1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 屋根、バルコニー
  5. ビッグサンRXシート 幅100 50m BIG SUN ビッグサン
【売れ筋】 最大51%OFFクーポン ビッグサンRXシート 幅100 50m BIG SUN ビッグサン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ビッグサンRXシート 幅100 50m BIG SUN ビッグサン

23883円

ビッグサンRXシート 幅100 50m BIG SUN ビッグサン

ビッグサン RXシートはポリエチレン 通気緩衝シートです。

荷 姿 50m巻(巾 100cm)
主成分 ポリエチレン
用 途 通気緩衝シート
製造 大日化成

※ RXボンドとRXテープもお買い忘れなく







業務用建築用品からDIYまで防水・塗料のことなら当店にお任せください。現場にお届け、お店にお届け、防水材料屋一番! ビッグサン RXシートはポリエチレン 通気緩衝シートです。
荷 姿:50m巻(巾100cm)
主成分:ポリエチレン
用 途:通気緩衝シート
製造:大日化成
※ RXボンドと RXテープもお買い忘れなく ビッグサン RXシートはポリエチレン 通気緩衝シートです。

●荷 姿:50m巻(巾100cm)

●主成分:ポリエチレン

●用 途:通気緩衝シート

●製造:大日化成

※ RXボンドとRXテープもお買い忘れなく


◆関連商品◆
【プライマー】
ビッグサンプライマー#100 2.5kg/缶
ビッグサンプライマー#100 10kg/缶

ビッグサンコートSC-100 18kg/缶
ビッグサンパウダー R-100 7kg×2袋/箱

ビッグサン RXボンド 18kg/缶
ビッグサンRXシート 幅100 50m

【シート・クロス】
ビッグサンクロス 幅10 100m/巻
ビッグサンクロス 幅25 100m/巻
ビッグサンクロス 幅34 100m/巻
ビッグサンクロス 幅51 100m/巻
ビッグサンクロス 幅102 100m/巻

ビッグサンクロスV 幅10 100m/巻
ビッグサンクロスV 幅25 100m/巻
ビッグサンクロスV 幅34 100m/巻
ビッグサンクロスV 幅51 100m/巻
ビッグサンクロスV 幅102 100m/巻

【保護トップ】
ビッグサントップ 20kg/缶(グレー ダークグレー グリーン)
ビッグサントップAU 8kg/缶(グレー ダークグレー グリーン)
ビッグサントップAS 8kg/缶(グレー ダークグレー グリーン)

【副資材】
ビッグサンメジテープ (巾10cm)20m巻×2巻
ビッグサンRXテープ 50m×2巻/箱




配送についてご協力お願いします。

個人様(個人名)で発注の際、屋号を備考に記載ください。
それと、配送先については支店留めにして頂けると幸いです。
運送会社は、西濃運輸、岡山県貨物、福山通運の3つです。
支店名含めてご指定ください。

法人の方(配送先がビル)
配送先がビルの3階等の場合、支店留めにして頂けると幸いです。
運送会社は、西濃運輸、岡山県貨物、福山通運の3つです。
支店名含めてご指定ください。

平屋で法人の場合(看板や表札に法人名の記載あること)そのまま配送可能です。
そのままご注文ください。

以下、検索ワードをご利用ください。
西濃運輸 営業所止め
岡山県貨物 営業拠点
福山通運 営業所止め

※ 現場入れ、現場への発送可能です。
現場名と法人(屋号)を備考もしくは送付先に記載いただければ幸いです。
(例:鈴木太郎様邸現場 (株)ABC改修工事現場)

ビッグサンRXシート 幅100 50m BIG SUN ビッグサン

チェリーフィッシュ 5点セット 釣りセット 釣り竿セット ロッド スピニングリール コンパクトロッド 初心者 高級感抜群 リール付きロッド CHERIFISH
大日化成株式会社∥商品紹介・BIG SUN【屋外屋内用】(工法)大日化成株式会社∥商品紹介・BIG SUN【屋外屋内用】(工法)
チャーリー 5
屋内配線したいのでとにかく長いLANケーブルを探したらここにたどり着きました。色がヘンなのしかなかったのですが壁の中を這わせるので全く問題にはなりませんでした。とはいえ、最も無難と思われる黄色を選びました。耐久性はこれから使っていくことで分かるので今は不明ですが、安定性はバッチリでした。また口径の割には意外と柔らかく、扱いやすいケーブルです。自分で安くLANケーブルを大量に作りたいときにはおすすめです。

