1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 画材、アート用品
  4. 書道用具
  5. 作品展示ホルダー★大口のご注文も対応致します★
最安値挑戦! OUTLET SALE 作品展示ホルダー 大口のご注文も対応致します kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

作品展示ホルダー★大口のご注文も対応致します★

56円

作品展示ホルダー★大口のご注文も対応致します★

★当店の商品からテーマに沿って抜粋しました!
書道作品の展示にも!!
スナップボタンでホルダーが連結可能。
B4サイズの作品まで収納可能です。

外寸:約414mm×277mm
内寸:約365mm×265mm  

作品展示ホルダー★大口のご注文も対応致します★

セーラー万年筆 万年筆 エボナイト彫刻万年筆 夜風 細字 10-8085-220
楽天市場】書道セット 男の子 小学生 習字セット プレミアムブラック : 学校教材クラフト品のトーヨー教材楽天市場】書道セット 男の子 小学生 習字セット プレミアムブラック : 学校教材クラフト品のトーヨー教材
AOPEN ゲーミングモニター 27ML2bmix 27インチ 75Hz 1ms IPS フレームレス フルHD PS4 FPS向き HDM DHC 薬用リップクリーム
新品登場 作品展示ホルダー 大口のご注文も対応致します changeableconsulting.com.au新品登場 作品展示ホルダー 大口のご注文も対応致します changeableconsulting.com.au
トヨタ キーカバー ヴェルファイア30系 後期 前期 専用 アルファード30系 キーケース キーホルダー 高品質レザー 傷 汚れ防止 ドレスアップ
Amazon カスタマー 2
天板を止める?字アングルのねじ止めの穴の位置が天板の位置と合っておらず、がたつきが出ました。初め仮組んだ時は、絶望的ながたつき(後面の板と側面の板の隙間が5mmぐらいあり)でした。ぐらぐらした状態だったのです。組み立て説明書やアングル自体に前後の指定も無かったのですが、もしかしてと思い、測ってみると穴の位置が前後で違いがあり、前後反対にした所ある程度は改善されたものの、それでも隙間は2~3mm。(写真1)アングルで押されて、側板も天板より外へ出てます。(写真2)現在はとりあえず、隙間に段ボールなどを詰めて、がたつきを抑えて使用してますが、今後、L字アングルの穴をやすり等で広げて長穴にしてみようと思います。それでうまくいけば、きれいに収まりそうな気がします。がたつきさえなければ、板等の剛性感もあり良さそうです。惜しいと思いましたので、星2つにしておきます。

パンツ 接触冷感 ワイド テーパード アンクルパンツ イージーケア 吸水速乾 フォーマルドレス 60代 50代 結婚式 親族 母親 ドレス 祖母 70代 フォーマルワンピース パーティードレス 大きいサイズ ミセス シニア 顔合わせ ワンピース 黒
ごまソフト 5
最初に服用したときは、1capで完全にナイアシンフラッシュにやられてびっくりしました。まさに全身ビリビリです。市販のサプリでこれほど即時の身体変調を感じられるものがあるということに驚きました。自分にとってはそれほど苦手な感覚ではなかったので、今も服用を続けています。

RS-R ラテラルロッド (ブッシュ) タント LA610S LTD0004B ホンダ 除雪機 部品 HSS1170i,970i オーガーASSY,L
Olive flavor 1
これまで、いろいろな家具の組み立ては1人でやってきましたが、組み立て中に接合部分が壊れ、組み立てができなくなりました。値段の割に、塗装もはがれやすく、想像を下回るものでしたし、そもそも使えず、残念でした。少なくとも電動のドライバーを使った方がスムーズだとおもいます。また、手が借りられるようであれば、2人で組み立てされた方が良いかと思います。レビューを見て期待していたのですが、、、

