1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. コレクション、趣味
  4. アマチュア無線
  5. MX-3000 ダイヤモンド トリプレクサー 送料無料
品質満点! セール価格 MX-3000 ダイヤモンド トリプレクサー 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

MX-3000 ダイヤモンド トリプレクサー 送料無料

2846円

MX-3000 ダイヤモンド トリプレクサー 送料無料

●外形寸法:W86×H25×D64mm
●重量:410g
●通過帯域: LPF:1.6〜160MHz/BPF:350〜500MHz/HPF:850〜1300MHz
●通過電力:LPF800W(PEP)/BPF:500W(PEP)/HPF:200W(PEP)
●挿入損失:LPF:0.2dB以下/BPF:0.3dB以下/HPF:0.4dB以下
●端子間アイソレーション:55dB以上
●特性インピーダンス:50Ω
●SWR:1.2以下
●同軸ケーブル:5D-2VS(35cm)

ご注文状況

MX-3000 ダイヤモンド トリプレクサー 送料無料

Leandro 1
I was tricked by Amazon. This product is not as effective as shown in the product specifications. Buying through Amazon is the same as throwing money in the trash.

エスキーテニス ボール 1個入り
MX-2000 ダイヤモンド トリプレクサー HF〜50/144/430MHz :03300:中部特機産業ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングMX-2000 ダイヤモンド トリプレクサー HF〜50/144/430MHz :03300:中部特機産業ヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
楽天市場】MX-3300MN ダイヤモンド トリプレクサー【 HF〜144/430/1200MHz】 : 中部特機産業 楽天市場店楽天市場】MX-3300MN ダイヤモンド トリプレクサー【 HF〜144/430/1200MHz】 : 中部特機産業 楽天市場店
5
この業者さんの商品はいい品だと思います。キンドルのカバーも持っていますが、マグネットで閉じるし、ちゃんと消えます。サイズもピッタリでした。他にもう一本、Surface Pro(第五世代)の充電ケーブルを持っていますが、そっちも未だ健在です。安いしいい!

DIAMOND 社の トリプレクサーを購入しました。 日祭日にもかかわらず、注文の翌日には丁寧に包装されて、届きました。 さっそく使用してみました。 ケンウッドの TS-790 です。 想像通りの便利さです。 十分に満足しています。
pon 3
機能としては特に問題はない。ボタンなどのフィーリングは純正と異なるが、まぁ使えないこともないで合格点。ただ、電池の認識だけは癖があるようで、サードパーティの電池だと怪しげ。純正二個にしても認識させる順に寄って電池が入ってるのに、入ってないことになっていたり。

Amazon | ダイヤモンド MX-3300MN HF~144/ 430/1200MHz | DIAMOND ANTENNA | 無線機ケーブル・配線パーツAmazon | ダイヤモンド MX-3300MN HF~144/ 430/1200MHz | DIAMOND ANTENNA |  無線機ケーブル・配線パーツ
値段の割にはしっかりしてるし、折り畳んでも薄いのでどこにでも収納できるのでとても良いです。
ZONALE ゾナール 財布 二つ折り プラティコ メンズ レディース ラウンドファスナー 大容量 ポケット PRATICO ネイビー ブラウン 31217 作(ざく) 兵庫愛山 純米吟醸 750ml  2021年11月製造分 [常温配送]
贈る結婚祝い MX3000 トリプレクサー 第一電波工業 ダイヤモンド fucoa.cl贈る結婚祝い MX3000 トリプレクサー 第一電波工業 ダイヤモンド fucoa.cl
ミドリ ポケットダイアリー 手帳 2023年 スリム マンスリー クローバー柄 22173006 (2022年 10月始まり) シード 事務用消しゴム ER-512N
公式】 MX3300MN 第一電波トリプレクサー HF~144/430/1200MHz 新品 - アクセサリ - hlt.no公式】 MX3300MN 第一電波トリプレクサー HF~144/430/1200MHz 新品 - アクセサリ - hlt.no
リンク オリジナル メーカーズ LINC ORIGINAL MAKERS ヘアジェル HAIR GEL MIGHTY 928
DIAMOND トリプレクサー MX-3000D HF 144/430/1200MHz(アクセサリ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)DIAMOND トリプレクサー MX-3000D HF 144/430/1200MHz(アクセサリ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
公式ショップ ダイヤモンド トリプレクサー MX-3000 アクセサリー・部品公式ショップ ダイヤモンド トリプレクサー MX-3000 アクセサリー・部品
カシムラ DC-USB AJ-558 2ポート 4.8A出力 リバーシブルUSB
ラリック 5
運転中に同乗者がナビを操作できるようになり大満足。説明書がついていたので取り付けは簡単でしたが、次の2点で苦労しました。1.ハザードのケーブルを外すコネクターのロック解除  ?ロックの爪をマイナスドライバーなどで押し込む2.ケーブル取り付け後にナビ本体を戻す時のケーブル処理  ?狭いうえにケーブルが増えたので紐でケーブルを束ねて先端をナビ本体の上から前に出し、紐を引きながら本体を押し込んだ

