1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 画材、アート用品
  4. 額縁
  5. ウェルカムボード 額縁 立体額 A3サイズ ”クリアボックスフレーム” アクリルフレーム
豪華 直営ストア ウェルカムボード 額縁 立体額 A3サイズ ”クリアボックスフレーム” アクリルフレーム kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ウェルカムボード 額縁 立体額 A3サイズ ”クリアボックスフレーム” アクリルフレーム

1128円

ウェルカムボード 額縁 立体額 A3サイズ ”クリアボックスフレーム” アクリルフレーム

手作りのウェルカムボードにピッタリの立体額!



表面と裏面の両方にアクリルを使用しているので、額の後ろまで透き通って見えるデザインのフレームです。

立体額で、箱型になっていますので、中に装飾も入れられます。

プリザーブドフラワーを入れたり、ウェルカムボードにも最適!!

サイズ A3(297×420mm)
額外寸法 317×440mm
材質 木材・アクリル
ナチュラル・ホワイト・オーク
付属備品 仮留シート、アクリル板、かぶせ箱

※画像の額の中の装飾・印刷は商品ではございませんのでご了承くださいませ。

※画像と実際の商品とで、色が若干異なる場合がございますので、ご了承くださいませ。

商品の発送日に関して

新型コロナウィルスや燃料高騰などの影響で現在棹在庫が安定しておりません。
店頭在庫や棹の状況によって商品の発送日が大幅に遅れる場合がございます。
当店在庫あり:数日 メーカーに棹在庫あり:約10日後 メーカーに棹在庫なし:1〜2か月程度
お急ぎの場合はお手数ですが当店までご連絡頂き入荷状況の確認をお願い致します。

B5
(182×257)
A4
(297×210)
B4
(364×257)
A3
(420×297)
20角
(200×200)
30角
(300×300)
¥1,900 ¥2,370 ¥2,850 ¥3,420 ¥1,980 ¥3,040

ウェルカムボード 額縁 立体額 A3サイズ ”クリアボックスフレーム” アクリルフレーム

ポップなイラストを飾りたくて、こちらを購入しました。 素材もしっかりしていて、イラストを更にカッコ良く飾る事が出来ました。 ピクチャーレールで吊り下げたかったので、額裏の金具が2か所着いていたらもっと良かったです。
ハイクオリティ ナスカン 押し込み式 2個入 内径 15mm 20mm 25mm 30mm 38mm 《 ショルダー ベルト 金具 ハンドメイド 》
注目の 立体額縁 5セット 額縁 - smsb.gov.sd注目の 立体額縁 5セット 額縁 - smsb.gov.sd
ウェルカムボード ハンドメイド アートボックスフレーム 【GINGER掲載商品】ウェルカムボード ハンドメイド アートボックスフレーム 【GINGER掲載商品】
退職される方にみんなで贈り物をと、ネームインポエムなどを中に入れて作成しました。とてもおしゃれだし、このおしゃれさでこのお値段は安いと思います!
楽天市場】アートボックスフレーム クリアボックスフレーム 立体額 A3 ウェルカムボード 額縁 ポスターパネル ウェルカムボード ブライダル フレーム ウェルカム用額 手作り シャドーボックス 透明 : アートインテリア額縁のゆうびどう楽天市場】アートボックスフレーム クリアボックスフレーム 立体額 A3 ウェルカムボード 額縁 ポスターパネル ウェルカムボード ブライダル フレーム  ウェルカム用額 手作り シャドーボックス 透明 : アートインテリア額縁のゆうびどう
レビュワーA 2
安いくて、薄いものを探して購入。滑り止めはついてない、革 の状態のものなので、靴の中でズレて、波打ってしまって履き心地がとても悪いことがあった。また、靴のサイズに合わせて、ハサミなので切るためのガイドラインが印刷されてるが、案外固くて切りにくい。

柿 苗木 3年生 接ぎ木 約1.1m 大苗
kazz 5
本日届きました。早速貼り付けました。最初は小さなゴミが入ってうまくいかなかったけど、添付のリムーバで、きれいに取ることができて、ゴミ、気泡無く仕上がりました。貼り付けに必要な物は全て揃っているので、簡単に作業できます。台紙を剥がす際にガラスが割れそうという書き込みありますが、ガラスを固定して台紙側をめくっていけば心配なく剥がせます。

