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バーゲンで 新年の贈り物 ホースリール 10m~30mまで 伸びる 散水ホース 伸縮式 ガーデンホース 軽量 水道ホース コンパクト 洗車 水やり 散水 庭 ガーデン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ホースリール 10m~30mまで 伸びる 散水ホース 伸縮式 ガーデンホース 軽量 水道ホース コンパクト 洗車 水やり 散水 庭 ガーデン

1194円

ホースリール 10m~30mまで 伸びる 散水ホース 伸縮式 ガーデンホース 軽量 水道ホース コンパクト 洗車 水やり 散水 庭 ガーデン

【素材】
・TPEインナーチューブ/高強度ポリエステル
・ジョイント/ABS

【サイズ】
・ホースの長さ:通常時 約10m、最大 約30m
・重量:約1.3kg
・カラー:ブラック
・対応蛇口内径:18-29mm
・パッケージ内容:ホース*1、シャワーノズル*1、蛇口用ニップル*1、収納袋*1、ホースハンガー*1
・8つの機能を備えた散水ホースです。
・園芸はもちろん掃除や洗車にもご使用いただけます。
・水を流すと水圧で最大3倍まで伸びて遠距離の散水もできます。未使用時は従来のホースのように絡まったりすることがなく、使用する時にねじれることもありません。
・非常に軽量で、重くてかさばる従来のホースを使用する煩わしさを解消します。

【 使用手順 】
1.漏れを防ぐために、ゴムワッシャーが蛇口用ニップルにしっかりとセットされていることを確認してください。
2.ホースのコネクター上部を下に引き下げ、蛇口用ニップルをしっかりと奥まで差し込みます。
3.蛇口用ニップルの調節ネジを緩め、蛇口に取り付けます。取り付けたら蛇口と隙間ができないよう締めます。









商品説明
商品番号

SL1073-3000CM

仕様

【素材】
・TPEインナーチューブ/高強度ポリエステル
・ジョイント/ABS

【サイズ】
・ホースの長さ:通常時 約10m、最大 約30m
・重量:約1.3kg
・カラー:ブラック
・対応蛇口内径:18-29mm
・パッケージ内容:ホース*1、シャワーノズル*1、蛇口用ニップル*1、収納袋*1、ホースハンガー*1

・8つの機能を備えた散水ホースです。
・園芸はもちろん掃除や洗車にもご使用いただけます。
・水を流すと水圧で最大3倍まで伸びて遠距離の散水もできます。未使用時は従来のホースのように絡まったりすることがなく、使用する時にねじれることもありません。
・非常に軽量で、重くてかさばる従来のホースを使用する煩わしさを解消します。

【 使用手順 】
1.漏れを防ぐために、ゴムワッシャーが蛇口用ニップルにしっかりとセットされていることを確認してください。
2.ホースのコネクター上部を下に引き下げ、蛇口用ニップルをしっかりと奥まで差し込みます。
3.蛇口用ニップルの調節ネジを緩め、蛇口に取り付けます。取り付けたら蛇口と隙間ができないよう締めます。
4.反対側のホースのコネクター上部を下に引き下げ、シャワーノズルをしっかりと奥まで差し込みます。
5.水を流し水圧を徐々に上げていきます。ホースは元の長さの最大3倍まで拡張します。
6.ホースが完全に拡張したら、蛇口の水の量を調整しご使用ください。
7.使用し終えたら、必ず蛇口の水を止めてください。
8.シャワーノズルのハンドルを握り、ホース内の水をすべて排出させます。

※【 注意事項 】
・このホースは、日常的な散水用途を対象としています。
・使用しないときは、蛇口の水を出したままにしないでください。
・使用後は必ず蛇口の水をとめて、ホース内の水をすべて排出してください。
・ホースの外側は、内側を保護してます。そのため外側が切断されたり、破れたり、穴が開いたりしないように注意してください。
・このホースに熱湯を流さないでください。夏場で使用しない場合はホースから排水し、できるだけ日陰で保管してください。
・屋内で保管することにより、厳しい冬の天候からホースを保護します。ホース内に残っている水が凍結してホースが損傷する可能性があるため、保管する前に必ずホースを完全に排水してください。
・ご使用になる水道の水圧が弱い場合、ホースが十分に伸びない場合がございます。
・ホース内側の破損につながる可能性がありますので、ホース外側に破れはないか、コネクター付近などにホース内側の露出はないかを使用前にご確認の上ご使用ください。
・アスファルト路面とホースを擦らないようにしてください。擦れてしまうとホース外側に破れが見られ膨張したホース内側が露出し、水漏れやホース内側が切れる恐れがあります。

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長いホースのわりには軽量で扱いやすいです。 前回のホースは少し太めで重かったので、余計にそう思います。 3年近く使いましたが、蛇口近くのところでホースがパンクしたので、今回買い換えました。
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価格の事を考えたら最高にもUPされていますが?DIYが苦手な人は止めた方がいいです?近所のカーコンビニクラブに行ったら塗装&取り付けで6万弱と言われました?

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前に買った物同じ物がコネクター部分が壊れてしまいシャワーヘッドが接続できなくなってしまいコネクター部品だけでは売ってなかったのでもう1セット買うことにしました こちらの扱いが雑だったのか何なのかわかりませんが、ホース自体は使えるので捨てずに保管してこちらの新しいのをまたどり付けて使います 今度は壊れないように注意して使います
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可愛くお洒落な雰囲気になりました。

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大陸製とかデ○トナ製よりスマートでカッコいい…のですが。コレを装備すると向かって左側のサイドカウルがクーラントのタンクと干渉して外せなくなります。Q.するとどうなるかA.スズキのお店に点検に出すと、エアクリの作業が出来ないという事で取り外し工賃が取られます。しかも左右で2箇所分の4000円。解決策は点検の度に自分でこのガードを取り外してから預けに行けばいいのですが。その手間が惜しくない、又はディーラーなんかに点検には出さない、いやいや取り外し工賃ぐらい払うよ!という人にはオススメです。なにせ他の製品とは一線を画す、スマートでカッコいいアイテムですので!!

とても速く届いてびっくりしてます 本当にこの重傷で30m分あるの❓っていうくらい軽いです まだ使っていないので何ともいえませんがこれで長持ちしたら本当にいい買い物したと思います
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やっぱり、このホースが軽くて扱いやすいです。 前の分が、15mまでだったので、目一杯伸ばして使っていたのが悪かったのか、蛇口の継ぎ手部分のホースが切れて使えなくなりました。普通のホースを又引っ張り出して使っていましたが、重くて大変、巻き取りも重いし・・・。で、今回長めのこの伸びるホースに買い換えました。使い勝手はとてもいいです。 耐久性がよくなると。もっといいのですが。あと、切れたときに修理ができるようになればと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。