1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 農業用
  5. ニシガキ 交換部品 電源コード分離式 [スパイラル型]電源コード N-930-4 太丸ハンディ25・太丸充電・太丸充電プロ・高速バリカンmini充電式用
注文割引 最大96%オフ ニシガキ 交換部品 電源コード分離式 スパイラル型 電源コード N-930-4 太丸ハンディ25 太丸充電 太丸充電プロ 高速バリカンmini充電式用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ニシガキ 交換部品 電源コード分離式 [スパイラル型]電源コード N-930-4 太丸ハンディ25・太丸充電・太丸充電プロ・高速バリカンmini充電式用

511円

ニシガキ 交換部品 電源コード分離式 [スパイラル型]電源コード N-930-4 太丸ハンディ25・太丸充電・太丸充電プロ・高速バリカンmini充電式用


《仕様》
・品番 N-930-4(N-928-2の後継品)
・スパイラル型電源コード(1300mm)プラグ×2付(雄雌)
・プラグ素材
 バッテリー側:プラスチック、本体側:アルミ
・適合商品
 太丸充電・太丸充電プロ・太丸充電S・太丸充電プロS
 太丸ハンディ25
 高速バリカン充電式
 高速バリカンmini充電式※



※[スパイラル型]適用の製造番号
 N-901(102000〜102112)
 N-905(100154〜100500)


メーカー:ニシガキ工業株式会社


※参考(N-901/905)
分離式電源コード/型式別 対応製造番号
[新型]
N-901:No.101460〜101999
N-905:No.100154〜100500
[スパイラル型]
N-901:No.102000〜102112
N-905:No.100501〜100576
[タイプ2]
N-901:No.102113〜
N-905:No.100577〜

2021.11





















ニシガキ 交換部品 電源コード分離式 [スパイラル型]電源コード N-930-4 太丸ハンディ25・太丸充電・太丸充電プロ・高速バリカンmini充電式用

SALE/85%OFF】 緩衝材 カラーボーガスペーパー ピンク 320×100m巻 1本入 K05-4547432100329 exelop.comSALE/85%OFF】 緩衝材 カラーボーガスペーパー ピンク 320×100m巻 1本入 K05-4547432100329 exelop.com
大きいサイズ レディース ストレッチツイルレギンスパンツ
最高級のスーパー マルチコネクター 逆止弁なし rc-carpet.com最高級のスーパー マルチコネクター 逆止弁なし rc-carpet.com
FTA 3
私のツーバーナー、ランタンの燃料キャップパッキンにはこのOリングは使え無かったので別途購入が必要でした。

ニシガキ 太丸充電プロ 750 N-930 充電器付 バッテリーニシガキ 太丸充電プロ 750 N-930 充電器付 バッテリー
ニシガキ工業株式会社 / 太丸ハンディ25ニシガキ工業株式会社 / 太丸ハンディ25
川村 登志一 5
作業位置により座面を変更出来大変重宝しています。その他、汎用性も良く尚且つ安定性も良いです。オプションで良いので、座った状態での移動用のキャスター(下面にキャスターを取り付けずオフセットして)お盆の様な形状にし、サイドにキャスターをセットする形にして、安定性を増し、最低高さを高くならない様にした物をご検討して見たら良いかと思います。(あくまでも、本体は加工しないで)如何でしょうか?

BROTHER-(ブラザー) TN-62J《リサイクルトナー》日本カートリッジリサイクル工業会認定 ISO取得工場より直送
ニシガキ 交換部品 電源コード分離式 [スパイラル型]電源コード N-930-4 太丸ハンディ25・太丸充電・太丸充電プロ・高速バリカンmini充電式用 :N-930-4:ハンズコテラ Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングニシガキ 交換部品 電源コード分離式 [スパイラル型]電源コード N-930-4 太丸ハンディ25・太丸充電・太丸充電プロ・高速バリカンmini充電式用  :N-930-4:ハンズコテラ Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
収納バスケット 編み 収納ボックス 収納カゴ 卓上収納 整理用品 北欧 ペーパーバスケット S M L 3サイズ 方形 小物入れ 全3色 おしゃれ エブロ 1 43 ホンダ RA272 No.10 ベルギーGP 1965 ラバーシューズ レディース レインシューズ 軽量 雨晴兼用 耐水性 レインパンプス ポインテッドトゥ ローヒール 滑りにくい 防水 梅雨対策 カジュアル おしゃれ
鋏で、コードを挟んでしまい、断線しました。コード自体も安く、早く手に入れたので、柑橘の全体も楽になると思います!
DRIVE JOY ドライブジョイ オイルフィルター エレメント交換型 V9111-3009 超ポイントアップ祭DRIVE JOY ドライブジョイ オイルフィルター エレメント交換型 V9111-3009 超ポイントアップ祭
ニシガキ 太丸充電プロ 750 N-930 充電器付 バッテリーニシガキ 太丸充電プロ 750 N-930 充電器付 バッテリー
訳あり 新フロランタン3種どっさり1kg 送料無料 人気のフロランタンからプードル・ショコラ・オレンジの3種合計1kgセットでお届けします 芝浦 KB-160 券売機用 ロール紙(5巻) 幅57.5mm 長さ300M 食券 感熱ロール サーマルロール チケットロール 発券機 汎用
電源コードを切ってしまったので、繋いで使っていましたが、コードのみ販売していたのを知って購入させて頂きました。とても助かりました。今は予備に取ってあります。
Amazon カスタマー 1
耐熱性は問題ないと思います。とにかく重い???。

