みます。
きっちり隙間なく並べられる
きっちり隙間なく並べられるので、目につくようなラックに置いてもスッキリした見た目で整頓出来ます。隙間なく並べても指穴が開いているので取り出しやすいです。指穴は、サイドには付いておらず背板のみ開いております。縦置き、横置きどちらに置いても、指穴が使えるように2箇所開いているので、ご安心ください。


シンク下などキッチン周りの整頓に
シンク下などキッチン周りの整頓にも役立ちます。フライパン等の調理器具を立てて収納できるので、使いたい時にサッと取り出せてスムーズに料理が出来ます。調味料の定位置にしておくと万が一こぼれても、ボックスに入れておけばサッと拭くだけなので安心です。


※同じシリーズのデザイン違いの商品を含みます。
必要なものがサッと取れる
オープンカットされた側を正面に向けると、何が収納されているか一目で分かり、必要なものをサッと取り出すことが出来て便利です。


※同じシリーズのデザイン違いの商品を含みます。
シリーズで並べてより便利に
同じシリーズで並べて頂くと、統一感が出てより便利にお使いいただけます。


お手入れ簡単
プラスチック製なので、汚れてもサッとお手入れ出来ます。油などベタベタしたものがこぼれても、水洗いや擦り洗いが出来るので安心です。

インデックスシールが付属
インデックスシールに収納物の名前などを書くことで、何を入れているか一目で分かりどこに片付けたのか悩む心配がありません。

指穴
指を引っ掛けられる穴があり、取り出す際に便利です。また、こちらの穴を利用してUSBを通すという使い方も出来ます。


カラー




サイズ




シリーズ紹介


ファイルボックス スクエア ワイド

ファイルボックス スクエア ワイド

ファイルボックス スクエア ワイド

ファイルボックス ワイド

ファイルボックス ワイド

ファイルボックス ワイド

A4ファイルボックス 2個組
サイズ 本体L:約 幅7.7×奥行25.3×高さ30.7(cm)
重量:約344g
本体S:約 幅7.2×奥行25.3×高さ30.7(cm)
重量:約322g
内容量 同色のLサイズ1個、Sサイズ1個
インデックスシール4枚
材質 ポリプロピレン
種類 ホワイト、オールホワイト、オールグレー
生産国 日本製
区分 返品・キャンセル区分(小型商品)



ファイルケース A4 同色2個組 ライフモデュール スリム 縦型 横型 前開き ( 収納ケース プラスチック ファイルスタンド ファイルラック )

パーフェクトワン クッションファンデーション グロウ&カバー(ケース付き)オークル クッションファンデ 新日本製薬 公式通販 日本製
ファイルケース A4 同色2個組 ライフモデュール スリム ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】ファイルケース A4 同色2個組 ライフモデュール スリム ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
ラバーマット エブリィ DA17W Vドア ポケット マット シート 滑り止め ブルー 23P 車種専用設計 アズーリ ホンダ ステップワゴン(RG1 RG2 RG3 RG4) CR-V(RE3 RE4) ステアリングポンプ パワステポンプ(プーリー無し) 56110-RTA-003 出荷締切18時
ファイルケース A4 ライフモデュール スクエア ワイド 横型 ボックス型 ( 事務用品 ボックスファイル ファイルスタンド ) :262647:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングファイルケース A4 ライフモデュール スクエア ワイド 横型 ボックス型 ( 事務用品 ボックスファイル ファイルスタンド )  :262647:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
マサヒロ 3
ゴルフバッグから取り出しクラブと一緒に池まで手軽に持ち運べる。トリガーがゴルフゴールの下にうまく入るためのもう一工夫が必要か。沼地、藪の中に入ったボールを救い出すのに一苦労する。普通に水没したボールに先端のかごをかぶせて、持ち上げると簡単にボールが掬えるので、調子に乗ると連続でボールが拾える。少々練習が必要。2個セットなので、1個はゴルフ仲間に差し上げ、共同で作業をしてます。

T-GO 2
材質が薄く強度が心配。温水器配管に使用。

CCTV Installer 5
PoE配線仕様の屋外設置IPカメラのLANケーブル保護に使用。配管だと設置場所によっては使用が難しい場合は代替えに使用できそうです。

日立 NET-K8LV 糸くずフィルター(2個入り) 名入れ 万年筆 パイロット PILOT カスタム ヘリテイジ912 CUSTOM HERITAGE912 14K 10号 ロジウム仕上 EF・F・SF・FM・SFM・M・SM・B・BB・PO・FA・WA・SU・C・MS エレコム LBT-HSC20MPBU Bluetooth(R)ハンズフリーヘッドセット ブルー
ファイルケース A4 同色2個組 ライフモデュール スリム 縦型 横型 前開き ( 収納ケース プラスチック ファイルスタンド ファイルラック ) :4979625193175:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングファイルケース A4 同色2個組 ライフモデュール スリム 縦型 横型 前開き ( 収納ケース プラスチック ファイルスタンド ファイルラック )  :4979625193175:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
収納物に応じて縦置き横置きどちらでも使えるファイルボックス ファイルケース A4 ライフモデュール ワイド 縦型 横型 前開き 同色4個セット 縦置き 横置き 縦 横 ファイル 書類 仕分け A4ファイル 事務用品 収納 整理 フォルダ ファイルスタンド A4縦型 【在庫処分 ...収納物に応じて縦置き横置きどちらでも使えるファイルボックス ファイルケース A4 ライフモデュール ワイド 縦型 横型 前開き 同色4個セット 縦置き  横置き 縦 横 ファイル 書類 仕分け A4ファイル 事務用品 収納 整理 フォルダ ファイルスタンド A4縦型 【在庫処分 ...
MORIWAKI (モリワキ) ステップホールドプレート REBEL1100 05067-201T5-00
ファイルケース A4 ライフモデュール スクエア ワイド 横型 ボックス型 ( 事務用品 ボックスファイル ファイルスタンド ) :262647:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングファイルケース A4 ライフモデュール スクエア ワイド 横型 ボックス型 ( 事務用品 ボックスファイル ファイルスタンド )  :262647:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ファイルケース 約 8×奥行34×高さ25cm ステイト ボ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】ファイルケース 約 8×奥行34×高さ25cm ステイト ボ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
SIS 4
とても明るくかなりの発光だと思いました。トンネル内ではブルーの光が路面まで光ります。とても良い物で、壊れたらすぐ買い直します。ちなみに車用で2つセットなので、単品付けでもかなり良いと思います。

素材的に心配でしたが破損もなく無事届きました。 部屋が大変スッキリして買って良かったです。
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ケーブルの硬さが絶妙で曲がらずガシガシ突っつけます。ぐるぐる回してあげればもっときれいに掃除できると思いますが、今は寒いので春になったらやろうと思います。

ファイルケース A4 ライフモデュール ワイド 縦型 横型 前開き 同色4個セット ( 縦置き 横置き 縦 横 A4縦型 ファイルスタンド ) :262650set:お弁当グッズのカラフルボックス - 通販 - Yahoo!ショッピングファイルケース A4 ライフモデュール ワイド 縦型 横型 前開き 同色4個セット ( 縦置き 横置き 縦 横 A4縦型 ファイルスタンド )  :262650set:お弁当グッズのカラフルボックス - 通販 - Yahoo!ショッピング
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

帽子 キャップ [DANTON ダントン] 6パネル コーデュロイキャップ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マツ六 セレクト35出幅調整スリムエンドブラケット カバー付 右用 BD-72RG ゴールド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。