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2022モデル 最愛 カーメイト 車用 ドリンクホルダー ノート R2.12~ オーラ R3.8~ シル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カーメイト 車用 ドリンクホルダー ノート (R2.12~) ノート オーラ (R3.8~) 【シル

1024円

カーメイト 車用 ドリンクホルダー ノート (R2.12~) ノート オーラ (R3.8~) 【シル

・ NZ816
・ノート E13/SNE13系(R2.12~)、 ノート オーラ FE13/FSNE13系(R3.8〜)の右ハンドル車専用に設計・デザインされたセンターコンソール(助手席側)に取り付けるドリンクホルダー
・ インテリアにマッチするアシンメトリーデザイン。内装の雰囲気を損なわないよう、ノートに合わせた塗装仕上げのトップリングになっています。(特別仕様車や限定車などを除く)
・ 一般的なドリンクホルダーにありがちな、エアコン風の邪魔やドアミラー視界の邪魔をしない、センターコンソール取付。
・ 回転アームで様々なドリンク容器(直径52〜74mm)をピッタリホールド。底面にはスポンジ素材のクッションを備えているので、走行中のカタカタ音を防ぎます。
・ 工具不要で簡単な取り付け。取付ベースをセンターコンソールに貼り付け、取付ベースにドリンクホルダーを取り付けるだけ。取付跡が残らない取付が可能です。