MX3000N トリプレクサー(HF〜144/430/1200MHz)第一電波工業/ダイヤモンドアンテナ/DIAMOND ANTENNA :MX3000N:ドリームモバイルYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングMX3000N トリプレクサー(HF〜144/430/1200MHz)第一電波工業/ダイヤモンドアンテナ/DIAMOND ANTENNA  :MX3000N:ドリームモバイルYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
赤ちゃん 手形 足型 フォトフレーム 写真立て ベビープリント 出産祝い 誕生日 新生児 男の子 女の子 プレゼント ギフト ベビーフォトフレーム
贈る結婚祝い MX3000 トリプレクサー 第一電波工業 ダイヤモンド fucoa.cl贈る結婚祝い MX3000 トリプレクサー 第一電波工業 ダイヤモンド fucoa.cl
当店だけの限定モデル DIAMOND MX3000N トリプレクサー teleacv.cl当店だけの限定モデル DIAMOND MX3000N トリプレクサー teleacv.cl
ミズノ MIZUNO Tシャツ 長袖 32MA2140 31 ネオライム メンズ レディース シャツ トップス スポーツウェア トレーニング トレーニングウェア デジタルキッチンスケール (5kg-0.1g,10kg-1g) クッキングスケール ステンレス皿 厨房秤 デジタル秤 天平 はかり デジタル秤 コールド12(3本)R12用 カーエアコンガス クーラーガス COLD12 ノンフロン 包装不可 ドーバー パストリーゼ77 500ml スプレーヘッド付 アルコール消毒液 消毒 消臭 抗菌 防カビ タイムプリンタTOKIPRI トキプリ 専用ラベル 40T28SG メーカー直送 代引不可(8-1496-0402) ごま健康麦茶 ごま 麦茶 胡麻麦茶 健康茶 黒胡麻 麦茶 ティーバッグ 麦茶の効能 パック 40P × 3袋 120P いきいき呼吸トレーナー 呼吸筋 トレーニング 器具 肺活量 トレーニング 腹式呼吸 ボイトレ 横隔膜 呼吸筋トレーナー 日本製 メイダイ 60s bnm
贈る結婚祝い MX3000 トリプレクサー 第一電波工業 ダイヤモンド fucoa.cl贈る結婚祝い MX3000 トリプレクサー 第一電波工業 ダイヤモンド fucoa.cl

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

育毛サロン発 男性用薬用育毛剤 バイオテック プレミアム メディケイテッド スカルプローションβ お試しボトル 60ml 医薬部外品 日本製 育毛 養毛 抜け毛 薄毛

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

とびっこ 40g×6パック サラダ・パスタ・手巻き寿司・トッピングなどでご利用いただけます

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シュガーバターサンドの木(7個入) 012500

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

SAURUS ザウルス ロッド ボロン トラウトスピン トゥイッチ TS60LS-T 傷や汚れあり

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。