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【当店一番人気】 物品 動物撃退器 アニマルバスター 1台セット MAR03 超音波動物除け対策 害獣駆除 猫よけ 猪 カラス 鳩 ネズミ ソーラー式 防水 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

動物撃退器 アニマルバスター 1台セット MAR03 超音波動物除け対策 害獣駆除 猫よけ 猪 カラス 鳩 ネズミ ソーラー式 防水 [送料無料]

939円

動物撃退器 アニマルバスター 1台セット MAR03 超音波動物除け対策 害獣駆除 猫よけ 猪 カラス 鳩 ネズミ ソーラー式 防水 [送料無料]

アニマルバスターズは、こんなお悩みを解決します!
・庭に猫が来てふんをする
・畑、家庭菜園を動物に荒らされる…
・小動物が敷地を住処にしている
・ベランダが鳥のフンで汚れてしまう

● 超音波と光で動物や鳥を寄せ付けない!
● 動物にあわせた5つのモード設定
● 防水構造で設置場所を選びません
● 800mAhのニッケル水素充電電池を使用!
● バッテリーインジケーター機能
● 動作感知の範囲:センサー角度100度/約8?10m
● 死角をなくして設置するのが効果的

【商品内容】
- 本体
- 固定棒
- USB 充電ケーブル
- 日本語説明書
- ニッケ水素充電池(3本内蔵)









※注意事項をご確認下さい。
・送料無料以外の商品との発送には別途送料が必要です。
・離島・一部地域は別途送料が必要です。
・送料につきましては承諾メールにてご連絡させて頂きます。

商品名 アニマルバスターズ 1台 鳥獣対策
商品情報 アニマルバスターズは、こんなお悩みを解決します!
・庭に猫が来てふんをする
・畑、家庭菜園を動物に荒らされる…
・小動物が敷地を住処にしている
・ベランダが鳥のフンで汚れてしまう

● 超音波と光で動物や鳥を寄せ付けない!
忌避剤のみだと雨風で、効果が激減してしまいます。
アニマルバスターズは超音波と光で動物・鳥を威嚇し近寄らせません。

● 動物にあわせた5つのモード設定

● 防水構造で設置場所を選びません

● 800mAhのニッケル水素充電電池を使用!
【使用可能電池】
・ニッケルカドミウム蓄電池(ニカド電池)
・ニッケル水素充電池
・リチウムイオン電池
・エネループ
※ アルカリ電池など一次電池はご使用できません。

● バッテリーインジケーター機能
充電完了やローバッテリー時が分かり安い仕様です。

● 被害が多い箇所に設置
動作感知で超音波、フラッシュを発して、動物が近づきたくない環境を作ります。被害が多い場所に設置してください。

● 動作感知の範囲
使用動物の大きさや使用環境により変わりますが、センサー角度100度、約8?10mの範囲で検知が可能です。

● 死角をなくして設置するのが効果的
敷地の四方に設置して使用するのが効果的です。
設置はなるべく死角をなくすようにしましょう。
設置場所の広さ、地形などを考慮すると効果的です。
また複数台ご利用いただき、できるだけ死角を作らないことをオススメします。
効果が届きにくい場所などには、被害の飛び火を防ぐために忌避剤を併用して使用するとさらに効果的です。

【商品内容】
- 本体
- 固定棒
- USB 充電ケーブル
- 日本語説明書
- ニッケ水素充電池(3本内蔵)
仕様 本体サイズ(約):H130×W90×D65mm(突起部含む)
固定棒結合時サイズ(約):H372mm
重量:240g
感知距離:約8?10m ※設置環境により変動します。
センサー角度:110度(水平時)
防水:IPX4
充電電池 : 1.2V ニッケル水素充電池 800mAh(単3形×3本使用)
電源:ACアダプタ?充電(電池内蔵)※ACアダプターは付属しておりません。
※ソーラーパネルはバッテリーを長持ちさせるための補助充電となります。
配送 宅配便(送料無料)
保証 保証期間 … 3ヶ月
※ 商品の入荷時期により、色合いなどが変わってきます。複数購入された方や、前回購入された方で仕様や色合いが違う等のクレームは一切お受けできません。ご了承ください。
※ 輸送時の擦れや細かなキズがある場合がございます。必ずご理解の上ご購入ください。
※ 商品到着後7日以内の初期不良のみ、交換いたします。7日以降、また、加工された商品はどの様な理由であれ、交換対象外となりますのでご了承ください。
型番 MAR03
JANコード 4589899041197

【お支払について】

当店では、下記のお支払い方法で、お買い物が可能です。

●クレジットカード ●PayPay残高払い●ゆっくり払い
●ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い ●ドコモ払い ●auかんたん決済
●コンビニ ●商品代引
●銀行振込(ペイジー) ●銀行振込 ●後払い(コンビニ・銀行・郵便局・LINE Pay)

【領収書について】

領収書は発送完了後にご自身の注文履歴からダウンロードしていただく仕様となっております。
尚、スマホアプリは対象外のため、PCもしくはスマートフォンのブラウザからダウンロードをお願い致します。
詳しくはYahoo!ショッピングヘルプをご参照ください。

【送料、お届けについて】

●宅配便:8,800円(税込)未満お買い上げの場合、660円(税込)~880円(税込)となります。
●レターパックプラス:520円(税込)商品によってこちらを利用致します。
●メール便(ゆうパケット・クリックポスト)
 全国一律240円です。外形寸法 長さ:14cm~34cm 幅:9cm~25cm 重さ:1kg 厚さ:3cmまで 液体、コワレモノ不可
●8,800円(税込)以上お買上げいただくと送料無料となります。(一部商品は、送料無料になりません。)

※一部の商品と北海道・沖縄・離島の方への配送は別途送料が必要となります。
  (配送料金は、メールにてご連絡致しますので、ご了承をお願い致します。)

※ご購入金額にかかわらず送料無料と送料無料とはなならない商品もございます。
  (配送料金は、メールにてご連絡致しますので、ご了承をお願い致します。)

※商品の最大梱包サイズ(縦・横・高さの合計が160cm以下・重量20kg以下) を超えてしまった、
  また、2個口以上になる場合は、送料が別途必要です。ご注意下さい。

ご入金ご確認後、
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発送日は納期が一番 遅い商品の発送日となります。ご了承ください。

【返品、交換、保証について】

商品の初期不良、不具合、輸送中の破損、商品違い等の際は、交換もしくは同等品と交換させていただきます。

※ 譲渡された商品などに関しては、当店は非対応とさせていただきます。

商品到着後、3日間以内にご連絡をお願い致します。
なお、お客様ご都合による商品の返品および交換は承っておりませんのでご了承ください。


詳細は、お買い物ガイドをご参照ください。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。