■ご注意: 当店は、複数サイトで在庫を共有しており、システムで在庫調整を行っておりますが、タイミングにより稀に在庫にずれが生じてしまうことがあります。 その場合は在庫数更新が間に合わず、ご注文いただいた商品が欠品となる場合がございます。あらかじめご了承いただいた上でご購入をお願いいたします。この場合は、ご購入手順の処理をキャンセルとさせていただきますので、何卒よろしくお願いいたします。■お問い合わせについて: 基本的に、メールもしくはショップ内の問い合わせからお願いいたします。日曜日は定休日とさせていただいておりますので、ご連絡が遅れることがございます。ご了承ください。 商品紹介・ ●ノート専用設計ニッサン ノート E13 / SNE13 系(2020(令和2)年12月~) ノート オーラ FE13 / FSNE13 系(2021(令和3)年8月~)の右ハンドル車専用に設計・デザインされたドリンクホルダーです。センターコンソール(助手席側)に取り付けてドリンクホルダーを増設出来ます。●インテリアにマッチするアシンメトリーデザインコンソールやインパネにマッチすることを意識し、コンソール側は直線的で助手席側にアーチ状に広がるアシンメトリーな形状のデザインとなっています。また、ノートの内装の雰囲気を損なわないよう、トップリングをノートのインパネオーナメントのシルバー塗装に合わせた塗装仕上げとなっています(特別仕様車や限定車などを除く)。 ●センターコンソール取り付けの長所◎〇エアコンの風を邪魔しない取り付け一般的なドリンクホルダーのようにエアコン吹き出し口の前に取り付けないので、エアコンの風を邪魔しません。本製品はセンターコンソールに取り付けるので、夏の暑い日や、冬の寒い日でも快適にエアコンの風を受けることができます。〇ドアミラーを邪魔しない、センターコンソール取り付けエアコン吹き出し口に取り付けると座席の位置によってはドアミラーが見にくくなってしまったり、ドリンクホルダーに置いたものが窓に反射してドアミラーが見にくくなってしまったりする場合があります。本製品はセンターコンソールに取り付けるので、ドアミラーを邪魔することもありません。●センターコンソール取り付けの短所×〇シフトノブから “握りこぶし1つ”離れた設置場所取り付ける場所は、シフトノブから約“握りこぶし1つ”助手席側です。人によっては、運転席から使用する際に飲み物が取りにくいと感じる方もいるかもしれません。“こぶし1つ”を目安にイメージしてください。〇助手席に乗る人によっては、ちょっと邪魔になるかもしれません。本製品はセンターコンソールの助手席側に取り付ける商品です。助手席に乗る人によって(特に、背の高い人にとって)は邪魔になる場合があります。取り付けベースは粘着テープで貼り付けるので簡単に取り外すことはできませんが、取付ベースからドリンクホルダーの部分を取り外すことはできます。また、脚が当たっても痛くないよう、取付けベースの裏側にはクッションテープが貼ってあります。助手席に頻繁に乗る人とご相談のうえお求めください。●様々なサイズのドリンクをホールド可能上から見た時に【直径】もしくは【対角の長さ】が52~74mmのドリンク容器に対応しています。(底から上部にかけて広がるカフェカップやチルドカップ等の場合、底から79mmの位置でのサイズが74mm以下であること。)また、細い缶や太いペットボトルなど様々な容器をホールドできるようにするために、ホルダー内側に回転式のアームが付いています。〇収納可能容器の例・細い缶:直径約52mm:缶コーヒー / エナジードリンク 等・太い缶:直径74mm以下:350ml缶 / 500ml缶 等・ペットボトル:直径74mm以下:600ml等の大容量ペットボトル容器も可・カフェカップ:コンビニコーヒー / コーヒー専門店のカップ 等・チルドカップ:コーヒー飲料 等・マグボトル(水筒):直径74mm以下:ボトルの重さと合わせて800g以下であれば対応します。おおよそ、内容量500ml以下のマグボトルであれば対応します。・ドリンクサイズのカー用品:噴霧式ディフューザー / 空気清浄機 等※くびれた形状のペットボトルは安定しない場合があります。●回転アームで飲み物をピッタリホールド様々な容器の大きさに合わせて内径をピッタリに調整できるようするため、無段階で調整できる回転アームを備えました。手動で動かす無段階調整式の回転アームによって、飲み物のガタツキを抑えることができます。●カタカタ防止のスポンジクッション付きドリンクホルダーの底面にはスポンジ素材のクッションを備えているので、走行中にドリンクがガタついてカタカタ音がするのを防ぎます。空になった細い空き缶を置いておいても、運転中に気になるカタカタ音がしにくいので快適に過ごせます。●工具不要で簡単な取り付け(所要時間の目安:3分)ノート専用ベースをベース裏面の粘着テープでセンターコンソールに取り付けます。専用ベースにドリンクホルダーを取り付けます。専用ベースの取り付けを失敗した時のために、予備の両面テープも1セット付属しております。また、専用の設計なので内装にキズが付いたり、取り付け跡が残ったりしない取り付けが可能です。●コンソールに合う粘着テープを選定粘着テープで取り付けると真夏の炎天下の車内や耐久性が不安に思う方もいるかもしれません。炎天下の車内温度を想定した試験や真冬の車内を想定した試験等、様々な試験を実施したうえで安全性を確認した粘着テープを使用しております。また、粘着テープの性能を最大限に引き出すため、本製品を取り付ける際は付属の脱脂用クリーナーで取り付け部分を掃除していただいたうえで取り付けを行ってください。※取り付けを行う際の車内温度は15℃~35℃を目安に行ってください。温度によって(特に寒い車内では)粘着テープの性能が充分に発揮されない場合があります。●お求めいただく前に・本製品は以下の車種の右ハンドル車 専用です。【2021(令和3)年10月現在(以降の車両は未調査)】ニッサン ノート (AUTECH / AUTECH CROSSOVER) E13 / SNE13 (2020(令和2)年12月~)ニッサン ノート オーラ (NISMO) FE13 / FSNE13 (2021(令和3)年8月~)・本製品は付属の取付ベースをセンターコンソールに粘着テープで取り付ける製品です。・粘着テープが強力なので、車両から本製品を取り外す際に専用ベースが破損する可能性があります。注意:必ずお読みください・ドリンクを置いた状態で放置したり、800gを超えるドリンクを置いたりしないこと。・熱で変形、変質したり、破裂したりするおそれのある物(ガスライター・エアゾール製品)は置かないこと。・悪路走行時やドリンク容器の形状によっては安定しない場合があります。安定性を確認のうえ、使用すること。・ドリンク容器の形状・材質によっては、出し入れしづらい場合があります。その場合、停車時にホルダー本体を押さえながら出し入れしてください。・ 安全警告・ ・本製品は以下の車種の右ハンドル車 専用です。【2021(令和3)年10月現在(以降の車両は未調査)】ニッサン ノート (AUTECH / AUTECH CROSSOVER) E13 / SNE13 (2020(令和2)年12月~)ニッサン ノート オーラ (NISMO) FE13 / FSNE13 (2021(令和3)年8月~)・本製品は付属の取付ベースをセンターコンソールに粘着テープで取り付ける製品です。・粘着テープが強力なので、車両から本製品を取り外す際に専用ベースが破損する可能性があります。注意:必ずお読みください・ドリンクを置いた状態で放置したり、800gを超えるドリンクを置いたりしないこと。・熱で変形、変質したり、破裂したりするおそれのある物(ガスライター・エアゾール製品)は置かないこと。・悪路走行時やドリンク容器の形状によっては安定しない場合があります。安定性を確認のうえ、使用すること。・ドリンク容器の形状・材質によっては、出し入れしづらい場合があります。その場合、停車時にホルダー本体を押さえながら出し入れしてください。

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他の人も(おそらく第一印象で)書かれているように、質感はとても良いのですが、使い始めてみていくつか気がついた点が致命的に悪い。1)買う前には気がつかなかったけど、カードホルダも含めた全体にチャックが付いている訳では無いので、上向きに入れたカードは、ストラップは付けられるけど持ち方によっては落ちる可能性があることに気がついた。2)カードホルダ部の下にもポケットがある構造の余計な仕切りがあるせいもあって、最初から厚みがある。これにカードを入れようものなら、すごい厚み(50mm)になってしまい、満タンに入れたらボタンが留められなかった。う~ん失敗だな。入れるカードが少なくていい人にあげることにした。その後、更に調べてイギンボトムIG0801が、ポケット40、全体ファスナーで私の要求を満たしてくれることが分かった。同じ黒が4000円以下で買えるところを探して、買っちゃいました。これは使える。同じくらいの厚みで40枚満タン入りました。皮の質感も良い。しかも日本製らしい。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。