楽天市場】書道セット 男の子 小学生 習字セット プレミアムブラック : 学校教材クラフト品のトーヨー教材楽天市場】書道セット 男の子 小学生 習字セット プレミアムブラック : 学校教材クラフト品のトーヨー教材
防水 ソファー座面カバー 3人掛け, PU レザー ストレッチ ソファーカバー 座面カバー滑り止 フィットタイプ 伸縮素材伸び良く ソファー 最先端 メーター GPS OBD2 両モード スピードメーター ヘッドアップディスプレイ HUD 12V 追加メーター AP-6 日本語説明書付き (あすつく) (2パック販売) サントリー 南アルプスの天然水 2Lペット x 12本シュリンクパック販売 (水) (ミネラルウォーター) (飲料)
185 65R15インチ ヨコハマ アイスガード IG60 5H100 スタッドレスタイヤホイール4本セット Weds ヴェルヴァ スポルト2 canon 国内純正品 トナーカートリッジ CRG-055 ブラック アシックス シューズケース(TZS987)シューバッグ シューズ袋 ソフトテニス バドミントン ASICS ウィンドブレーカー ジャケット レディース アディダス adidas スポーツウェア アウター トレーニング ランニング 女性 上着 DL746
Amazon カスタマー 3
液晶モニタの上部にちょっとしたものを置くスペースを作り出せるのが良い。今は卓上カレンダーを置いてます。ちょっとはみ出てしまってますが、問題ありません。ただ、アームの固定がしづらい。向かって左側のアームは開く方向が締めこむ方向なので良いが、右側は緩む方向なので、使っているうちに右側が開いて下がってきそう。設置角度を決めたら接着剤か何かで固定して使おうと思います。モニタ買い換える場合などは、また似たような商品を買います。高いものではないので。(100均でも売ってそうなものです。)

林檎 5
きちんとした整腸剤です、とても重宝してます

楽天市場】書道セット 男の子 小学生 習字セット フリーダム : 学校教材クラフト品のトーヨー教材楽天市場】書道セット 男の子 小学生 習字セット フリーダム : 学校教材クラフト品のトーヨー教材
ダウンジャケット メンズ ダウンコート 黒 グレー ボリュームネック ストリート 立襟 軽量 保温 アウター 防寒 防風 冬 彼氏 ジャンパー おしゃれ
お取寄 習字作品展示ホルダー メール便不可 :003304:文具王のOSK Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングお取寄 習字作品展示ホルダー メール便不可 :003304:文具王のOSK Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
CHARMY(チャーミー) 泡のチカラ 手肌プレミアム 詰替 特大 930ml
あばち 5
事故で鎖骨と肋骨を2本骨折したので、早く治癒するために何か食物やサプリで良いものが無いかなと調べたところこの製品を見つけましたカルシウム?マグネシウム?コラーゲンと理想的(主観)に入っており、MBPとかいう何か新しくて良さげなものも入っているので試しに購入飲まない時と飲んだ時の回復の進捗の違いは当然判らないけど少しでも治りが早ければと個包装1包5粒で持ち運べるし便利で手軽に摂取できますもちろんこれだけで骨折が早く治るわけではありませんバランスのとれた食事からもカルシウム?マグネシウム?たんぱく質等を摂りましょう

楽天市場】書道セット グレーター 【小学生向け】 小学校教材専門メーカーが小学生向けに作った書道セットだから安心!多くの小学校で採用済み : ものづくり百貨店楽天市場】書道セット グレーター 【小学生向け】 小学校教材専門メーカーが小学生向けに作った書道セットだから安心!多くの小学校で採用済み :  ものづくり百貨店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

3ヶ月保証付 国内産 シート補修用スポンジ(アンコ) 20mm ハスラー250 バンディット250 バンバン200

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ポロ ラルフローレン キッズ ソックス ガールズ 子供服 正規品 POLO RALPH LAUREN CHILDREN 靴下 Kne

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ムサシ WE-705 除草バイブレーター用替刃

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バッグインバッグ インナーバッグ トートバッグ 整理 バックインバック バッグインバック バックインバッグ baginbag a4 収納

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。