SHIFT UP シフトアップ 205588-1V ハイレボリューションシリンダーヘッド専用 モンキー バルブセットSHIFT UP シフトアップ 205588-1V ハイレボリューションシリンダーヘッド専用 モンキー バルブセット
ショートブーツ 子供シューズ 子供靴 女の子 秋冬 ブーツ ハイヒール 裏起毛 厚手 あつたか 可愛い フォーマル オシャレ コンクール 発表会 お歳暮 御歳暮 早割 ハム ギフト セット ウインナー ソーセージ 詰め合わせ 詰合せ 日本ハム ニッポンハム 美ノ国ギフト 国産 高級 UKI-38 食品 食べ物
Amazonのお客様 5
賃貸ワンルームによくある小さいキッチンシンクにはこの商品が最適です。以下の商品は吐水位置が低すぎてだめでした。https://www.amazon.co.jp/gp/product/B003PHKVH2/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o03_s00?ie=UTF8&psc=1以下の商品だと吐水位置が奥すぎてだめでした。https://www.amazon.co.jp/gp/product/B0027WZ1QM/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o09_s00?ie=UTF8&psc=1さらに、うちの場合はMYM製混合栓(17.5mm)だったため、上記3点を使用するため、以下の変換アダプターも必要でした。https://www.amazon.co.jp/gp/product/B008EPTCIY/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o07_s00?ie=UTF8&psc=1購入検討中の方は、参考になさって下さい。

OMP メカニックスーツ BLAST EVO NB1580 VESSEL(ベゼル) プレイヤー 3.0 Player III Stand Bag ホワイト ネイビー スタンドキャディバッグ 朝日ゴルフ ISUKA(イスカ) ゴアテックスインフィニアムシュラフカバー UL ワイド 201821
ニシガキ 太丸充電プロ 750 N-930 充電器付 バッテリーニシガキ 太丸充電プロ 750 N-930 充電器付 バッテリー
ビゲン カラートリートメント ナチュラルブラック 180g (1個)
ニシガキ工業株式会社 / 太丸ハンディ25ニシガキ工業株式会社 / 太丸ハンディ25
最初に購入し時の電源コードを今回作業中に切断してしまったので再購入しました。前の電源コードは修理をして予備で使います。 また今回の購入に際して貴店の迅速な対応に感謝申し上げます。有難う御座いました。
衝撃特価 平ヤットコ 平やっとこ ギザなし 傷をつけずに加工 先端が細い 細かい作業に 平ペンチ 小型 軽量 ビーズ 工具 ブルー, 140mm artcert.com.br衝撃特価 平ヤットコ 平やっとこ ギザなし 傷をつけずに加工 先端が細い 細かい作業に 平ペンチ 小型 軽量 ビーズ 工具 ブルー, 140mm  artcert.com.br
CASIO・カシオ wave ceptor 世界6局電波ソーラー時計 WVA-M640-1A2JF
田中 耕一 5
ワイヤー部分が白くコートされているため、壁紙が白の場合かなり目立たなくなり、仕上がりが綺麗に感じられました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アルカリ 乾電池 12V 23A 3V CR2032 ばら売り ワイヤレスチャイム 換え電池 ボタン電池 202007221239

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ニット バイカラーVネックニットPO

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ソニー WMC-NWR1 録音用ケーブル ウォークマン用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キッチンシェルフ 収納 棚 レンジ台 収納棚 インテリア コネリー ビンテージ おしゃれ オープンラック 新生活 応援 家具

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。