カミ商事 エルモア ティシュー (5個入)
ありがとうございました
バスポンプ 湯渡り上手80 FP-80 | 残り湯 洗濯 のこり湯 活用 エコ 01547-0680B スズキ純正 ボルト JP店 FDF0270032 パナソニック 食器乾燥機 用の 水受けカップ 穴なし ★ Panasonic あすつく 1 32 バリューデコトラ No.55 三代目鮫肌慕情 大型タンクローリートレーラ アオシマ 6410
れお 2
チェストの木の匂いが臭くて、匂いが取れない

ランプベルジェ対応 アロマオイル シャルティエアロマオイル1000ml 4本セット アロマオイル ゾンベルジェ対応
額縁 大衣サイズ アートボックスフレーム クリアボックスフレ...|ゆうびどう ポンパレモール店【ポンパレモール】額縁 大衣サイズ アートボックスフレーム クリアボックスフレ...|ゆうびどう ポンパレモール店【ポンパレモール】
annie 4
三角巾もマジックテープで止めやすいです。エプロンもちょうど良いサイズでよかった。生地は厚くはないけれど、良い意味でほどよく薄くて着膨れせず良いと思います。

MIZUNO ミズノ レッグウォーマー レディース 中綿 軽量 撥水 断熱加工 洗濯 持ち運び M~L アウトドア キャンプ おうち 移動 宿泊
taka 5
UAGのケース使っていますが干渉することなく使えています。大きさ的に隅までしっかり、ということはありません。でもここまで保護してくれば大丈夫かな、というレベルです。まずこのフィルムと干渉するケースはないはず。指紋も目立たないし、滑りもそれなりにいいからゲームも問題なくできます。商品がうんぬんよりもとりあえず店長さんがカワイイです。それだけでリピート率は高い…かも…。まぁそれとは関係ありませんが、品質がよく気に入ったので、次からガラスフィルムは「ガラスザムライ」で探せば間違いないかなと思ってます。なお、付属していたクリップは微妙にズレます。しっかりと合わせてもクリップ自体がそこまでガッチリとしたものではないので、貼り付ける時にズレました。※結局今まで通り手で合わせました。どうにも気になったので貼り直すために浮かすのに右下のところが気泡ができて消えません。交換は一度きりのようなのでまぁ困らないからとりあえず放置。理想は、ケースをはめたら上から落とすだけで位置が決まるやり方がいいです。違うスマホでそのタイプを二回やったことありますが、二回とも簡単にキレイにできました。なお、梱包を担当した方のメッセージや他レビューにもある手書きDMもあります。僕もDMを自分で作りますが、ここまで手の込んだものはなかなか作れません。温かさが伝わってきます。それだけに発送業務が大変とは思いますが、こういう店舗はこれからも応援したいと思えるお店です。

額 ウェルカムボード ボックスフレーム a3の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com額 ウェルカムボード ボックスフレーム a3の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
アウトレット送料無料】 新品 額縁 ボックスフレーム その他アウトレット送料無料】 新品 額縁 ボックスフレーム その他
永井電子 ULTRA ブルーポイントパワープラグコード No.2770-40 スズキ キャリィ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

あすつく SHARP 加湿空気清浄機 KC-40TH4-W ホワイト 高濃度プラズマクラスター7000搭載 シャープ 即納・送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

膝サポーター スポーツ 高齢者 サポーター 膝 ひざ 膝パッド 両ヒザ用 膝痛 関節痛 パッド付き 膝当て キッズ 子供 レディース メンズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

宮崎化学 根こそぎ革命 業務用 風呂釜 洗濯槽 カビ取り洗浄剤 __

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダンス衣装 ヒップホップ 上下セット ダンスウェア テージ衣装 舞台服 ダンス 衣装 ガールズ hiphop DJ DS JAZZ ポールダンス 子供 男女兼用 ユニセックス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。