大日化成株式会社∥商品紹介・BIG SUN【屋外屋内用】(工法)大日化成株式会社∥商品紹介・BIG SUN【屋外屋内用】(工法)
今季ブランド RX-7 FD3S PANTERA ファイティングメーターパネル C カーボンプリント 受注生産 fucoa.cl今季ブランド RX-7 FD3S PANTERA ファイティングメーターパネル C カーボンプリント 受注生産 fucoa.cl
ビッグサンRXシート 幅100 50m BIG SUN ビッグサン | 防水材料屋一番 BASEビッグサンRXシート 幅100 50m BIG SUN ビッグサン | 防水材料屋一番 BASE
楽天市場】ビッグサン ビッグサンRXシート 幅100 50m BIG SUN : 防水材料屋一番楽天市場】ビッグサン ビッグサンRXシート 幅100 50m BIG SUN : 防水材料屋一番
ガードロック 431
ニャル吉 5
事前に部屋のレイアウト(自分の構想に合っているかどうか)を、予想して、購入したのですが、とても彩り、そんなに派手に色濃く無く、自分は丁度良くて良かったです(≧∇≦)b

kojika 5
なかみのタオルが見えるのがいいですね。逆にヨレヨレを入れておくとかっこが悪いので、洗濯にも気が入ります.(笑)

大日化成株式会社∥商品紹介・BIG SUN【水槽類地下用】 防食防水工法大日化成株式会社∥商品紹介・BIG SUN【水槽類地下用】 防食防水工法
ビッグサンRXシート 幅100 50m BIG SUN ビッグサン | 防水材料屋一番 BASEビッグサンRXシート 幅100 50m BIG SUN ビッグサン | 防水材料屋一番 BASE
木本由美子 5
可愛い柄と、手ずくりクルミボタン、とても気に入りました❤️

1919年創業 フランス製 名門WICHARD ウィチャード BOW SHACKLE #S ライフモデュール 卓上整理ボックス A4 横 モノトーン ( 収納 ボックス 小物入れ ペン立て プラスチック ) KTC 京都機械工具 BP8-46P 25.4SQ インパクトソケット 代引不可 ニベア ディープモイスチャーナイトプロテクト 無香料 7g 2個 花王 バイク用ハザードライト電源スイッチ YZD005
SALE/88%OFF】 ビッグサンプライマー#100 2.5kg ccps.snSALE/88%OFF】 ビッグサンプライマー#100 2.5kg ccps.sn
ボルボ エンジンマウント 右側 S60.V70II.XC70.S80,XC90 CORTECO製
SALE/80%OFF】 ビッグサンコート SC-300 大日化成 ビッグサン 18kg 缶 BIG SUN other.roSALE/80%OFF】 ビッグサンコート SC-300 大日化成 ビッグサン 18kg 缶 BIG SUN other.ro
コート キルティングコート レディース 冬コート コート 秋冬 ポケット付き 新作
スカイレジンEPC-T 硬化剤 5kg/缶 大日化成 素地調整材 水系エポキシ樹脂 ポリマーセメント型 薄付けタイプ | ビッグサン BIG SUN | 防水材料屋一番 本店スカイレジンEPC-T 硬化剤 5kg/缶 大日化成 素地調整材 水系エポキシ樹脂 ポリマーセメント型 薄付けタイプ | ビッグサン BIG SUN  | 防水材料屋一番 本店
子供服 男の子 ロングTシャツ ロンT トップス 腕章 バックプリント 長袖 送料無料 2点までメール便対象 バクプリ ふるさと納税 瀬戸市 ファーマアクト液体洗剤セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

2022 クリスマス 生地 カットクロスC柄 約108cm×50cm 綿100%

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Google Pixel 7対応 Perfect Shield 保護 フィルム [画面用] [指紋認証対応] 反射低減 防指紋 日本製

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

岩佐佛喜堂 塗香(ずこう) 塗るお香 口伝大師香 20g 桐箱入 代引き不可 同梱不可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

こたつヒーター交換用 石英管510W ヒーターユニット 手元スイッチ こたつヒーターユニット 取替え用 msu-501h

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。