1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 屋根、バルコニー
  5. 川口技研 ホスクリーン 室内物干 スポット型 全長460〜640mm SPC-W ホワイト SPC-M 木調 1本
最大85%OFFクーポン 初回限定お試し価格 川口技研 ホスクリーン 室内物干 スポット型 全長460〜640mm SPC-W ホワイト SPC-M 木調 1本 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

川口技研 ホスクリーン 室内物干 スポット型 全長460〜640mm SPC-W ホワイト SPC-M 木調 1本

1108円

川口技研 ホスクリーン 室内物干 スポット型 全長460〜640mm SPC-W ホワイト SPC-M 木調 1本

特長
 洗面所や居間、廊下等の天井空間を有効に活用できます。
 2本取り付ければ物干竿も使用できます。
 ポールの着脱はワンタッチで、必要な時だけ取付けできます。
 高さ調節が可能で、ポール根元のバネにより過荷重を吸収します。

全長:460-550-640mm(3段階)
表示耐荷重:8kg

※SPC型は水平〜2寸勾配(11.3度)未満まではそのまま取付けてご使用いただけます。2寸勾配以上の傾斜天井へ取り付ける場合は「傾斜天井用パーツ(別売)」をご使用ください。

材質(表面仕上げ)
 本体:亜鉛ダイカスト(メッキ仕上げ)
 カバー:亜鉛ダイカスト(塗装仕上)
 ポール:ステンレス
 ポール先端:亜鉛ダイカスト(メッキ仕上げ)
 リング:ナイロン

荷重目安:天井保護のため8kgまで。あくまで目安です。





ご注意事項
 ●写真はイメージです。ディスプレイの設定等により色の見え方等が変わる場合がありますがイメージ違いによる返品や交換はできません。
 ●予告なく製品の仕様や色など変わる場合があります。あらかじめお知らせされることは極稀なので販売店である当店がどうこうできることはできません。
 ●北海道、沖縄県、離島への発送の際は梱包数量が多くなる場合など自動で出る送料より高くなる場合があるため、その際は連絡させていただきます。
 ●お取り寄せ商品の場合はなるべく早くお届を心掛けてはおりますが、即納、返品、交換、キャンセルはできません。
 ●弊社では都度お取り寄せとなりますので、メーカー長期欠品の場合は発送できない場合があります。また受注後発注のため、発注後に廃盤と分かる場合があります。その際はやむおえずキャンセルとなりますが、何卒ご理解とご協力のほどよろしくお願い申し上げます。非常に商品の取扱数量が多いため、廃盤や欠品、予告のない仕様変更など当店の及ばないことでございます。その際は納期等いかなる保障もできません。

川口技研 ホスクリーン 室内物干 スポット型 全長460〜640mm SPC-W ホワイト SPC-M 木調 1本

ホスクリーン 標準タイプ spc-w 物干し 川口技研 - elc.or.jpホスクリーン 標準タイプ spc-w 物干し 川口技研 - elc.or.jp
川口技研 ホスクリーン 室内物干 スポット型 全長460〜640mm SPC-W ホワイト/SPC-M 木調 1本 :kg-spc:イーヅカ - 通販 - Yahoo!ショッピング川口技研 ホスクリーン 室内物干 スポット型 全長460〜640mm SPC-W ホワイト/SPC-M 木調 1本 :kg-spc:イーヅカ - 通販  - Yahoo!ショッピング
電動バリカン ヘアーカッター IPX7防水 2020年最新改良版 ヘアクリッパー 充電式 5段階調節可能 アタッチメント付きで 散髪用 ショート ひまし油 ヒマシ油 キャスターオイル ROLキャスターオイル 30mL 国内精製 マッサージオイル スキンケア 美容オイル
ほんとかよ 3
洗濯前に使っていますが、片手で簡単に塗る感じなので、使い勝手が良いです。スティックのノリのようなので液体と違ってこぼれるようなこともないので、便利です。

室内用ホスクリーン スポット型 SPE型(標準サイズ ホワイト)全長450-540-630mm 1本 | Joshin webショップ 通販 | 川口技研 | SPE-W室内用ホスクリーン スポット型 SPE型(標準サイズ ホワイト)全長450-540-630mm 1本 | Joshin webショップ 通販 |  川口技研 | SPE-W
バイカーズ サイドスタンドフラットフット サイドスタンド 拡張 プレート オレンジゴールド ADV150 PCX150
川口技研 ホスクリーン 2P SPC-W-2Pの通販|ホームセンターナフコ【公式通販】川口技研 ホスクリーン 2P SPC-W-2Pの通販|ホームセンターナフコ【公式通販】
Amazon.co.jp: 川口技研 室内用物干し ホスクリーン SPCS-W ホワイト 1本: ホーム&キッチンAmazon.co.jp: 川口技研 室内用物干し ホスクリーン SPCS-W ホワイト 1本: ホーム&キッチン
Amazon カスタマー 5
息子の一人暮らしでゴミの分別が多種で、滅茶苦茶。過去に買ったのもあわせて10個並べてスッキリです。柄もかっこいいです。

◇ ◎ GERRY ジェリー coen コーエン 撥水モック スリッポン シューズ サイズL ブラック レディース AP オイルフィルター A-334 | オイル フィルター メンテナンス エレメント オイルエレメント 交換 オイル交換 ゴミ除去 折りたたみ傘 日傘 レディース 完全遮光 軽量 晴雨兼用 耐風 折りたたみ おしゃれ 折傘 UPF50 UVカット率99.9% コンパクト 遮光率100% 遮蔽率99.9%以上
楽天市場】【土日祝発送可】【全国送料無料】川口技研 [ SPC-W 1箱(2本入) /標準サイズ ] 室内用 ホスクリーン スポット型 SPC 薄型 スタイリッシュ ピュアホワイト 洗濯 物干し 室内 天井 長さ3段階調整 460mm-550mm-640mm 2本 まとめ買い【楽天ロジ発送】あす楽 : TK ...楽天市場】【土日祝発送可】【全国送料無料】川口技研 [ SPC-W 1箱(2本入) /標準サイズ ] 室内用 ホスクリーン スポット型 SPC 薄型  スタイリッシュ ピュアホワイト 洗濯 物干し 室内 天井 長さ3段階調整 460mm-550mm-640mm 2本 まとめ買い【楽天ロジ発送】あす楽  : TK ...
アスクル】 川口技研 室内用ホスクリーンスポット型 SPC型 ホワイト SPCL-W 2本(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 川口技研 室内用ホスクリーンスポット型 SPC型 ホワイト SPCL-W 2本(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
アリストクラット ウォッカ40度 1,750ml[ウォッカ][スピリッツ][長S]
一野真里 4
若干の歪みあり。でも、肝心の時間は-3秒。全然許容範囲内。詰まり無く、さらさら落ちていく感じが楽しい。手のひら大の大きさがあるのも良い。お茶を入れるのに大活躍中。ただ、値段が高い。高級だから絶対壊せないっていうプレッシャーの中使ってる。

ののじ スプーン ソフトスプーン幼児用 赤ちゃん ベビー キッズ ギフト 贈り物 出産祝い お食い初め おしゃれ かわいい
DAISAN 4
ホワイトデーのお返しに選びました!子どもも使えるので、嬉しい!

剣道 防具 垂 西日本武道具 使いやすさの進化系 赤無幻 単品 海苔 のり あわじ大江のり8本入り 「通話機能付き」スマートウォッチ 日本製 センサー 体調管理 血圧 血中酸素測定 運動計測 IP67防水 1.3インチAMOLEDスクリーン 軽量 薄型 多機能 男女兼用 Belkin iPhone 14 Pro用 保護ガラスフィルム 強化ガラス 日本AGC旭硝子製 0.33mm 簡単取付キット付き 2枚セット OVA109zz 《セット販売》 PG さらさ 洗濯洗剤 超特大サイズ つめかえ用 (1640g)×6個セット 詰め替え用 液体 P&G
室内用ホスクリーン スポット型 SPD型(標準サイズ ホワイト)全長460-550-640mm 1本 | Joshin webショップ 通販 | 川口技研 | SPD-W室内用ホスクリーン スポット型 SPD型(標準サイズ ホワイト)全長460-550-640mm 1本 | Joshin webショップ 通販 |  川口技研 | SPD-W
Pearl パール 小学生〜高校生用 8inch 10inch 12inch 13inchマーチングタム クォードセット コンペティターシリーズ CMT8023N C
楽天市場】川口技研 ホスクリーン SPC型 室内用標準SPC-W ホワイト/SPC-M 木調サイズ:460・550・640mm2本物干し 部屋干し : 養生・建築資材のマモルデ楽天市場】川口技研 ホスクリーン SPC型 室内用標準SPC-W ホワイト/SPC-M 木調サイズ:460・550・640mm2本物干し 部屋干し :  養生・建築資材のマモルデ
☆★ちくたく★☆ 5
玄関に入って正面の壁に同じシリーズのリーフパネル3種類をバランスよく飾ってみました。リゾートな雰囲気を醸し出してくれるモンステラの葉は、玄関を明るく装飾してくれます。額縁の裏側も丁寧に作りこまれているので、作り手の方の大切な気持ちが伝わる品です。また同じシリーズの別の種類の葉も購入を考えています。商品と一緒に同封されていた社長さんからの直筆?(きれいすぎるので女性の方が代筆かな)のお礼状が胸を温めます。大事に飾らせていただきます。

[大正製薬]パルスイート カロリーゼロ 液体タイプ 300g
楽天市場】川口技研 ホスクリーン SPC型 室内用標準SPC-W ホワイト/SPC-M 木調サイズ:460・550・640mm2本物干し 部屋干し : 養生・建築資材のマモルデ楽天市場】川口技研 ホスクリーン SPC型 室内用標準SPC-W ホワイト/SPC-M 木調サイズ:460・550・640mm2本物干し 部屋干し :  養生・建築資材のマモルデ
(水草)メダカ・金魚藻 国産 ライフマルチ(茶)無農薬アナカリス(3個) コンサイス 御朱印帳カバー 透明 ピュアクリア 中判 2枚入 543336 レイドジャパン バスルアー LEVEL VIB BOOST 11g 020.オニオンギル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

YAHATA Cクリップナット クリップナット M6

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(メーカー希望小売価格8340円→4399円) 牛丼 牛丼の具 松屋人気のカレーと牛めしのカレ牛3種18品セット 時短 手軽 おつまみ 受験食品 食品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ホーロー 片手鍋 コージークック 18cm 蓋付き ホーロー鍋 片手 鍋 なべ cozy cook 天然木 取っ手 直火 ガス火 IH対応 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

鋏用ネジナットセット 4MMネジ 藤原産業 [園芸道具 鋏 植木 盆栽鋏]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。